你或許不知道他的名字,但你一定接觸過他的產(chǎn)品——《半衰期》《軍團要塞》《反恐精英》甚至《DOTA 2》,他就是傳奇游戲開發(fā)與發(fā)行商 Valve 公司的聯(lián)合創(chuàng)始人 Gabe Newell,外號「G 胖」。而目前全球規(guī)模最大的電子游戲數(shù)字分發(fā)平臺 Steam 正是由 Valve 開發(fā)和經(jīng)營的,每天都幫忙點亮全球幾千萬游戲玩家的心中綺夢。
一提到 Valve,絕對繞不開的話題就是《半衰期》(Half Life),這款被譽為「史上最偉大的游戲」的作品給整個游戲行業(yè)的劇情設計和環(huán)境交互領域做出了不可估量的貢獻,是一部毫無爭議的傳奇。而二十年后,《半衰期:愛莉克斯》又因為其在 VR 游戲的交互性、材質細節(jié)和關卡構建中的諸多革命性設計,成為了 VR 游戲中「開宗立派」式的一款作品。
根據(jù) Gabe Newell 自己的說法,《半衰期:愛莉克斯》是一項對于「長期技術的前瞻性投資」。不過雖然《愛莉克斯》是一款 VR 游戲,考慮到 Valve 公司以及《半衰期》系列一直以來對于游戲交互技術的探索, Gabe 所說的這個「長期技術」很有可能不只 VR —— 而是一個更加宏大和重要的領域:腦機接口(Brain-Computer Interfaces, BCI)。
就在不久前的 5 月 20 日,一家名為 Starfish Neuroscience 的神經(jīng)科學技術公司在成立五年多后終于打破了沉默,在官網(wǎng)上發(fā)表了自己的第一篇博文公告,宣告了公司的首個成果:一款超低功耗的微型電生理學芯片,可以用于對新型的「微創(chuàng)分布式神經(jīng)接口」的開發(fā)。
而 Starfish Neuroscience 的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,正是前面提到過的 Gabe Newell:
根據(jù)博文介紹,Starfish Neuroscince 的這款定制芯片采用臺積電的 55 nm 制程,單顆芯片的尺寸僅為 2mm × 4mm ,使用 0.3mm 間隙的 BGA 封裝工藝固定,包含 32 個電極點位和 16 個同步(電脈沖)錄制通道,以及可以通過任意一個電極點位釋放脈沖從而發(fā)布刺激信號的能力,相當于兼具了對于大腦神經(jīng)信號的「監(jiān)聽」和「發(fā)送」功能。
此外,Starfish Neuroscience 還強調了一點——這款芯片在正常錄制期間的總功耗僅為 1.1 毫瓦,支持在芯片上進行阻抗監(jiān)測和刺激電壓的瞬態(tài)測量,甚至數(shù)據(jù)處理和峰值檢測也都可以直接在芯片內完成。上述的特點集成在一起,決定了這款芯片可以在極低的無線數(shù)據(jù)帶寬下工作,并且使用無線充電的功率就可以直接供能,從而打造一款「完全無線、無電池的植入物」。
Starfish Neuroscience 官網(wǎng)上展示的一枚芯片樣品
在博文的最后,Starfish Neuroscience 的神經(jīng)工程師 Nate Cermak 表示目前 Starfish 正在尋找合作方在無線輸電和數(shù)據(jù)傳輸領域進行合作,也包括直接與現(xiàn)有的植入體產(chǎn)品合作。按照博文的說法,Starfish 的終極目標是實現(xiàn)一款比現(xiàn)有產(chǎn)品更小且侵入性更低的腦內植入體。
從已公布的技術指標上看,Starfish Neuroscience 所規(guī)劃的腦機接口產(chǎn)品與馬斯克名下 Neuralink 的 N1 采取了很不一樣的方案。Neuralink N1 的腦內植入體自帶電池,需要以外部無線充電的方式在夜間給植入體充電,并且所有的功能都可以通過一個單獨的植入體實現(xiàn)。
Neuralink N1 的植入體
而 Starfish Neuroscience 的規(guī)劃則是縮小芯片,將單個體積比較大的植入體功能分攤到數(shù)個體積極小、僅需要微創(chuàng)手術就可以埋設的植入體上,從而實現(xiàn)「微創(chuàng)分布式神經(jīng)接口」,植入體理論上功耗更低、使用方式簡化,并且由于是分區(qū)采集大腦各處的神經(jīng)信號,相比目前集中采集大腦單點處信號的腦機接口方案,在數(shù)據(jù)精度和應對一些涉及大腦各區(qū)域協(xié)作的疾病方面更有優(yōu)勢。
雖然目前此類 BCI 技術的主要用途都是幫助殘疾人士,然而當這項技術的開發(fā)背景中有 Valve 的身影時,卻很難不讓人聯(lián)想起別的使用方式——
說不定以后的 Valve Index 就長這樣了
就在 Gabe Newell 參與成立 Starfish Neuroscience 的同年,Valve 公司的首席實驗心理學家 Mike Ambinder 博士在 GDC(Game Developer Conference,游戲開發(fā)者大會) 2019 上做了一期名為《腦機接口:一種可能的未來游戲方式》的演講,向參會的游戲開發(fā)者們介紹了 Valve 此前在將腦機接口與游戲相結合方面的研究,以及對于腦機接口技術對于未來游戲方式可能產(chǎn)生的影響:
盡管現(xiàn)在我們能夠游玩到的游戲與真正的腦機接口相去甚遠,Starfish 和 Neuralink 的技術距離真正的產(chǎn)品化更是可能隔著十幾年的距離,但我們可以通過艾姆賓徳博士的演講進行一些適當?shù)南胂蟆?BCI 作為一種與傳統(tǒng)的鍵鼠、搖桿都完全不同的交互方式,除了在 2025 年已經(jīng)初見成效的「控制移動和操作」之外,還有另一層更加翻天覆地的可能性。
想象一下在未來,我們通過腦機接口與游戲世界的聯(lián)系已經(jīng)遠遠超過了單純的輸入操作,而是游戲程序本身可以根據(jù)你的好惡調整對話、每一個 NPC 隊友的戰(zhàn)略都會跟配合你的潛意識、根據(jù)你的心情生成全新的劇情分支,甚至是將你的情緒輸入到游戲角色——或者更瘋狂一些,將游戲角色的喜怒哀樂通過主動神經(jīng)信號的方式輸出給玩家,讓「玩游戲」真的變成一個進入新世界的過程,將會是何等的精彩。
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