網傳的一份行研報告《2023-2028年中國煤炭行業競爭格局及發展趨勢預測報告》,目錄居然是:煤炭(Coal) 出自《Minecraft》,是可再生資源,收獲來自煤礦石以及擊殺凋靈骷髏得1-3個,可以使用任何鎬來挖取煤礦石。主要用途是作為燃料或制造火把,有些村民可I以以15個煤炭交換一個綠寶石。
將現實中的能源產業與游戲設定混為一談。這一低級錯誤不僅暴露出行研機構的專業性缺失,更折射出行業背后的浮躁風氣與監管漏洞。
從目錄內容看,這份報告的撰寫者顯然混淆了現實煤炭產業與游戲虛擬設定。在游戲《Minecraft》中,煤炭是虛擬資源,主要用于燃料和合成道具,而現實中的煤炭是不可再生的化石能源,涉及地質勘探、開采技術、環保政策等復雜產業鏈。這種常識性錯誤,堪比在汽車行業報告中引用《速度與激情》的劇情作為產業分析依據,荒謬程度令人咋舌。
更值得關注的是,該報告在平臺標價高達 7600 元,且提供 “內訓服務”“趨勢洞察” 等增值選項。試想,企業若依據此類報告制定戰略,輕則誤導投資方向,重則引發決策失誤。而所謂 “觀知海內咨詢” 的官網信息顯示,其業務覆蓋多個行業,很難不讓人質疑:這樣的 “草臺班子” 究竟產出了多少誤導市場的 “垃圾報告”?
行研報告頻出烏龍,本質是行業快速擴張與專業人才短缺的矛盾激化。一方面,隨著資本市場擴容,企業對行業分析的需求激增,催生了大量中小咨詢機構。這些機構為壓縮成本,往往雇傭缺乏行業經驗的寫手,通過拼湊公開數據、復制網絡內容快速產出報告,甚至直接套用模板導致 “張冠李戴”。另一方面,部分機構明知內容有誤,卻抱著 “客戶未必深究” 的僥幸心理,將報告視為 “斂財工具” 而非專業成果。
此次煤炭報告事件,還暴露出行業監管的缺位。目前,行研報告的質量審核主要依賴機構內部流程,缺乏第三方權威認證機制。即便報告出現明顯錯誤,追責成本也極低,撰寫者和機構幾乎無需承擔法律責任或聲譽風險。這種 “低成本犯錯,高收益獲利” 的畸形生態,縱容了粗制濫造之風的蔓延。
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