文 /竹夭
導(dǎo)語(yǔ)
長(zhǎng)青依舊挺立,新品三戰(zhàn)三捷
距離《三國(guó)志幻想大陸2:梟之歌》(后簡(jiǎn)稱三幻2)公測(cè)已經(jīng)過(guò)去五天了,作為靈犀互娛旗下頭部產(chǎn)品《三國(guó)志幻想大陸》的續(xù)作,它的生命力格外旺盛——免費(fèi)榜沖到了第一,暢銷(xiāo)榜沖進(jìn)了前十,并牢牢維系在十名上下的位置。
免費(fèi)榜的成績(jī)倒是在預(yù)料之中,有1500萬(wàn)的IP用戶打底,起量不是什么太難的事。但能一舉拿下暢銷(xiāo)榜前十的名次,倒是很令人驚喜。畢竟卡牌游戲市場(chǎng)實(shí)在太卷了,卷美術(shù)、卷價(jià)格、卷玩法,若沒(méi)有什么真正令人眼前一亮的特點(diǎn),玩家很難買(mǎi)賬。
那《三幻2》的“獨(dú)門(mén)絕技”是什么呢?
01
玩卡牌游戲時(shí),
玩家到底在玩什么?
首先,我們需要思考一個(gè)問(wèn)題:玩家在玩卡牌游戲時(shí),到底在玩什么?玩的是推關(guān)—養(yǎng)成互為反饋的循環(huán)體驗(yàn)?玩的是運(yùn)用策略、以弱勝?gòu)?qiáng)的爽感?還是體驗(yàn)劇情、共鳴故事中的世道炎涼?
不同的玩家有不同的需求,但總結(jié)下來(lái),最重要的應(yīng)該有兩點(diǎn)——策略和內(nèi)容。這也是精品卡牌區(qū)別于傳統(tǒng)數(shù)值卡牌的重要分界點(diǎn)。
舉個(gè)例子,《三幻2》在很用心地做內(nèi)容、做劇情。在我玩過(guò)的五六款卡牌游戲里,《三幻2》是唯一一款讓我不舍得跳過(guò)劇情的產(chǎn)品,不僅如此,我甚至異想天開(kāi)地希望能讓項(xiàng)目組出一個(gè)劇情“純享版”,不用推關(guān)就能看到接下來(lái)發(fā)生的故事。
顯然,如此一來(lái),玩家推關(guān)的動(dòng)力就不再是機(jī)械的、為了獎(jiǎng)勵(lì)和成就而推關(guān),劇情發(fā)展也成為了驅(qū)動(dòng)玩家游玩的體驗(yàn)之一。很難想象,一款卡牌游戲能和“劇情驅(qū)動(dòng)”這四個(gè)字扯上關(guān)系,但《三幻2》卻真真切切做到了。
相信已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)《三幻2》的玩家有感覺(jué),《三幻2》的劇情、關(guān)卡設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗體驗(yàn)上都與眾不同,并非是無(wú)病呻吟的刻意創(chuàng)新,而是踏踏實(shí)實(shí)把質(zhì)量提上去——一種尊重玩家智商,而非用千篇一律的關(guān)卡把玩家馴化成流水機(jī)器的誠(chéng)意。
說(shuō)起來(lái)容易,做起來(lái)難,畢竟這正是不少卡牌游戲飽受玩家詬病的一點(diǎn)。不過(guò)從研發(fā)角度來(lái)講,確實(shí)得替項(xiàng)目組喊一聲冤枉,一些卡牌游戲的決策層都是精明的投資者,對(duì)于面向年輕受眾的游戲,他們不懂也不在乎,只關(guān)心游戲能不能賺到足夠的流水。于是,頂著小山一樣的KPI,留給策劃們做個(gè)人表達(dá)的空間所剩無(wú)幾。
或許這也解釋了為什么《三幻2》可以做到“以誠(chéng)相待”。《三幻2》的項(xiàng)目組幾乎都是90后的年輕人,他們更懂玩家想要什么,決策的自由空間更大,這才讓《三幻2》更符合玩家們的胃口。
那么,靈犀是如何把這部1500萬(wàn)IP用戶的續(xù)作送進(jìn)了暢銷(xiāo)榜前十的?
02
從“引”到“留”的發(fā)行組合拳
當(dāng)然,《三幻2》的成功不只是游戲本身的質(zhì)量過(guò)硬,還與其大膽的發(fā)行策略息息相關(guān)。聊到這次《三幻2》在宣發(fā)上的動(dòng)作,相信不少玩家的第一反應(yīng)就是三個(gè)字:章若楠,以及那一席似火紅衣。
在得知代言人是章若楠后,我不禁感慨靈犀團(tuán)隊(duì)的“代言人策略”還是獨(dú)到的。果不其然,游戲上線當(dāng)天章若楠抖音賬號(hào)兩條視頻總點(diǎn)贊超過(guò)37.1萬(wàn)次,相關(guān)內(nèi)容總播放達(dá)到了212萬(wàn)次,互動(dòng)1.75萬(wàn)條。與此同時(shí),《三幻2》的熱度也隨之水漲船高——微博話題上升至實(shí)時(shí)熱點(diǎn)第三位,總曝光量達(dá)到6273萬(wàn),總討論量達(dá)到了27.5萬(wàn)次,全網(wǎng)曝光量過(guò)億。
章若楠的粉絲們?cè)诙兑羝脚_(tái)下方積極互動(dòng),通過(guò)發(fā)布應(yīng)援視頻、點(diǎn)贊評(píng)論等方式推動(dòng)話題熱度,彈幕清一色“期待游戲上線”,翻遍評(píng)論區(qū),幾乎沒(méi)有任何負(fù)面評(píng)論。從以上這些數(shù)據(jù)看下來(lái),這次聯(lián)動(dòng)給《三幻2》帶來(lái)的熱度和流量不言而喻。
說(shuō)到代言人營(yíng)銷(xiāo),這也算得上是靈犀在發(fā)行策略上的“老傳統(tǒng)”了。相信不少人還記得《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》當(dāng)年邀請(qǐng)到高曉松、郭德綱、胡歌等代言人的案例。高曉松那句魔性的“西涼一只狼”至今仍是《三戰(zhàn)》老玩家圈子的一個(gè)梗,郭德綱當(dāng)初更是把半個(gè)德云社都拉過(guò)來(lái)應(yīng)援——在相聲段子中融入游戲梗(如“五連抽比說(shuō)貫口還難”)。
“代言人”策略把用戶引進(jìn)來(lái)了,那拿什么來(lái)留住他們呢?《三幻2》做出了一個(gè)“前無(wú)古人”的決定:游戲內(nèi)全場(chǎng)打折,官方承擔(dān)一部分費(fèi)用。對(duì)于卡牌圈來(lái)說(shuō),搞福利和降肝減氪都已經(jīng)不是什么新鮮事了。近兩年的每一款卡牌游戲都在打價(jià)格戰(zhàn),但像《三幻》這樣敢于直接全場(chǎng)打折的還是獨(dú)此一家。
這樣搞是刺激消費(fèi)的噱頭嗎?并不是,游戲中禮包的質(zhì)量并沒(méi)有被調(diào)整,648的禮包實(shí)實(shí)在在有648的分量,月卡之類的福利與友商也都相差無(wú)幾,但價(jià)格卻實(shí)實(shí)在在低了一半。
那這樣一來(lái),是否相當(dāng)于是犧牲短期利益來(lái)引流呢?也并非如此,實(shí)際上,“降肝減氪”的動(dòng)作并不會(huì)對(duì)游戲的商業(yè)模式構(gòu)成太大的影響。對(duì)于一款卡牌游戲來(lái)說(shuō),單個(gè)武將的垂直養(yǎng)成可以做的非常深,足以培養(yǎng)用戶的長(zhǎng)線付費(fèi)粘性,只要游戲能做到長(zhǎng)線,流水不是太大問(wèn)題。
那么,這樣做的目的到底是什么呢?很簡(jiǎn)單——讓玩家可以盡快收集到足夠的武將來(lái)構(gòu)建陣容,盡早體驗(yàn)到策略所帶來(lái)的樂(lè)趣。
這個(gè)理由并不稀奇,不少卡牌游戲都如此解釋自己“降肝減氪”的行為,但《三幻2》不太一樣,他在策略上的創(chuàng)新性讓他真正有了這樣做的理由。
傳統(tǒng)的卡牌游戲基本都是培養(yǎng)六名角色,在一個(gè)兩排三行的戰(zhàn)場(chǎng)上作戰(zhàn),而《三幻2》卻第一次采用了九宮格的戰(zhàn)場(chǎng)模式。這樣一來(lái),玩家需要培養(yǎng)的角色數(shù)量就來(lái)到了九位,并且不同武將之間的配合也衍生出更多可能性。在這樣的前提下,若想讓玩家真正感受到全新的策略體驗(yàn),放開(kāi)武將獲取和養(yǎng)成門(mén)檻,是必走的一步棋。
如此一來(lái),就能剖析出項(xiàng)目組的心路歷程:這群年輕策劃們不想做一款單純的數(shù)值卡牌,他們明白年輕玩家們喜歡玩什么,于是就在內(nèi)容和策略層面下足了功夫。而為了讓玩家可以零負(fù)擔(dān)地體驗(yàn)到策略的魅力,他們又選擇了替玩家“買(mǎi)單”的方式促進(jìn)玩家養(yǎng)成進(jìn)度。最后,把商業(yè)化的壓力轉(zhuǎn)嫁到自己身上,去賭《三幻2》可以成為一款長(zhǎng)青產(chǎn)品。
不得不說(shuō),這樣的想法確實(shí)很有魄力。
03
長(zhǎng)青依舊 新品燎原
在Sensor Tower公布的2024年10月中國(guó)手游發(fā)行商全球收入榜單中,靈犀緊跟米哈游,殺進(jìn)了廠商TOP 5,比上一年進(jìn)步了整整九名的位次。
是什么撐起了靈犀收入的高速增長(zhǎng)?在盤(pán)點(diǎn)了靈犀這一年的新品成果后,我發(fā)現(xiàn)有三款游戲成績(jī)脫穎而出,堪稱年輕領(lǐng)導(dǎo)班子上任后的三戰(zhàn)三捷——分別是《如鳶》《救世者之樹(shù):新世界》和《三幻2》.
2024年底《救世者之樹(shù):新世界》于境外上線,幾乎上線第一時(shí)間就風(fēng)靡亞洲市場(chǎng),在中國(guó)臺(tái)灣、東南亞、日韓等地方進(jìn)入暢銷(xiāo)榜前列,11天即斬獲過(guò)億流水。
與現(xiàn)下流行的MMO不同,《救世者之樹(shù):新世界》弱化了競(jìng)爭(zhēng)和戰(zhàn)斗的場(chǎng)景,更重視社交、建設(shè),用治愈系的畫(huà)風(fēng)來(lái)吸引玩家,效果非常不錯(cuò)。
另一款爆品《如鳶》則是靈犀對(duì)賽道發(fā)起的一次大膽嘗試,公測(cè)前就突破了1500w預(yù)約人次,上線后流水位居暢銷(xiāo)榜第五,免費(fèi)榜總榜第一,流水過(guò)億。
除此之外,靈犀積極在新賽道落子布局,《大航海時(shí)代:傳說(shuō)》《無(wú)燼戰(zhàn)爭(zhēng)》《靈魂面甲》《花花與幕間劇》等產(chǎn)品覆蓋了MMO、航海題材、SOC、休閑放置等眾多品類。
值得一提的是,這些作品并非只是象征性的面子項(xiàng)目,每一個(gè)都有自己獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),各擅勝場(chǎng)。比如《無(wú)燼戰(zhàn)爭(zhēng)》是靈犀第一款融合了MMO、Moba、沙盤(pán)slg體驗(yàn)的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,在今年3月份小規(guī)模測(cè)試吸引來(lái)自128個(gè)國(guó)家與地區(qū),超50000玩家參與,登上steam熱門(mén)即將推出榜TOP1。
新游戲一路高歌猛進(jìn),靈犀的長(zhǎng)青游戲一樣不落下風(fēng)。旗艦產(chǎn)品《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》在2024年SLG市場(chǎng)大變局的亂世中依舊挺立,多次沖進(jìn)暢銷(xiāo)榜前十甚至前五的行列。五周年版本“立體戰(zhàn)爭(zhēng)”更是依靠一系列創(chuàng)新和滿足玩家需求的新內(nèi)容贏得一致好評(píng);“龍虎賽”的規(guī)模越做越大,在推動(dòng)SLG電競(jìng)化的道路上又邁出了堅(jiān)實(shí)的一步。
此外,2018年上線的《風(fēng)之大陸》到如今也運(yùn)營(yíng)了整整七年時(shí)間,在今年2月份,開(kāi)啟了全球化之旅,在歐美、中東等地區(qū)至今仍持續(xù)穩(wěn)健運(yùn)營(yíng)。
靈犀之所以能取得以上成績(jī),或許與去年實(shí)行的“管理團(tuán)隊(duì)年輕化戰(zhàn)略”有關(guān)。去年6月21日,靈犀互娛總裁周炳樞發(fā)布了接任后的首封全員信,多位90年上下的業(yè)務(wù)骨干擔(dān)任要職。同時(shí),周炳樞在全員信中提到,未來(lái)靈犀互娛要做一家“產(chǎn)品力驅(qū)動(dòng)”的公司。
何謂“產(chǎn)品力驅(qū)動(dòng)”?其實(shí)就是用產(chǎn)品質(zhì)量作為團(tuán)隊(duì)的工作重點(diǎn)。當(dāng)下游戲市場(chǎng)早已陷入紅海競(jìng)爭(zhēng),玩家的鑒別能力和審美水平都在日漸上漲,十年前那些換皮游戲、數(shù)值游戲統(tǒng)治市場(chǎng)的時(shí)代早已過(guò)去。
如今的時(shí)代,如果一家廠商想長(zhǎng)遠(yuǎn)立足,那么推出精品游戲,用產(chǎn)品說(shuō)話是最基礎(chǔ)的要求。
《三幻2》就是一款應(yīng)運(yùn)而生的精品卡牌。它的成功再次證明了靈犀在三國(guó)IP的統(tǒng)治力。“三國(guó)第一廠商”這個(gè)頭銜,靈犀依然當(dāng)仁不讓。
而隨著《如鳶》《救世者之樹(shù):新世界》等新品類游戲的成功,也能看出靈犀不滿足于三國(guó)領(lǐng)域,還要向國(guó)際化、多元化、精品化放開(kāi)手腳,施展野心。在“產(chǎn)品力驅(qū)動(dòng)”的理念指引下,靈犀的未來(lái),很值得期待。
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