現實中的初戀,是懵懂與曖昧之際所邂逅的第一位美好異性。
游戲中的初戀,則是被關卡與敵人折磨后首位向你伸出援手的曼妙女性。
游戲中的“賽博初戀”,仿佛集合了玩家的所有美好幻想。
她們美麗、無私,并且渾然忘我地接納玩家的全部言行,但她們的命運卻如同搖曳的火燭,在美好的同時往往會走向所謂的BadEnd。
“賽博初戀”大概就像是近觸不得的水中幻景,有時則干脆在半路猝死從而成為“精神亡妻”。
《艾爾登法環》的梅琳娜前輩告訴我們——“賽博初戀”半路可能會兼職焚化工,一邊燒樹一邊讓你抱憾終身。
而國內早期的二次元手游也告訴我們——“賽博初戀”除了能當柴燒,還會夾雜“重病纏身”等危險Buff,是字面意義上的“易碎美人”。
當然,“賽博初戀”帶來的青春傷痛,終究會被時間撫平,然后成為互聯網歷史里的一道淺疤。
上述的幾個例子本身已經是陳年舊事了,早先的失落情緒日益平復,到如今很難說還能激起多少漣漪。
所以把話說回來,現如今有什么嶄新出廠并且符合國人XP的“賽博初戀”嗎?
有的,兄弟有的,像這樣命運多舛同時還刺激國人XP的“賽博初戀”,這里還能給你安利一位。
(以下內容涉及游戲三測劇情)
角色的身份,是《二重螺旋》里的賽琪。
在被霜雪與灰墻阻隔的北境,淡漠的人際關系仿佛已是常態,“拒絕”是對陌生來客的唯一問候。
但初來乍到的主角依舊從賽琪那獲得了對陌生人而言堪稱可貴的幫助。
哪怕賽琪自身也只是寄住于一家醫療旅館,她還是懇請周圍熟人,將身無分文的玩家安置到了一處帶有溫暖火爐的廢棄宅邸中。
外鄉人住得起大房子了
陌生人之間的幫助很快就點到而止,玩家需要在偏遠的雪國里接取委托,自行謀生。
但在主角接取委托,并前往外界探索的時候,你還是可以遇見賽琪。
這時候的賽琪很樂意充當你的導游,又或是在你的邀請下,展開她人生中的第一場探險。
如果說這是一款Galgame游戲,那接下來的玩家可以說是贏得相當徹底。
賽琪同你分享她人生中的第一場探險,也將自己的園藝愛好毫無保留地向你傾訴,之后更是把兒時的珍藏作為你們二者間的秘密。
她幾乎是將自己最美好的一面綻放在了你的面前。
故事要是在這里畫上句點,至少對玩家來說是相當完美的。
但越是了解賽琪,大概就越是會注意到她身上的諸多謎團——她為什么頭生雙角?她為什么交不到朋友?她又為什么寄住在醫生創辦的旅館里?
好奇心不會害死玩家,但會把劇情向詭譎的方向不斷推動。
玩家循著伏筆與線索一路推進,除了收獲解謎的成就感,還順帶將遺憾收入囊中......你的又一位“電子初戀”亡了。
跟你的“電子初戀”說再見吧
上述的劇情內容,基本延續自二測時期的《二重螺旋》。
不過這里有一個點比較好笑——官方此前在支線任務里埋了一個“賽琪復活”的伏筆,但沒有多少人發現,由此被許多玩家線上猛沖。
而在目前的三測劇情里,官方為了讓玩家注意到這些細節,干脆把部分支線給融入到主線了。
于是在三測期間又一次給賽琪送行后,不少玩家也是注意到——咱們的“電子初戀”已經開始打復活賽了。
助力每一場復活賽
需要打復活賽的其實也不只是賽琪,《二重螺旋》這游戲也多少帶著點“打復活賽”的意思。
此前的二次測試中,《二重螺旋》的風評并不算特別好,諸多方面都亟需優化。
而三測和二測其實只間隔了3個多月,制作組基本是帶著滿臉仙氣來調整各種內容,最后的結果可以大致參考下圖。
上面的省流圖屬于整體總結,但某些方面可以細說一下。
《二重螺旋》早先被看作二游版本的《星際戰甲》(Warframe),不過除了玩法層面共通,前者在整體上依舊屬于側重劇情與角色塑造的二次元游戲。
與其說它是“星際戰甲轉生”,倒不如它是“吞噬星際戰甲的二游德里奇”。
而由于其比較側重劇情塑造,因此在這次的三測中,與劇情相關的改動有不少。
像是“站樁對話”以及“黑屏過場”減少了很多,取而代之的是更多的劇情演出以及場景互動。
《二重螺旋》的劇情本身與兩個種族之間的矛盾相關,不過比較有意思的是,游戲采用雙線敘事,兩位主角分別代表這兩個種族,因此對同一個事件會有兩種不同的解讀視角。
同一個人物在前者眼里可能是殘暴無情的嗜血將領,而在后者的眼里又可能是公私分明的可靠上級。
2+2共四位主角形象
目前游戲中的兩條故事線,是先等其中一個故事告一段落,才會切換到另一條線路。
這兩段故事的體驗方式也不盡相同:先行體驗的是類似近幾年二游的大地圖探索玩法,隨后體驗的則是類似日式RPG的線性箱庭設計。
兩條線路的基礎操作方式雖然大體相同,不過在體驗后者時會有更多的特殊演出,比如拿近防炮打蚊子,又或者是在火場中穿梭逃生。
至于戰斗玩法的部分,正如之前所說,這基本就是類似《星際戰甲》等割草刷寶品類游戲的系統,雖然精簡過一些內容,但在廣度和深度上依舊有不少可挖掘的內容。
像是角色本身不強制綁定武器種類,可自行在6種近戰武器和6種遠程武器各選其一進行搭配(三測增加了“雙刀”“手槍”兩個武器種類)。
其中遠程武器的花活程度比較高,同種武器類型會有迥異的攻擊模式,比如可以射出分裂鋸片的榴炮,以及可以進行廣域瞄準自動索敵的弓箭。
遠程武器花活比較多
而不管是用來給武器染色的道具,又或是武器本身,在游戲中都是可以肝出來的,這大概也算是“刷寶游戲”的特色了。
比如三測中的限定武器“希冀的豐稔”,目前可以在【委托密函】副本中概率掉落設計圖......只要你有一顆健康且強韌的肝臟,你可以無視錢包直接成為“武器大師”。
氪或者肝,總得選一個
不過在“肝”這方面,《二重螺旋》最能體現“刷寶”的內容,主要還是魔之楔系統。
魔之楔的獲取依靠副本掉落,并且這個魔之楔副本不消耗體力,本身可以無限次刷取。
而不管是角色還是武器,都可以借助魔之楔增加對應的屬性,又或者是獲得純數值之外的詞條效果,以此組合成強力搭配。
魔之楔帶有的加成種類很多,可以提升角色的技能范圍、技能威力(技能傷害)、技能效益(技能消耗的藍量大小),也可以增強探索時的跑圖能力。
而對于近戰以及遠程武器,魔之楔也有多重射擊、觸發概率、攻擊范圍等附帶詞條。
角色和武器用來裝配魔之楔的槽位合計有25個,搭配起來是挺多樣的......當然,刷起魔之楔來也確實挺肝的。
不過本次測試中添加了一個“魔之匣”系列任務,前期會一步步引導玩家熟悉魔之楔系統,而且副本中還有關于“定向獲取”方面的優化,也算是解決了上次測試中“魔之楔掉落太過隨機”的問題。
以上方面的優化再加上游戲中的魔之楔詞條在強化時沒有隨機要素,并且同一枚魔之楔可以被多名角色同時裝配,所以刷出一枚“傳家寶”級別的魔之楔后,剩下的事就比較省心了。
魔之楔可供多位角色裝配
總而言之,《二重螺旋》在將“刷寶”玩法整合進二游的時候,還是做了不少減負改動的。
“刷寶”玩法本身比較挑人,而且誰也沒法保證二游的那套東西能和“刷寶”玩法產生良好的反應。
二游本身需要對角色有長篇幅的劇情塑造,而“刷寶”玩法又比較耗費時間和精力,在這之間要如何調節玩家的時間投入大概是個長期問題。
不過對于玩家來說,如果目前的二游里頭能多一種玩法選擇,這本身倒沒什么毛病,指不定哪天就想換換口味來重置大腦環境了。
重置大腦喜好
另外就我自己來說,目前《二重螺旋》在“二游”的部分做得還是挺好的,角色相關的劇情描寫十分細膩。
并且在做支線的時候,NPC和主角都不愛說彎彎繞繞的廢話,突出一個言簡意賅、有事說事,3分鐘就拿完獎勵(實在不行還能跳過對話)。
所以在公測到來之前,這里還是正向奶一波《二重螺旋》,希望到時候能有更多的驚喜,順帶也請各位助力賽琪跟《二重螺旋》打贏復活賽。
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