文/迷宮
導語
來自杭州的老二次元
《植物大戰僵尸》(PVZ)的生命力真可謂是生生不息。
初代面世的16年間,官方帶來了兩款正統續作,還衍生出多人射擊玩法的《花園戰爭》、卡牌對戰玩法的《英雄》,更不用說玩家腦洞大開的《植物大戰僵尸:雜交版》。估摸著《植物大戰僵尸》應該是不少年輕玩家的啟蒙游戲。
16年過去了,官方正統續作《植物大戰僵尸3》步履蹣跚,歷經回爐重制后,時至今日仍未正式上線。而官方之外,開發者從并未停止對《植物大戰僵尸》核心塔防玩法的開拓。
步履蹣跚的PVZ 3
萌娘百科的運營方掌派科技(傲嬌工作室),就由老板Cherry帶領一小型開發團隊,花費了三年多時間,做了一款二次元版的《植物大戰僵尸》——《盲盒派對》。
主打甜美萌系的《盲盒派對》已于上周四上線公測,少量宣發情形下,游戲進入了TapTap新品榜Top 3。在嚴酷的市場環境下,邁出了第一步。
不過傲嬌工作室野心勃勃,除了《盲盒派對》外,還有兩款游戲已研發多年。包括3D賽博開放世界游戲《霓虹人生》和《魂器學院》衍生肉鴿游戲《我的回合》。尤其是《霓虹人生》規模可觀,挑戰不小。
一家小廠,為何逆風而行,選擇一條荊棘載途的坎坷歧路前行?莫非家中有礦嗎?
01
直白借鑒《植物大戰僵尸》,真的可以嗎?
一進入《盲盒派對》,就會提示玩家如果玩過《PVZ》,可選擇高手模式關閉教學系統。
通過幾局體驗,游戲茶館就熟練地上手。可以說核心玩法與《PVZ》基本一致,只是UI、角色更具二次元風格。
核心玩法基本一致
不得不說,《盲盒派對》的賽璐璐美術實在太萌了。3.5頭身比的Q版小人憨態可掬,輔以高飽和的糖果色系,《盲盒派對》玩起來也非常甜美。
Cherry表示,賽璐璐風格的“高亮度、強對比、易傳播”的特性高度契合《盲盒派對》,既適配盲盒實體化的視覺需求,也符合Z世代玩家對“直給式萌感”的偏好。
游戲內,《盲盒派對》不回避借鑒《PVZ》;游戲外,《盲盒派對》同樣直白地告訴玩家游戲借鑒了《PVZ》。在游戲商店頁面介紹中,《盲盒派對》徑直地寫道游戲是“二次元《PVZ》”。
雖然寫明游戲借鑒方向,可以方便玩家自行預判《盲盒派對》是否符合自己口味。但考慮社區“鑒抄”的環境,如此直抒胸臆的簡介是否會給《盲盒派對》宣傳工作帶來負面影響呢?
在Cherry看來,《植物大戰僵尸》開創的塔防玩法早已成為一種公共的品類框架,如MOBA、Roguelike等玩法類型的廣泛復用一樣。
當然《盲盒派對》不只是簡單地借鑒、復用,而是增加了角色移動、合成,多人游戲等多方面差異化:
核心玩法從靜態防御到動態交互
加入了角色移動與合成機制,《盲盒派對》允許玩家在戰斗中實時調整角色站位,并通過合成機制提升角色能力(如將低級角色組合為高級角色),顯著增強了策略深度與操作空間。
同時游戲引入盲盒抽取機制。每次戰斗前隨機提供角色池,玩家需根據實時抽選的角色調整戰術,打破了傳統塔防的固定陣容套路。
從單機到多人聯機
在PVZ的單機基礎上,《盲盒派對》新增了雙人合作闖關、異步聯機協作(如好友支援系統)及實時PVP對抗模式,玩家可通過策略配合或競爭提升游戲社交性。
另一方面,《盲盒派對》有著UGC模塊。開放關卡編輯器,允許玩家自主設計地圖并上傳至創意工坊,形成玩家驅動的玩法生態,這一設計遠超PVZ原版的內容邊界。
“宣傳中我們明確提及借鑒了PVZ,既是團隊對經典玩法的致敬,也是對玩家透明化溝通的策略。”
開發過程中,制作組嚴格規避美術、代碼等具體內容的雷同,并通過“角色移動”與“合成規則”等創新形成獨立知識產權,確保合規性。
經過多輪測試,制作組觀察到玩家們對游戲的“玩法借鑒”并無抵觸,反而因團隊坦誠態度反而增強了信任感。且差異化的角色設計(如盲盒潮玩主題、動態表情系統)和UGC內容已形成獨特辨識度。
Cherry表示當前市場對玩法創新的包容度正在提升,例如《吸血鬼幸存者》帶動“彈幕生存”品類興起,而《盲盒派對》則試圖在塔防賽道中探索“休閑+社交+UGC”的復合形態。這種策略既降低了核心用戶的理解門檻,又通過差異化內容避開同質化競爭。
尤其是UGC生態,可能將在《盲盒派對》長線運營中扮演重要角色。
Cherry透露制作組將采取“工具支持+官方引導”雙軌制。游戲上線初期提供基礎模板與教程,后續通過賽季活動、創意工坊推薦位、跨平臺內容聯動激發玩家創作熱情。目前規劃中已有與《萌娘百科》的聯動。
后續運營過程中,制作組更看重UGC地圖數量、社區互動頻次等與UGC生態息息相關的數據。
02
類PVZ游戲,為何要開發三年之久?
游戲茶館這幾天體驗了《盲盒派對》后,依然認為該游戲是美術風格突出、樂趣橫生的小品級游戲。既然依托于成熟的PVZ核心玩法,應該開發難度不高吧?為何傲嬌工作室還要花費三年多開發?
如果回溯《盲盒派對》開發歷程,也能看到制作組思路的搖擺。
在傲嬌工作室的代表作《魂器學院》步入穩定運營期后,Cherry想制作一款“玩家同時控制多個不同風格角色”的新項目。經過內部探討,相繼排除了只能控制3、4個角色的動作游戲,以及節奏偏慢的戰棋游戲,最終選定了塔防玩法。由《魂器學院》原戰斗策劃大山作為主策劃,帶領三、四人進行前期開發。
開發最初的一年半時間里,《盲盒派對》一直是當做單機游戲開發,買斷制上架Steam銷售。后來出于項目成本維持的考量,制作組才將《盲盒派對》改成F2P的模式。
不過Steam版的《盲盒派對》仍然存在,其商店頁面至今存在。Cherry表示具體上線時間將根據移動端運營反饋和玩家社區需求調整。“我們更注重跨平臺體驗的一致性,確保內容適配與優化后再推進。”
商業模式的重大變化,給《盲盒派對》提出了新的命題。游戲陸續加入了角色卡池、UGC模塊以及加強角色養成體系,旨在提升游戲玩法深度。
為了應對上述新任務,制作組核心成員也由最初的數人擴充至目前30來人的規模,涵蓋了策劃、美術、程序等多個職能。
《盲盒派對》轉型的過程中,PVZ雜交版在網絡上走紅。Cherry認為《盲盒派對》玩法和趣味性還有許多提升空間,還需時間制作更多關卡、皮膚、角色等內容。
因此原計劃2024年春節后上線的《盲盒派對》,選擇了延期修煉內功。這才是《盲盒派對》開發這么久的核心原因。
03
投入最大的3D項目,真家底厚實?
除了剛上線的《盲盒派對》外,傲嬌工作室運營著《魂器學院》的同期,還開發著《魂器學院》IP衍生Rougelike游戲《我的回合》,以及3D賽博開放都市RPG《霓虹人生》。尤其是《霓虹人生》,是傲嬌工作室迄今投入最大的項目。現在Cherry的時間,有一半是分給了《霓虹人生》。
3D開放都市,再加上經營模擬元素,你就能預想到《霓虹人生》開發難度極高。更何況,這條細分賽道上前有《絕區零》,后有《異環》《無限大》等大廠產品蓄勢待發。資源有限的傲嬌工作室,何必來卷這條賽道呢?
Cherry告訴游戲茶館,組內許多成員都非常喜歡賽博朋克題材,預研時市場上并沒有一款二次元賽博題材游戲,他看好這個方向。因此團隊決定挑戰高難度,立項《霓虹人生》。
“我也預料到大廠也看好這個方向,不過《霓虹人生》是有差異的。”Cherry表示《霓虹人生》的“義體改裝”和“幫派經營”系統,是團隊重點打造的差異化。
過往案例告訴游戲茶館,當開發團隊由2D轉向3D時都會撞上棘手的挑戰。《霓虹人生》亦是如此。
傲嬌工作室在3D領域先前并無積累,大概花了1年的時間去搭建3D渲染管線。團隊為了找到賽博世界觀下特別的美術觀感,在PBR(基于物理渲染)和傳統卡通渲染上調整了很久。
又為兼顧賽博朋克光影效果與移動端性能,團隊自研了“動態材質混合技術”,并引入AI輔助優化LOD(細節層級)。
相比《魂器學院》和《盲盒派對》,《霓虹人生》無論規模還是技術難度都是指數級提升。制作團隊也是在不斷摸索中逐步前行。
為了提升真實的交互感,AI NPC的行為樹系統經歷三次重構;為構建龐大的開放城市,程序化生成城市布局替代了早期的箱庭式關卡......
開發中這樣的技術積累和玩法迭代例子還有很多,不可避免地拉長開發周期,導致進度落后于原計劃。
Cherry告訴游戲茶館,目前《霓虹人生》完成度約60%,核心玩法如賽博都市模擬經營、開放世界多街區探索、賽博朋克敘事等已跑通,正在打磨戰斗系統、公司系統與多人聯機模式。游戲計劃今年Q4開啟PC端付費測試,2026年全平臺上線。
霓虹人生已獲版號
當被問及如何支撐三個項目同時在研時,Cherry透露主要靠《魂器學院》和前期融資。2020年時,B站曾投資傲嬌工作室,投后估值5億元。
“再加上《魂器學院》穩定的現金流,足以支撐2~3年的多線研發。”
04
是制作人也是老二次元
在游戲茶館眼中,傲嬌工作室產品美術風格一脈相承。從《魂器學院》的賽博霓虹過渡到《盲盒派對》的糖果色系,再到《霓虹人生》的色彩斑斕。
傲嬌工作室希望通過高飽和色彩強化“年輕化”、“活力感”的品牌認知,與二次元用戶的情感共鳴形成強綁定。
是的,相比公司老板、游戲制作人,Cherry自己更認同“老二次元”這個標簽。無論是創業初衷還是產品方向,都源于他對ACGN文化的熱愛,也都融入了他對二次元用戶需求的洞察。
眼前的二次元市場競爭早已白熱化,說實話環境并不利于小廠。Cherry認為壓力客觀存在,不過他們走的是一條“垂直賽道+社區深耕”的道路。像《盲盒派對》專注休閑用戶,回避重度賽道。同時透過萌娘百科持續建設ACGN內容生態,形成用戶壁壘。
萌百娘
或許傲嬌工作室能踏出一條康莊大道。
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