文/二弦
導(dǎo)語
想做、去做、能做,這是三個(gè)問題
米哈游《絕區(qū)零》上線就要滿一年了。
普遍來講,到了這個(gè)階段,一款產(chǎn)品已經(jīng)進(jìn)入了“雙穩(wěn)態(tài)”。一穩(wěn)在外在,指的是產(chǎn)品在自身所處賽道的生態(tài)位(頭、腰、尾部)和用戶盤子基本趨于穩(wěn)定;二穩(wěn)指內(nèi)在,也就是包括玩法與系統(tǒng)設(shè)計(jì)、內(nèi)容更新方向等產(chǎn)品本身維度的穩(wěn)定。
但作為一個(gè)從開服就沒拉下過一天的全勤玩家,在我眼里。這款美術(shù)層面無出其右的產(chǎn)品,卻一直沒有“穩(wěn)”下來,一些諸如“走格子和劇情表現(xiàn)”等自身的內(nèi)在性沖突始終在拉扯著《絕區(qū)零》,不斷地調(diào)整,頗有種探索的意味。
不過,無論是我、還是外界對(duì)《絕區(qū)零》評(píng)價(jià)如何,都沒有辦法否認(rèn)一件事情,那就是《絕區(qū)零》背后 “年輕”的制作組,確實(shí)有種“乳牛不畏虎”的拼勁:
從1.1就開始的劇情角色加入街區(qū)互動(dòng)、UI調(diào)整、戰(zhàn)斗調(diào)優(yōu)(邦布、連攜);1.2的走格子減負(fù)、自動(dòng)調(diào)整時(shí)間、角色日常跑圖;1.3的養(yǎng)成操作簡(jiǎn)化、核心玩法探索(斷層之謎);還有1.4的到來的小高峰,星見雅、喧響值徹底重構(gòu)、密友同行等好感度玩法、全角色站場(chǎng);再到后來的1.5、1.6、1.7的儲(chǔ)蓄電量、周本減負(fù)、養(yǎng)成系統(tǒng)優(yōu)化等等。
幾乎每一次版本更新,制作組總會(huì)拿出來宛如天書一般的優(yōu)化項(xiàng),并把之前畫的餅、挖的坑一一兌現(xiàn)。
而且,這些優(yōu)化是建立在大版本“雙UP角色+主支線及活動(dòng)”的正常內(nèi)容更新之上的,如此產(chǎn)能,或者說肝度,很難不讓人汗顏。
常言道,積跬步、聚小流,當(dāng)一年的時(shí)間過去,其實(shí)今天的《絕區(qū)零》早已非1.0公測(cè)時(shí)的 “吳下阿蒙”,某種程度上講,甚至已算是兩款不同的游戲。
而我一路游玩下來,總覺得《絕區(qū)零》的探索或稱尋路,還在等待著一個(gè)“爆發(fā)點(diǎn)”。
當(dāng)那個(gè)“爆發(fā)點(diǎn)”真正到來時(shí),《絕區(qū)零》會(huì)變得“自洽”,她的制作組也將擺脫“年輕”的標(biāo)簽,找到自己的路。這不是一件容易的事,畢竟追尋自洽從來不是一個(gè)簡(jiǎn)單的課題,周遭聲音駁雜,內(nèi)心感知很容易被影響,更無論始終處于全速運(yùn)轉(zhuǎn)的《絕區(qū)零》了。
我曾以為,這個(gè)點(diǎn)還要等待些許時(shí)日。
未成想,6月6日,《絕區(qū)零》2.0周年慶版本的正式上線,讓我意識(shí)到,我想錯(cuò)了。
在一周年之際,制作組不僅展現(xiàn)了什么叫做內(nèi)容、什么叫做產(chǎn)能,更完成了“蛻變”,真正從底層邏輯上“重構(gòu)”了《絕區(qū)零》。
在四十余天左右的強(qiáng)版本交付的高壓狀態(tài)下,制作組就像一邊修路、一邊造橋的“時(shí)間管理大師”,鉚足了勁,優(yōu)化與內(nèi)容更新“兩手抓”。
國區(qū)暢銷榜第四、日服登頂?shù)奈恢茫词巧虡I(yè)層面的印證。
可以說,2.0版本,就是《絕區(qū)零》用過去一年的付出為墨,交予玩家的答卷。
01
內(nèi)容為先,吃透“國風(fēng)”
2.0的“蛻變”,首先變?cè)趦?nèi)容,而內(nèi)容永遠(yuǎn)是二游的核心,得內(nèi)容者得天下。
區(qū)別于1.x時(shí)代洋溢著文化融合意味的現(xiàn)代風(fēng)格,2.0的內(nèi)容有了一個(gè)明確的文化“主干”或稱藍(lán)本,即“國風(fēng)”。
如今提起“國風(fēng)”,不能說爛大街,也是一網(wǎng)下去,十個(gè)文娛產(chǎn)品八個(gè)和國風(fēng)相關(guān)。畢竟大家都是中國創(chuàng)作者,國風(fēng)故事似乎誰都能講,但問題在于,實(shí)際上很多對(duì)于“國風(fēng)”的闡述,只停留于表面。
如果國風(fēng)用好了、講好了,那不僅會(huì)對(duì)同文化語境下的中國玩家“效果拔群”,在文化出海主旋律盛行的當(dāng)下,對(duì)于海外玩家同樣有著不俗的吸引力。
若反之,則可能會(huì)起到更加嚴(yán)重的負(fù)作用,“國潮xx”就是典型代表。
那么《絕區(qū)零》是怎么做的呢?要解答這個(gè)問題,我覺得可以從場(chǎng)景、角色和故事三方面去拆。
在2.0版本,伴隨著全新的主線劇情,玩家們來到了新的地區(qū)“衛(wèi)非地”,主城“澄輝坪”隨之開啟。
當(dāng)玩家們與儀玄一起同舟而行,在與澄輝坪隔海相望時(shí),地道的粵語首先入耳,帶給玩家驚喜的同時(shí),語言作為文化的重要承載方式,輕易地建立起了玩家對(duì)于未知之地的文化預(yù)期:國風(fēng)。
而真正踏上澄輝坪時(shí),相信只要對(duì)兩廣、川渝文化有過了解的中國玩家進(jìn)入這個(gè)依山而建、毗鄰海岸的街道,就會(huì)被一種親切感包圍。
隨處可見的廣式招牌閃爍著霓虹,街邊建筑墻面上,宛如牛皮癬般的貼片廣告和文玩行、趿拉著拖鞋的雜貨店老板以及粵語叫賣聲一起,烘托出粵語區(qū)獨(dú)有的chill腔調(diào)。
而另一邊,茶館門庭若市,大爺大媽們?cè)谄渲写曛閷ⅲ绾@|車串聯(lián)起這座上下垂直的山城,人們?cè)诶|車運(yùn)行聲中穿行,來自巴蜀渝地的城市景觀裹挾著升騰的市井煙火氣撲面而來。
同時(shí),如果玩家仔細(xì)漫游澄輝坪,則會(huì)發(fā)現(xiàn)一些中國城市普遍存在的城市景觀,比如老舊小區(qū)中常見的牛奶箱、模仿外賣柜子的“邦巢”,還有佇立在雜貨店門口的搖搖車等等。
這些不僅僅是粵渝兩地,而是中國玩家共同的城市記憶,在澄輝坪交織、重現(xiàn)。
很明顯,《絕區(qū)零》塑造了一個(gè)粵渝融合的中式城鎮(zhèn),而且特點(diǎn)鮮明地提取了中國城市的生活化元素,小鋪、茶攤、甜水店,這些更加靠近個(gè)人私生活的場(chǎng)景能放大“閑適”的環(huán)境語言,營造一種熟悉感。
重慶文創(chuàng)二廠公園(圖源網(wǎng)絡(luò))
所以澄輝坪的可以不是清一色的飛檐斗拱、雕梁畫棟,也可以讓玩家顯而易見地意識(shí)到這是典型的中式城鎮(zhèn),并且,其中的NPC都在做著現(xiàn)實(shí)生活中玩家們耳濡目染的事情,玩家來到澄輝坪就好像“下了個(gè)樓”,虛擬和現(xiàn)實(shí)的邊界就此模糊。
如此一來,場(chǎng)景所能帶來的代入感便得以推高,《絕區(qū)零》直接將澄輝坪“變”成了帶有元屬性的虛擬場(chǎng)域,鏈接著玩家情感與促進(jìn)著文化認(rèn)同。
其實(shí)僅從場(chǎng)景這一點(diǎn)來看,《絕區(qū)零》的國風(fēng)解讀,就與單純的“戲仿”相差甚遠(yuǎn)了。
而角色和故事,則將《絕區(qū)零》的國風(fēng),正式歸入了融會(huì)貫通的范疇。
2.0標(biāo)志著《絕區(qū)零》的故事正式邁入第二季,1.X時(shí)期埋下的草蛇灰線,會(huì)隨著劇情推進(jìn)徐徐展開,而目前的核心人物,便是周年慶UP角色、云巋山門主儀玄了。
在過劇情之前,我對(duì)儀玄的印象是武俠小說中超凡脫俗、深明大義卻有些不近人情的宗師角色,過完劇情后才意識(shí)到,還是把米哈游看得太簡(jiǎn)單了。
一方面,儀玄作為云巋山門主,有著維系宗門的使命;而另一方面,自身的心結(jié)又驅(qū)使著她卷入暗流涌動(dòng)的世俗事端,從儀玄的角色動(dòng)畫短片我們知道,姐姐的離去給儀玄帶來了深刻的童年的創(chuàng)傷,這支撐著她變強(qiáng),又成為她的心魔,劇情中,儀玄心系蒼生,讓她愿為大義犧牲,但與重要之人的牽絆又讓她躊躇猶豫。
這個(gè)角色不是臉譜化的宗師,而是強(qiáng)大與脆弱并存的復(fù)雜形象。
同時(shí),儀玄還有著作為玩家“師父”的一面。
在2.0上半的劇情中,玩家不僅從儀玄處習(xí)得了崩解、顯相、追跡等“術(shù)”的傳承,更因?yàn)榕c儀玄的羈絆,更加正視了自身存在,并理解、接納了儀玄的道義,同時(shí),儀玄也因?yàn)橥婕医忾_了心結(jié)。雙方互相承載了對(duì)方人生的重量。
中國文化講究“一日為師,終生為父”,按照中國傳統(tǒng)的師徒觀念,“師傅”與“師父”,一字之差,卻有著天壤之別,前者可能只有手藝等知識(shí)層面的繼承,后者則是理念、執(zhí)念乃至人生的傳承和連結(jié)。
所以,儀玄才并非玩家的“師傅”而是“師父”。
你可以看出,僅從儀玄一個(gè)角色身上去挖,《絕區(qū)零》就探討了大義與小我的沖突,以及何以為師又何以為徒的師徒關(guān)系。
這些都是中國文化中繞不開的議題,它們是植根在中國人民族記憶中的文脈,無論現(xiàn)代中國如何全速邁入現(xiàn)代化、擁抱世界多元文化,都不會(huì)改變。
制作人李振宇在公測(cè)前接受采訪時(shí)就說過,《絕區(qū)零》想要講述的,是更多普通人的故事,一如衛(wèi)非地里,有像達(dá)米安這樣的普通人說著言不由衷的話,在與他人的斡旋中,求得一處生存空間;也有劍拔弩張的當(dāng)?shù)貏?shì)力,在紅豆老板娘的飲茶仙小桌上,觥籌交錯(cuò),化干戈為玉帛。
《絕區(qū)零》將鏡頭對(duì)準(zhǔn)了儀玄、主角之外,生活在新艾利都的蕓蕓眾生,而他們的活動(dòng)、經(jīng)歷,也無時(shí)不在投射出能夠讓中國玩家心領(lǐng)神會(huì)的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。
這,就是真正的國風(fēng),不流于表面,而是直擊文化本身,不執(zhí)著于復(fù)古,更聚焦于當(dāng)下,即為《絕區(qū)零》的國風(fēng)“新解”。
而實(shí)際上,表層的東西,不要我多說,《絕區(qū)零》也做得毫不含糊。
拿角色的視覺設(shè)計(jì)來講,儀玄戰(zhàn)斗表現(xiàn)出的符箓、環(huán)繞周身的類三足金烏黑鳥、經(jīng)由現(xiàn)代化再造的道袍,以及在檢視界面的掐出類似道家太陽印等手訣,無處不彰顯著其融入現(xiàn)代表達(dá)的道家元素。
2.0的其他角色同樣如此,身著旗袍的茶鋪老板娘紅豆、膀大腰圓的熊貓希人潘引壺、我們可愛的大師姐橘福福,無論哪一個(gè)都洋溢著濃郁的國風(fēng)色彩。
當(dāng)然,師父同期上線的換裝也不得不提一下,有很多玩家覺得這件衣服雖然好看,但是似乎與國風(fēng)、與尊為門主的儀玄不太相關(guān)。
對(duì)此,制作組告訴我,在他們看來,比起讓儀玄的換裝承擔(dān)項(xiàng)目組對(duì) “國風(fēng)” 的標(biāo)簽化塑造,他們更希望儀玄能做自己,這位云巋山的門主,可以穿符合其OC的任何服飾,正如中國人也可以穿洛麗塔穿西裝,大家上班和出去玩的服裝風(fēng)格也回不同。而且絕區(qū)零世界觀也沒有那么強(qiáng)調(diào)國籍,而是是一個(gè)大融合的整體。
這就是我覺得《絕區(qū)零》的獨(dú)到之處,制作組似乎不覺得自己創(chuàng)造的角色、世界是虛擬的,在他們看來,新艾利都是切實(shí)存在的,只不過與制作組,還有作為玩家的我們分屬兩個(gè)不可相交的平行宇宙,雖無法真正見面,但愛與情感,卻能夠跨越。
而我之所以說,2.0的內(nèi)容促使《絕區(qū)零》完成了“蛻變”,其實(shí)還和設(shè)計(jì)有些聯(lián)系,在之前,《絕區(qū)零》已經(jīng)在無數(shù)的試錯(cuò)與改動(dòng)中,逐漸讓走格子走下了主舞臺(tái),這個(gè)甲之蜜糖、乙之砒霜的玩法,好與壞自有玩家個(gè)人定奪。
但這個(gè)設(shè)計(jì)本身,承載著玩家作為“繩匠”參與劇情的表現(xiàn)功能,它的隱退,一度讓《絕區(qū)零》的劇情與玩法產(chǎn)生了割裂,而在2.0,因?yàn)閯∏榈耐七M(jìn),這個(gè)問題終于得到了水到渠成的解決。
我上文這提到,哲、玲兄妹在拜師儀玄后,逐漸了完善空洞能力,這在劇情上展現(xiàn)了主角的重要性,也埋下了諸多伏筆,而設(shè)計(jì)層面,這一劇情也改變了游戲的底層邏輯。日后玩家便能夠不再拘泥于邦布,也不再是空洞里的“拖油瓶”,而是有著獨(dú)特職能的個(gè)體,能夠與代理人一起直接參與一線劇情。
這標(biāo)志著《絕區(qū)零》劇情表現(xiàn)和玩法的割裂徹底成為過去式。
而且,基于主角共通能力的解放,設(shè)計(jì)更自由、宏大的關(guān)卡結(jié)構(gòu)變得順理成章,全新箱庭地圖“萊姆尼安空洞”的到來便是例證。
2.0還新加入了隨便觀模擬經(jīng)營、機(jī)甲駕駛等邦布衍生玩法種種多樣化的玩法。
當(dāng)玩家看著隨便觀從“遙看是君家,松柏冢累累”到“畫棟朝飛南浦云,珠簾暮卷西山雨”,一點(diǎn)點(diǎn)在自己手中重現(xiàn)云巋山榮光,在獲得生活玩法樂趣的同時(shí),配合2.0的主線劇情,名為“光復(fù)”的中式情懷得以回扣。
在最新活動(dòng)玩法“緣于引力的邂逅”中,《絕區(qū)零》以電影為媒介,讓玩家更深入地了解了陪伴玩家戰(zhàn)斗的代理人,還有日常生活中所遇見的NPC們,這個(gè)活動(dòng)很明顯地展示了《絕區(qū)零》在人物塑造下的功夫。
在現(xiàn)實(shí)生活中,對(duì)于音樂、電影、文學(xué)等文化產(chǎn)品的見解,是一個(gè)人內(nèi)在人格的呈現(xiàn),這也是這個(gè)玩法可以僅憑對(duì)話,便讓“工具化”的NPC們搖身一變,成為了鮮活的“人”。
不少新玩法其實(shí)也“有跡可循”,比如邦布機(jī)甲很可能就脫胎于“邦豆人”和“戰(zhàn)斗吧!三尺英雄”這倆個(gè)活動(dòng)玩法。
可以看出,制作組正在保留《絕區(qū)零》獨(dú)特調(diào)性的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步挖掘著內(nèi)容深度,以抓取更廣泛的玩家群體。李振宇曾說想做大眾化的動(dòng)作游戲,或許讓非動(dòng)作玩家也在《絕區(qū)零》中感受到樂趣,也是制作組給出的解法之一吧。
總之,我認(rèn)為,今天的《絕區(qū)零》,終于在2.0,以國風(fēng)為表現(xiàn)路徑,抵達(dá)了自洽的彼岸,也真正實(shí)現(xiàn)了“生活+戰(zhàn)斗”兩條腿走路的內(nèi)容體系。
而恐怖的是,2.0的《絕區(qū)零》并不止于此。
02
厚積薄發(fā),重構(gòu)“升維”
如果你覺得一次周年版本更新,端上來這么多內(nèi)容就已經(jīng)很不容易了,那我就不得不CallBack一下我上文提到的:《絕區(qū)零》制作組的更新,除了內(nèi)容以外,總會(huì)伴隨一攬子“優(yōu)化”了。
2.0版本,就是這句話的完美體現(xiàn)。
制作組在這個(gè)周年版本,全面迭代了以前一些非常青澀以及不合理的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
比如既不好用,表現(xiàn)力也不佳的地圖設(shè)計(jì)。
你大概很難想象,2025年了,一個(gè)箱庭游戲沒有小地圖、大地圖也只是LOGO的堆砌,之前的《絕區(qū)零》就是這樣,我在社區(qū)中不止一次看到過玩家吐槽說,《絕區(qū)零》的地圖難用,很多時(shí)候找不到想去的地方、地圖間移動(dòng)表現(xiàn)也很單調(diào)。
2.0,制作組完全重構(gòu)了地圖系統(tǒng),現(xiàn)在不僅有小地圖,能夠方便玩家更好地探索大箱庭副本萊姆尼安空洞,還引入了快捷導(dǎo)航,方便玩家適應(yīng)。
以前的六分街、光映廣場(chǎng)等地圖,也都有了詳細(xì)的微縮地圖,能夠直觀地展現(xiàn)新艾利都的全貌,世界地圖的到來,也預(yù)示著《絕區(qū)零》世界觀的宏大,目前的故事,僅展開了冰山一角。
而常被認(rèn)為青澀的UI,也得到了煥新,制作組也表示,會(huì)繼續(xù)做UI的迭代。
日周常任務(wù)、進(jìn)入空洞和HDD“解綁”、更少的黑屏加載也都完成了實(shí)裝。
這些落地的優(yōu)化,都是之前《絕區(qū)零》舉行的策劃面對(duì)面以及前瞻中都出現(xiàn)的“餅”,而且有一條算一條,皆是玩家們常常詬病與反饋的問題,可想而知,制作組抓了多少條工單才把他們羅列進(jìn)任務(wù)list的。
可以說,內(nèi)容之外,在系統(tǒng)層面,《絕區(qū)零》2.0的絕區(qū)零也已褪盡鉛華,完成了自我革新。
而作為一款A(yù)CT游戲,《絕區(qū)零》也始終在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上做迭代。
這里不得不提的是對(duì)老角色的“照顧”,2.0中,首先得到加強(qiáng)的是開服大C艾蓮。
在之前,隨著版本的更新,為配合以星見雅為代表的“三體人”,《絕區(qū)零》實(shí)裝了許多動(dòng)作模組遠(yuǎn)超開服時(shí)期的怪物,這讓老角色紛紛“退環(huán)境”,但對(duì)于陪伴《絕區(qū)零》一路走來的老玩家來說,艾蓮等老角色無疑是陪伴他們渡過開荒時(shí)期的重要伙伴,看著這些角色淪為“倉管”,怎么說都不是一件有意思的事情。
于是老角色加強(qiáng)便被制作組提上日程。
艾蓮便是首個(gè)受益者。
加強(qiáng)后,艾蓮多了不少動(dòng)作模組和機(jī)制,原本肉鴿中才有的“霜鋒”、閃反等都已加持在如今的艾蓮身上,這讓作為站場(chǎng)C的艾蓮在面對(duì)諸如“色雷斯人”“黑簡(jiǎn)”等高機(jī)動(dòng)敵人時(shí),不會(huì)打出“負(fù)收益”的閃反,同時(shí)也大大增強(qiáng)了艾蓮戰(zhàn)斗的視覺張力,讓手感更好,爽感更強(qiáng)。
沖刺銜接的蓄力剪增加格擋、加快剪擊速度,則讓艾蓮有了更多的操作選擇,并讓資源槽的積累更加安全,起碼不至于像以前那樣,釋放無霸體、長硬直的剪擊白挨打,偏偏其又與核心資源槽強(qiáng)關(guān)聯(lián)。
這樣看來,其實(shí)《絕區(qū)零》的肉鴿現(xiàn)在除了充當(dāng)一個(gè)日常玩法之外,還將作為角色加強(qiáng)的“試驗(yàn)田”,角色武備帶來的模組擴(kuò)容,就是未來老角色跟上版本的改動(dòng)方向。
艾蓮的技能銜接優(yōu)化與招式擴(kuò)充,不僅是強(qiáng)化操作流暢度,而是徹底讓“原始人”和“三體人”的說法成為歷史。這對(duì)于《絕區(qū)零》的玩家體驗(yàn)帶來的積極影響相當(dāng)夠分量,本身《絕區(qū)零》就是動(dòng)作游戲,讓每一個(gè)角色都能在玩家的手部乘區(qū)加持下悉數(shù)登場(chǎng),確實(shí)更加符合動(dòng)作游戲的調(diào)性。
而為了點(diǎn)燃“動(dòng)作之魂”,其實(shí)《絕區(qū)零》制作組在2.0還做了其他很多調(diào)整,比如擴(kuò)充隊(duì)伍配置范圍、老角色定位調(diào)諧、輔助角色機(jī)制補(bǔ)強(qiáng)等等,這相當(dāng)程度上緩解了《絕區(qū)零》之前因?yàn)槁殬I(yè)、屬性框架導(dǎo)致的配隊(duì)僵化。
妮可、蒼角都獲得了數(shù)值與影畫重做等調(diào)整
也進(jìn)一步削弱了“體系隊(duì)”的概念,雖然依然比較早期,但能看出制作組是不想讓游戲進(jìn)一步滑向數(shù)值游戲的深淵的,起碼在這些改動(dòng)實(shí)裝后,玩家對(duì)于角色聯(lián)動(dòng)技能的觸發(fā)門檻切實(shí)降低了,搭配一些透明職業(yè)的增強(qiáng),越來越多的老角色、四星角色,能夠成為實(shí)際的戰(zhàn)力或者對(duì)策卡,大大增加上場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
所以,在核心的戰(zhàn)斗玩法上,2.0的《絕區(qū)零》也做到了“蛻變”,而明顯的,2.0也不是改動(dòng)與優(yōu)化的終點(diǎn),但制作組已經(jīng)找到了明確的方向。
在我眼里,這些改動(dòng)有一個(gè)統(tǒng)一的底層邏輯,那就是制作組對(duì)于玩家在角色身上所投射的情感的重視。
因?yàn)閮?nèi)容、系統(tǒng)之上,《絕區(qū)零》永遠(yuǎn)不變的,是米哈游出品的二次元產(chǎn)品,最核心的,永遠(yuǎn)是玩家與角色的羈絆。
對(duì)于二游玩家來講,他們可以為自己喜歡的角色自發(fā)電,輸出海量優(yōu)質(zhì)的同人二創(chuàng);哪怕角色再弱,也會(huì)因?yàn)橄矚g不斷鉆研技術(shù),讓常人眼中的老角、弱角大放異彩。
圖源B站UP主“小6不慌”,全4星角色打滿危局
這都是因?yàn)闊釔邸?/p>
而《絕區(qū)零》抑或是米哈游,想要守護(hù)的正是這份熱愛。
所以哪怕從商業(yè)層面來講,老角色的售后都是“吃力不討好”的事情,與其花大力氣去加強(qiáng)老角色,不如多出點(diǎn)新卡,何愁沒有營收?
但《絕區(qū)零》的制作組偏不這樣,哪怕麻煩,也要加強(qiáng)那些老角色,因?yàn)樗麄冎溃@些角色不只是一些二進(jìn)制組成的代碼,在玩家眼里,每一個(gè)角色,都是鮮活的。
一如制作組對(duì)自己作品的熱愛一樣,制作組和玩家的價(jià)值觀,就這樣完成了接洽。
一切都有跡可循。
所以,你可以看到,2.0版本的《絕區(qū)零》,分別在游戲系統(tǒng)、核心戰(zhàn)斗兩個(gè)層面,完成了對(duì)于1.x時(shí)代的全面超越,迎來了底層邏輯的重構(gòu)與體驗(yàn)升級(jí)。
如果說深化內(nèi)容,是2.0的《絕區(qū)零》在拓寬承載能力,擁抱更多元的玩家,那么系統(tǒng)層面的革新優(yōu)化則是夯實(shí)《絕區(qū)零》優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)的地基。
2.0上線之后,B站等社媒上,又出現(xiàn)了非常多感慨《絕區(qū)零》“細(xì)節(jié)狂魔”的帖子以及視頻。
比如說在澄輝坪的居民區(qū)一角,有一間玩家無法進(jìn)入的住宅,隔著毛玻璃,里面的家具忽明忽暗。而當(dāng)你貼近大門開啟相機(jī),就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)房間陳列齊全、電風(fēng)扇正旋轉(zhuǎn)著葉片,擺著腦袋,等著主人歸家。
能體現(xiàn)《絕區(qū)零》雕琢這些玩家看不到的地方、不太會(huì)注意到的細(xì)節(jié)的例子還有很多,折刀在雨果指尖的飛舞、儀玄換裝腿部翩躚時(shí)的音效、地圖間埋藏的彩蛋等等,比比皆是。
《絕區(qū)零》的一舉一動(dòng),都在向玩家傳達(dá)著,他們自己熱愛自己的創(chuàng)作,同時(shí)也希望通過自己的努力,讓更多玩家能在其中獲得樂趣,這樂趣來源可以是劇情、可以是角色,甚至可以是場(chǎng)景的一角。
我常喜歡說,游戲的制作組給玩家什么,玩家就會(huì)反饋什么。
這個(gè)一周年,霸權(quán)社(Wit Studio)與許多創(chuàng)作者一起,為絕區(qū)零譜寫了一首“生日組曲”。
6月7日上線后,《絕區(qū)零》生日會(huì)相關(guān)創(chuàng)作的總播放量已經(jīng)突破了1千萬,在被高考霸屏的B站熱搜中位列第七,同時(shí),生日會(huì)正片和單品都登上了B站全站排行榜前十。
B站之外,生日會(huì)相關(guān)二創(chuàng)的熱度也“百花齊放”,小紅書以及抖音等內(nèi)容平臺(tái),都不乏萬贊以上的二創(chuàng)作品。
我想,這些創(chuàng)作與至今還在持續(xù)攀升的熱度,正是《絕區(qū)零》的“念念不忘,必有回響”。
結(jié)語
游戲之外,狂奔的《絕區(qū)零》,還在不斷探索著跨IP聯(lián)動(dòng)、線下場(chǎng)景打造、實(shí)體經(jīng)濟(jì)搭建等多維度發(fā)展路徑。
我早在1.4版本的分析文章就指出,有著現(xiàn)代都市世界觀、高技術(shù)力、龐大米哈游玩家基數(shù)、以及年輕帶來的創(chuàng)意及文化敏感度的《絕區(qū)零》,有著成為線上線下復(fù)合型內(nèi)容平臺(tái)的巨大潛力,之前的“BFF友誼麥歲”活動(dòng)只是前兆。
隨著絕區(qū)零邁入2.0時(shí)代,在雙端云平臺(tái)加持下,全面轉(zhuǎn)入影視化IP運(yùn)作的絕區(qū)零,在發(fā)行層面的打法,也已正式進(jìn)入next level。
《絕區(qū)零》這個(gè)米哈游的“小妹”,如今依然承載著許多東西,無論是未來優(yōu)化的進(jìn)一步完善、還是內(nèi)容的極大豐富,而這些,背后都離不開制作組對(duì)于自己所做東西的熱愛,他們之前可能青澀、可能經(jīng)驗(yàn)不足,但正憑借熱愛,新艾利都和無數(shù)繩匠才沒有被辜負(fù)。
我相信,2.0絕不會(huì)是《絕區(qū)零》的終點(diǎn),它更像是偉大航路的第一站,還有著更加廣闊的未來等待著繩匠、等待著《絕區(qū)零》一一見證。
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