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《鳴潮》2.4真來了?我必須立刻隨地“大小變”!

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文 / 七月既望

我最近才開始領悟這句哲學真諦:“小孩才做選擇,成年人,就應該大的、小的全要”。



這時候你要問了,怎么這時候才想到這個?

那當然是因為這個:



卡提希婭,我的卡提希婭!

不知不覺,《鳴潮》都一周年了,游戲和人一樣都是要成長的,而《鳴潮》的成長也是大家有目共睹,但他好像是有點長得太快了。就拿2.4開服首日的成績來說,國服iOS游戲暢銷榜第二,在中國香港、中國臺灣地區以及日韓市場登頂。Steam全球實時銷量達到游戲區前五。





他好像是在一周年之際瞬間成年,處于一個可以“大小通吃”的絕佳位置——這就是《鳴潮》2.4版本帶給我最直觀的感覺。



你可以看到大的地圖,大的建筑,大的氛圍塑造,大的劇情格局,小巧精致的演出細節和銜接轉場,小卻動態的場景細節等等等等……

而最能體現2.4版本“大小全都要”精髓的內容,新UP角色卡提希婭必然首當其沖。

干嘛?“首當其沖”沒用錯啊。



我沒忘記在神學院時她的慌張失措,她的靦腆嬌羞,她打算慷慨赴死成就大義的正直和果決,她就是我的soul mate。

在經歷了對著卡提團子望眼欲穿,經歷了賽馬梭哈卡提結果全押錯,我壓抑了整整兩個版本之后,2.4版本就像是一顆曼妥思放進了我的可樂瓶,試問我抽卡的心情怎能不噴薄而出,我怎能抑制住不為愛沖鋒。

當然啊,我說了她是我的soul mate,我喜歡的當然是她的靈魂,絕對不是什么膚淺的原因!



但作為酷愛探索冒險的漂泊者,我知道一條鐵則:寶箱越大,獎勵越好。

經年累月,“大即是好”成了思想鋼印狠狠打在了我的腦子里,所以在物質層面,我喜歡一下她的成年形態——“大卡”芙露德莉斯也很合理吧。



在2.4之前,看到卡提希婭的雙形態立繪預告之后,我一直很擔心大卡要如何呈現,是不是只是小卡大招動畫的一張背景板?或者只能短暫地變身進行有限的戰斗。

而庫洛這次確實給了我驚喜,他們選擇了最花成本的做法:把小卡、大卡當做兩個移動動作、戰斗動作、待機動作、特效等等完全獨立的角色來制作,兩方通過大招可以相互變身,并都能長時間駐留在大世界中。

得益于此,卡提希婭的大小二象性有了風格迥異的呈現。

小卡,她有著拉古那金發共鳴者特有的緊致嬌小,以白色為基調的服裝和高跟鞋凸顯出她身為圣女的高貴純潔,而她的戰斗方式也是如舞蹈一般靈動端莊。

可即便是在激烈的戰斗中,她也不忘將身體轉向我,仿佛在刻意地向我展示她身為圣女的悲憫,或者想表達這場戰斗是獻給我的表演,亦或者只是想在戰斗之余看看我,但總之!她,心里有我。

她會率真地向我展示自己吃貨的一面,貪玩的一面,甚至是她最幽邃悲傷的夢境,她在我的面前是如此地坦率,沒有防備。



如果說小卡是真摯可愛,那么開大招變身后的大卡,則是突出一個反差萌。

原本白色為主色調的服飾,改為了黑藍為主調,背部的裝飾飄帶猶如禮服的后擺一般拉長,原本尋常的行走姿勢也變成了婀娜的貓步,光看外表,大卡簡直就是成熟和優雅的集合體。

然而,就像她變身后脫掉鞋的腳一般,有些東西終究是無法被束縛住的,穩重優雅的外表也難掩她波濤洶涌的戰意,相比小卡招式的端莊收斂,大卡的攻擊動作猶驚濤拍岸一般大開大合,手感又如加速打樁機一般狂暴而有力。

同時,她的空中攻擊還會放出用腳踢出的劍氣,先別管這是不是敵人吃得最好的一集,你要注意的是,大卡是真的大,非常大,她的人體比例是普通人的兩倍,而她的腿健美緊實,其直徑更是和她的頭一樣寬,難以想象如果她穿上筒襪能勒出怎樣完美的曲線……



我是說,眾所周知人腿的力量是手的數倍,所以你有理由相信大卡這一腳劍氣的力量是尋常人攻擊力的十倍甚至九倍,恐怖如斯,不得不品。

而她的大招,她的大——招,想必所有被大卡大招問候的敵人都會有一個疑問,為何只能看到一半的天空?因為這招主打的就是左右兩斷,簡單質樸,卻霸道十足。



這就是大卡招式和外表的反差——但你以為這就完了?

她踢的是敵人,腳面向的卻是我,就像是小貓躺倒露出從不輕易示人的肚皮一般,用行動展示我就是她最信任的人。

如果你看過前瞻就知道大卡那一張撲克臉都是小卡為了凹人設裝出來的,她始終是卡提希婭,想必在一場激戰后我贊賞地望向她的眼睛,她會裝作若無其事地轉過身,然而背地里卻是如同鄰家小妹一般的臉紅心跳,這,就是反差萌的極意,這,叫人如何不中意。

可以說小和大的對立性在卡提希婭身上得到了和諧統一,能滿足不同玩家的喜好,抽一送一大小兼得的同時,卻又始終如一,可謂是,兩頭滿足。



既然卡提希婭如此有感覺,那么此次她有著相當分量的劇情自然是不可不品。

《鳴潮》2.4上半期的主線劇情延續了過往的高水準的演出水平,細致的角色動作、表情、神態,豐富的運鏡,這些在經歷了這么多個版本后,《鳴潮》似乎已經將其內化,成為了必備的基準,這里就不再贅述。而此次主線的亮點和新意,在我看來在敘事結構上。

這次主線講述主角和卡提希婭將在不同時間的七丘之旅,并且并非是嚴格地一條線講完再講另一條線,而是較多地將兩條線相互穿插敘事。

上一秒主角初來乍到開始經典Open world遠景遙望,下一秒鏡頭就給到了小卡潛入一個陌生的實驗室開始跑酷;

上一秒主角在對付成群的殘象,下一秒就是大卡和BOSS兵戈相向硬碰硬的關底戰。



你會發現游戲中有不少橋段將兩條線快速無縫地銜接在了一起,砍掉了冗余的鋪墊和前戲,讓敘事的節奏大大加快,能做到這種效果,得益于在此次演出中頻繁使用的一個小小手法——匹配剪輯(match-cut)。

匹配剪輯指的是利用前后兩個場景之間相似的元素進行聯系并轉場,這些相似的元素可以是視覺元素、聲音、鏡頭和物體的運動態勢,甚至是抽象的概念,達到的效果是將前后兩個角色、時空不同的場景絲滑地銜接在一起,是一種影視剪輯中經典的技法。

在游戲中你可以看到主角乘電梯上行,下一個鏡頭則是小卡時間線里的電梯空鏡,同時攝像機隨著上個鏡頭電梯的運動態勢上移,緊接著小卡上移入鏡,利用上移的運動完成轉場。

而主線最高潮的打戲部分更是通過快速的匹配剪輯以及分屏的技巧讓主角和卡提希婭進行的兩場不同時間發生的戰斗仿佛是在同時進行一般。



而如果說這次敘事結構上的新嘗試,讓《鳴潮》的主線呈現出了一些有別以往的特殊風味,那么讓我感覺到劇情格局上越來越大的,是這次主線的內容。

不知道有沒有人和我一樣的想法,在七丘全面宣傳之前,我心里都在期盼著一件事,那就是在主線里干爆拉古那的隱海修會。

2.2版本我們以極其慘痛的代價解決了邪神鳴式帶來的危機,但信仰被邪神嚴重影響的修會卻仍然執掌著拉古那的權柄,壓迫著人民。本以為解決了天災,剩下的就是處理人禍,瓦解修會讓拉古那獲得自由。

而七丘地區的登場,讓我認識到自己把《鳴潮》的設定想簡單了。作為人類負面情緒的折射,和文明相伴相生的暗面,鳴式只能被暫時遏制。

和拉古那的神明崇拜相反,七丘信仰的是擁有最強武力的人類,看似七丘是一個挺務實的城邦,但篤信力量何嘗不是一種崇拜,而根植于狂熱的崇拜和信仰中的鳴式,以及它所引起的黑潮,未嘗不能在七丘卷土重來。



所以2.4上半戛然而止的劇情,除了讓我更加想知道主線留下的,諸如弗洛洛為什么要反水一般地給我們“劇透”和提示,露帕在主角和小卡兩條線里的身份等等謎團,將會在下半期如何揭開之外。更重要的是,七丘的劇情是在拉古那的矛盾還未完全解決的情況下新增了一層同樣分量的矛盾,如今整個黎那汐塔國家的天災與人禍要如何解決,這是最吊我胃口的。



演出細節上的創新,劇情整體架構更大格局,讓人越來越期待接下來劇情的呈現和走向。而與此同時,自然會讓人對七丘地區,這個故事的舞臺感興趣。

七丘地區給我的第一印象就是大,整體面積很大,和2.2版本的地圖貝奧海域類似,如果你有玩過2.2版本,應該對貝奧海域的空曠有點印象,但七丘不同,七丘有大約一半的地圖面積為野外。

而這部分繼承了2.0拉古納區域的玩法設計精髓,明顯的視覺引導能將你如小雞啄米一般吸引到挑戰點或任務觸發點,路上也有七丘特供版氮氣加速,不論你是用飛的還是用跑的,都能很方便快速地抵達下一個興趣點進行探索,這些從過往版本繼承的優點我就不再贅述了。

那么這次2.4有沒有新的讓人眼前一亮的東西呢?有的兄弟,有的,這就是《鳴潮》對于開放世界沉浸感的塑造。

我認為刻畫城市沉浸感的重點就兩個字“人文”。

就先說這占地圖另外一半面積的七丘城。在大的方面,七丘有高度非常夸張的城墻和建筑,夸張到可以用高聳入云來形容,因為在建筑上往下看是真的可以看到云海的,夸張到你可以在建筑頂上玩信仰之躍,并且過個5秒才落地。



這是建筑的大,而人文,自然也需要由比建筑小得多的人來形成。

這次七丘城的另外一個特點就是人多,游戲在上城區鋪設了大量的NPC腳本對話和腳本動作。有角斗博彩賭狗吐槽自己的背運;沿街人叫賣的商人在兜售角斗士裝備;有人在街上互毆,圍觀者卻在喝彩;街角還有女生在對外表可愛的角斗應援聲骸發癲,等等等等……





幾乎就是你經過一個人群后,再走個一兩秒又有東西看,有內容聽的程度,和之前版本城鎮的人群密度完全不在一個量級。逛個半圈就讓我能感受到一股濃濃的市井氣息,能夠讓我感受到獨屬于七丘這座城市特有的人文風情,有一種你初到一座陌生城市瞎雞兒逛的旅游感。

說了人文,又不得不說這次給沉浸感大大加分的大環境氛圍。

除了配合晝夜、地點、天氣更多的天空變化,在另外兩個方面,《鳴潮》2.4版本可以說是非常地敢,這就是敢用霧和敢用光。



不是說過去地圖里沒有霧和光,只是過去用得比較克制,或者只是針對部分場景使用。

而這次2.4版本,你會明顯地發現地圖相比過去有了更多的云霧和光源。

其中最明顯的就是云霧,當你在新地圖翱翔的時候,你就能看到前景、中景、遠景各處都有或濃或淡的霧氣,雖然它的的確確會一定程度地阻礙視線,但也確實給視覺分了層,會讓場景顯得更加有空間感,同時,運動的霧氣也能提示風向,給靜止的場景以動態,另一方面,霧氣也一定程度遮掩了一些遠處不顯示的地圖細節,可以說是一舉多得。

而光,只要你把時間切換到夜晚,就會發現:本來平平無奇的水塘鋪滿了螢火蟲,奇形怪狀的植物飄散出閃光的花粉形成了光帶,在沒有其它照明的區域,一些花朵往往也會發出幽光,只要你完成某個任務,地底河道,以及河道連通區域周邊生長的菌類也會發出熒光。



現在的地圖上有了更多的光源,除了會讓夜晚的地圖更亮堂之外,還能讓場景的明暗有更多起伏變化,光對于畫面能提供的審美功能應該不用我多說。

更妙的是,這些光源還能和霧氣產生聯動,光線會在霧中暈開,呈現出一種朦朧迷離感,而霧氣也會隨著光線改變顏色,徹底地改變場景的氛圍,現在再回過頭看看過去版本的地圖,就能夠明顯地感覺到不少區域會顯得有一丟丟的“平”,就是因為過去大部分地圖少了那層更立體的氛圍。



另外就算不通過這些野外設定好的光源,霧氣也會根據晨昏晝夜、氣候的色溫而改變顏色,所以同一個地點你不同時間去,不同的天氣去,很可能都會有截然不同的感受。

當然,當然!應該還是會有玩家就是覺得霧氣單純地讓視野不通透了,還是一眼看到頭比較好,怎么說呢,這就像是有人會覺得不知火舞就應該身上該有那么一抹紅才對味,但有人可能就不這么覺得,各有所好嘛。

而除了這些大氛圍的塑造,場景中的一些小細節也在沉浸感上錦上添花。比如可以被角色的運動帶起的落葉、會因為角色的腳步如水流一般被攪動的黑霧、飛行時水面被風壓激起的水花、街上的旗幟新增的物理碰撞效果,這些極其不起眼的內容,卻能夠在必要時帶給玩家符合物理規律,不讓玩家出戲的沉浸感。



總之,在《鳴潮》已經逐漸把握住如何讓地圖變得好玩之后,可以很明顯地看出,此次版本項目組在干的一件事,就是通過大環境的塑造,小內容、小細節的堆砌,讓開放世界呈現更上一層的質感。

回看《鳴潮》這一年,包括2.4版本,你能夠明顯感覺到《鳴潮》有許多很大,很敢的改變,其勇氣甚至有時會讓人感到匪夷所思。

但仔細想想又不難理解,原因或許就如松倫當初說的那樣:“想讓《鳴潮》活下去”。

不像很多大廠可以容忍手底下的幾個項目失利、腰斬,庫洛可不算是什么大廠,它大概率經不起《鳴潮》項目的失敗,甚至是連《鳴潮》只是成為一個泛泛之輩都經不起。所以它當初只能硬著頭皮推倒內測的劇情,它只能靠大力地求新求變試圖彎道超車,大方向的革新與其說是《鳴潮》在積極尋求突破,更像是庫洛為了在市場的激流中活下去而必須踐行的。



但那些小的細節呢,像剛才提到的落葉、黑霧,這些對玩法沒有半點影響的內容呢?

其實很多東西,庫洛完全可以選擇不做,玩家也照樣能玩,甚至不會抱怨太多,做了反而會耗費開發資源,可謂是“可有可無”的內容。

但是,庫洛照樣做了,就……你能感覺到《鳴潮》的開發組是真的會玩并且喜歡自己的游戲的,他們是會覺得加上一些東西玩家會覺得更漂亮,更有代入感,所以花時間做了;他們也不是一群拿著死工資辦事的人機,看了工單上手后也會覺得某些操作確實別扭難受,然后花精力改了。



你可能會說,“哎呀,不過是庫洛想要做細節攢口碑,哪有那么單純,說到底都是為了變現啦”。理是這么個理,但口碑能不能攢下來,說到底還是得看游戲質量,得看細節,得看制作組的態度,如果一個制作組真的能做到尊重游戲,尊重玩家,玩家是能感覺到的,那么這個制作組也理應得到應有的口碑和利益。

這一年里,《鳴潮》從一開始的“除了戰斗一無是處”,到短板一點點地被補齊,再到如今有了更多除了戰斗之外的長板,游戲在變得好玩,玩家對游戲的評價在提高,營收越來越穩偶爾還能來個小爆發,其實說到底,這就是庫洛一直都在踐行大的、小的全都抓,全都要,而玩家大的、小的都能擁有的結果。

我相信,《鳴潮》接下來還會給我們帶來更多的,各種“大大小小”的新花樣。就比如前瞻時預告的六個衛星,我看這六位個個都是骨骼驚奇,一看就是能成為我妻子的存在——已經等不及了,速速給我們端上來吧!



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