文/黑貓
導(dǎo)語
騰訊子公司海外市場持續(xù)發(fā)力
6月10日,由Funcom開發(fā)的開放世界MMO生存游戲《沙丘:覺醒》正式發(fā)售。
改編自同名科幻巨著的《沙丘:覺醒》,自2022年首次公布以來,就引發(fā)廣大粉絲的持續(xù)關(guān)注。此前,F(xiàn)uncom已經(jīng)憑借銷量破千萬的生存游戲《流放者柯南》奠定了生存品類的霸主地位,而本次開發(fā)的《沙丘:覺醒》也不負(fù)眾望,上線當(dāng)天沖上Steam全球銷量榜第一,最高在線玩家超過14萬人。
另外,根據(jù)海外數(shù)據(jù)網(wǎng)站VGI統(tǒng)計(jì),《沙丘:覺醒》僅Steam平臺首日銷量近40萬份,營收超1500萬美元(約合1.08億人民幣)。
值得關(guān)注的是,在2020年初騰訊宣布以1.48億美元正式收購Funcom,至此這家老牌挪威游戲廠商也成為了騰訊的一家海外子公司。官方此前在采訪中曾透露,得益于充沛的資金支持,《沙丘:覺醒》的開發(fā)規(guī)模得以進(jìn)一步擴(kuò)大。最終在視覺呈現(xiàn)和玩法創(chuàng)新上,都實(shí)現(xiàn)了一定的進(jìn)化。
而從游戲中出現(xiàn)的騰訊海外發(fā)行品牌 Level Infinite 的LOGO,以及此前 Level Infinite 常常帶著該產(chǎn)品在各大展會上頻繁亮相,可以推測騰訊海外發(fā)行部門已經(jīng)或多或少參與該游戲的宣發(fā)工作。
沙盒生存游戲一直是近幾年十分火爆的游戲品類,去年爆火的《幻獸帕魯》,以超2000萬份的銷量詮釋了生存游戲的巨大吸金潛力。但與此同時,玩法越發(fā)同質(zhì)化以及祖?zhèn)鞯目p合技術(shù)也讓這個強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新的品類多少有點(diǎn)變了味。
而打著生存+MMO旗號的《沙丘:覺醒》能夠從眾多品類游戲中脫穎而出,無異于再次驗(yàn)證了生存游戲強(qiáng)大的可塑性以及龐大的玩家受眾。同時,隨著越來越多海外“騰系”游戲爆火,這也意味著騰訊在海外多年來的投資布局終于開花結(jié)果。借由此前收購的子公司不斷推出這些精品大作,騰訊游戲在海外的影響力有望進(jìn)一步鞏固和提升。
01
硬核
我很少會在一款游戲中“口吐芬芳”,但《沙丘:覺醒》卻讓我紅溫了兩次。
尤其是當(dāng)你心驚膽戰(zhàn)想要橫穿神秘莫測的沙漠,背后突然躍起宛如幾百米高樓的巨型沙蟲時,那種刻在DNA深處的驚恐感無時無刻不在提醒我什么叫來自于生存的“惡意”。
你能想象出,好不容易搜刮了一處廢墟滿載而歸,就差吃著火鍋唱著歌慶祝一下,背后突然竄出一條沙蟲窮追猛趕,掙扎過后被一口吃掉的無力感嗎?
《沙丘:覺醒》帶給我的第一個感覺,就是來自于生存的“硬核”。
相較于其他生存游戲更喜歡將玩家的出生點(diǎn)放在海邊,孤島或是廢墟,《沙丘:覺醒》一上來就把玩家丟在條件嚴(yán)苛的沙漠中心。當(dāng)然,除了為了貼合IP主題之外,一望無際的沙漠本身就是最佳的生存試煉場。
因此,《沙丘:覺醒》第一眼的視覺沖擊,就由浩瀚無垠的沙丘以及分化崩裂的石壁所組成,借由貧瘠和浩瀚所催生出的絕望感,幾乎會貫穿游戲始終。
當(dāng)然,這種來自于美術(shù)風(fēng)格上的“硬核”必然造不成心靈上的真正打擊,而五花八門的生存危機(jī)才是真正想要“弄死你”的挑戰(zhàn)。
在游戲中,水是最為珍貴且特別的資源,脫水會減少耐力上限,并進(jìn)一步損失生命,而沙漠這種特殊的地理環(huán)境,也很難讓玩家像其他生存游戲那樣,直接跳到海里喝個痛快。
圍繞水處理,《沙丘:覺醒》有一套獨(dú)特的玩法系統(tǒng),從最簡單的提取植物露水,到升級套裝之后的自動蒸餾系統(tǒng)(喝過濾尿),再到抽取敵人血液,喝血補(bǔ)充水分(沒錯,這游戲就是這么硬核),或是建造水資源處理機(jī)器,玩家的一切求生之路都圍繞著水展開。
此外,惡劣的環(huán)境因素也經(jīng)常讓我慘遭毒手。比如,光照帶來的暴曬會加快水分流失,隱蔽的流沙地形能把玩家直接一波帶走。尤其是隨機(jī)出現(xiàn)的沙塵暴和巨型沙蟲,帶來了最“真實(shí)”的求生反饋,一旦被上述兩者殺死,背包內(nèi)所攜帶的一切資源將永久消失。以至于之后連續(xù)兩次著道,讓我這個身經(jīng)百戰(zhàn)的玩家也不禁吐出一句“WTF”。
在玩法上,《沙丘:覺醒》遵從生存游戲的基本邏輯,依舊圍繞著獲取資源、基地建造、科技升級、加快探索的基礎(chǔ)步驟,不過好在這次明顯有未來科技“加成”,玩家終于不用再日復(fù)一日的砍樹,只需要動一動手中的切割器,即可順著弱點(diǎn)切割快速獲取資源(說實(shí)話,還挺解壓的)。
然而,在此基礎(chǔ)上,你依舊能看出《沙丘:覺醒》在開放生存游戲品類中所做出的顯著變化。
首先,原有的IP加成為游戲中引入了豐富的世界觀以及完整的劇情線,極大加深了玩家的沉浸感。你可以看到無論是美術(shù)風(fēng)格還是場景設(shè)計(jì),都極為貼合原著《沙丘》的風(fēng)格。
此外,為了有更多的操作空間,開發(fā)商Funcom并沒有完全遵從原著的劇情,而是借用人設(shè)和世界觀,專門開創(chuàng)了一條沒有原著主角保羅出現(xiàn)的分支世界線,玩家能夠自由選擇出生地和身份背景,作為親歷者去探索這個未知的世界。
其次,《沙丘:覺醒》也是市面上少有的MMO生存游戲,這也意味著即便玩家開設(shè)私人服務(wù)器,依舊能在很多區(qū)域體驗(yàn)到多人游戲體驗(yàn)。
該游戲的創(chuàng)意總監(jiān)Joel Bylos解釋道:“起初《沙丘:覺醒》更偏向于一款傳統(tǒng)的生存游戲,并且我們也設(shè)計(jì)過一個good end。但隨后我們就發(fā)現(xiàn),《沙丘》的核心更偏向于惡劣的沙漠環(huán)境以及派系之間的紛爭,而這種基于政治生存層面以及對香料的派系戰(zhàn)爭非常適合MMO的品類,玩家能夠在升級的過程中遇到朋友和敵人。當(dāng)游戲進(jìn)入終局時,你會感覺自己對游戲中的整個社會文化造成極為深遠(yuǎn)的影響?!?/p>
最后,PVP玩法將不再以個人互毆和基地摧殘作為核心,而是以派系之間的資源爭奪作為主要玩法。和原著小說一樣,在游戲中香料是最為珍貴的資源,《沙丘:覺醒》的執(zhí)行制作人表示:“香料噴發(fā)將會成為世界隨機(jī)事件,玩家可以收集和運(yùn)營這些戰(zhàn)利品。我們更希望在通過游戲玩法,驅(qū)動玩家在這個過程中發(fā)生戰(zhàn)斗,而不是等別人收集完之后再去‘偷家’”。
總的來說,這款融合了IP+生存的MMO游戲在諸多方面都能看到創(chuàng)新之處。從底層來看,它依舊沿用了此前《流放者柯南》的生存游戲邏輯,將資源獲取和科技升級作為核心,但無論是游戲精致的美術(shù)風(fēng)格,還是完整的劇情和世界觀,亦或是多人MMO游戲玩法,都能體驗(yàn)到不小的新意。
02
進(jìn)化
可以說,正因?yàn)殚_發(fā)商Funcom長久的開發(fā)底蘊(yùn),讓《沙丘:覺醒》的爆火不再是偶然。
作為該游戲的開發(fā)商,F(xiàn)uncom被玩家最為熟知的當(dāng)屬開放世界生存游戲《流放者柯南》。不過有意思的是,最初這家老牌挪威游戲開發(fā)商和發(fā)行商,更專注于單機(jī)游戲和MMO網(wǎng)游的開發(fā),推出過諸如《最長旅途》《Anarchy Online》等眾多知名佳作。
Funcom最早于1993年在挪威創(chuàng)立,曾一度是眾多游戲廠商的最強(qiáng)“打工人”,在當(dāng)時PlayStation、SEGA土星等主機(jī)平臺,開發(fā)過眾多知名IP的游戲產(chǎn)品。
直到1999年,冒險游戲《最長旅途》成為了Funcom的第一個轉(zhuǎn)折點(diǎn),憑借多線敘事的精妙設(shè)計(jì),這款游戲一經(jīng)問世就獲得玩家熱烈追捧,并榮獲當(dāng)年IGN滿分評價,一度成為敘事冒險游戲的標(biāo)桿。
此后,F(xiàn)uncom決定進(jìn)軍制作成本更為高昂的MMO市場,并于2001年推出大型多人在線游戲《Anarchy Online》。該游戲開創(chuàng)了當(dāng)今游戲行業(yè)司空見慣的商業(yè)模式,包括游戲內(nèi)置廣告,訂閱制模式等功能影響深遠(yuǎn)。
憑借在MMO市場的異軍突起,F(xiàn)uncom很快站穩(wěn)腳跟,于2008年至2012年之間,先后推出兩款MMO產(chǎn)品《柯南時代》和《神秘世界》。
不過令人惋惜的是,兩款MMO產(chǎn)品卻迎來了完全不同的命運(yùn)。《柯南時代》發(fā)布之后,立即獲得了巨大的商業(yè)成功和玩家反響,銷量超過140萬套,成為2008年最暢銷的游戲之一。反觀《神秘世界》,盡管公測時期玩家注冊數(shù)量突破50萬,但最終只有20萬人愿意為其買單。Funcom將其歸咎于M站較低的媒體評分以及同年強(qiáng)有力的競品的推出,比如《暗黑破壞神3》。
隨著《柯南時代》的收益進(jìn)一步下降,再加上《神秘世界》在商業(yè)化上受挫的雙重打擊,F(xiàn)uncom在當(dāng)年第二季度直接虧損4750萬美元,以至于不得不斷臂求生,同年裁員50%,并宣布調(diào)整戰(zhàn)略方向,將轉(zhuǎn)向“周期短、低成本”的項(xiàng)目。
隨后,陸續(xù)推出的試水游戲《The Park》以及《Hide & Shriek》均反響平平。直到2017年,F(xiàn)uncom重啟《柯南時代》IP,其《流放者柯南》EA版本登陸Steam平臺之后,首月即斬獲50萬銷量。2018年,該游戲的正式版發(fā)售,全平臺銷量最終突破千萬。Funcom隨后宣布,《流放者柯南》成為公司歷史上增長最快,最暢銷的游戲產(chǎn)品,而這一強(qiáng)心劑,也成為這家老牌游戲公司復(fù)蘇的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。
之后的一段時間內(nèi),F(xiàn)uncom采取“腳踏兩只船”的戰(zhàn)略計(jì)劃。一邊陸續(xù)發(fā)售諸如《突變元年》和《瘋狂之月》等精品單機(jī)游戲,一邊擴(kuò)展《流放者柯南》的IP矩陣,發(fā)布衍生作《Conan Unconquered》和《Conan Chop Chop》,即時戰(zhàn)略和派對游戲的玩法也進(jìn)一步完善了IP版圖。
直到2020年初,騰訊大手一揮,宣布以1.48億美元正式收購這家老牌廠商。Funcom的首席執(zhí)行官Rui Casais表示:“我們將保持獨(dú)立運(yùn)營的身份,繼續(xù)開發(fā)讓全世界玩家都喜愛的偉大游戲,我們相信通過騰訊的協(xié)助將會把公司帶到下一個新紀(jì)元?!?/p>
在不差錢之后,F(xiàn)uncom也開始加快拓展版圖的腳步。先是收購了瑞典開發(fā)商The Outsiders,之后為其推出了單機(jī)游戲《Metal: Hellsinger》,同年又收購了Cabinet Group,將《流放者柯南》《突變元年》《所羅門凱恩》等眾多知名IP一并收入囊中。
2022年,由進(jìn)化之地開發(fā)商Shiro Games開發(fā)的4X即時戰(zhàn)略游戲《沙丘:香料戰(zhàn)爭》由Funcom發(fā)行,正式開啟了沙丘IP游戲化的序幕。不過中規(guī)中規(guī)的品質(zhì)表現(xiàn),讓這款游戲反響不盡如人意,更像是一款試水之作。同年,官方正式公布旗艦游戲產(chǎn)品《沙丘:覺醒》,并將其定位為“開放世界生存MMO”。
值得一提的是,根據(jù)一份聲明顯示,F(xiàn)uncom和傳奇影業(yè)公司簽訂了一份長達(dá)6年的合作協(xié)議,承諾將會推出至少3款以“沙丘”IP改編的游戲產(chǎn)品。而之后正是因?yàn)轵v訊的收購,《沙丘:覺醒》的制作規(guī)模得以近一步擴(kuò)大,同時也引入開發(fā)商N(yùn)UKKLEAR協(xié)助開發(fā),最終得以完美呈現(xiàn)。
03
結(jié)果
作為騰訊收購的海外子公司,F(xiàn)uncom開發(fā)的《沙丘:覺醒》爆火之后,將業(yè)內(nèi)人士的目光重新又拉回到了騰訊海外投資的版圖上。
根據(jù)雪球用戶“埃心諾斯”的數(shù)據(jù)整理,從2005年到2023年,騰訊在海外的投資和收購共89筆,涉及80多家公司。
在他看來,騰訊在海外的業(yè)務(wù)主要聚焦于四種形式,其一,投資或收購海外游戲公司,這部分屬于海外業(yè)務(wù)的主力;其二,諸如《王者榮耀》等自研游戲出海,但推進(jìn)并不太成功,其三,以國內(nèi)光子和天美在海外開設(shè)分部,但大部分產(chǎn)品尚在孵化并未上線,其四,以海外發(fā)行品牌Level Infinite,加強(qiáng)和投資公司合作,提高海外產(chǎn)業(yè)鏈的話語權(quán)。
由此來看,一方面諸如《沙丘:覺醒》《夜族崛起》《霧鎖王國》《勝利女神》等騰訊投資或收購公司的游戲產(chǎn)品,在近幾年聲名鵲起,不斷凸顯騰訊在海外市場的投資布局已經(jīng)開花結(jié)果。
而另一方面,隨著騰訊海外發(fā)行品牌代理這些重磅產(chǎn)品陸續(xù)發(fā)售,Level Infinite已經(jīng)打通了從手游到PC再到主機(jī)的三端渠道,進(jìn)一步鞏固并擴(kuò)大了其在海外游戲市場的影響力。
考慮到在去年TGA上,騰訊光子洛杉磯工作室所打造的《Last Sentinel》已經(jīng)公布,在未來的幾年內(nèi),騰訊在海外的影響力有望跨過一個新的臺階。
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