你能想象一款RPG游戲,主角死了還能“傳宗接代”,后代繼續國家大業,跨越幾百年照樣打怪升級嗎?而且用得越多的武器越厲害,怪打多了敵人反而越來越強,這種“反直覺”的設定,放在現在也是個狠角色——它就是曾被玩家評價為“最終幻想都得靠邊站”的《浪漫沙加2》。
這游戲到底有多不講常理?先說最根本的,它壓根沒“等級”這個概念。不是靠刷經驗值升等級,而是你用刀就練刀,用拳就練拳,怎么用就怎么強,聽著好像很合理對吧?但實際玩起來根本沒那么輕松。連學技能都不是“點技能樹”那種模式,而是戰斗中一瞬間“靈光一閃”,角色就自己頓悟招式了。你永遠不知道下一秒會不會開竅,這種設定讓人又驚又喜,體驗感拉滿。
有網友說得特別貼切:“小時候玩《浪漫沙加2》,覺得它像個不講理的老師,上來就給我最難的題,我連題目都讀不懂。”這話真不夸張。整個游戲壓根就沒有所謂的“主線流程”,就像一個巨大的開放世界拼圖,哪塊先拼、怎么拼,全靠你自己琢磨。任務順序自己定,做錯了可能還觸發不了后續劇情,甚至會永久錯過某些內容。
而且,它不只是在角色上玩“自由發展”,連國家的命運都交到你手上。從你選擇一個皇帝開始,到后代不斷繼承王位,整個游戲跨度橫跨數百年。每個皇帝都有不同的成長路線、技能學習和決策方向。今天你是戰士皇帝,明天可能變成法師皇帝。你可以建設國家、開發武器、研究陣型,甚至還得管財政。有人調侃說這是“RPG版的文明帝國”,真不夸張。
更變態的是,怪物不會等你變強才變強,而是你打得越多,它們也隨之升級。如果不小心刷太多戰斗,后期怪物直接成了“地獄模式”,普通小怪都能打你半條血。于是聰明的老玩家總結出一條潛規則:能閃避就別硬打,能跑就別戀戰,游戲其實是在考驗你的策略而不是數值堆疊。
雖然畫風看起來像是《勇者斗惡龍》那類傳統RPG,尤其是在SFC時代那種像素風畫面下,更容易讓人以為是個“套路游戲”。但實際上,《浪漫沙加2》簡直像是藏在回合制皮膚下的策略怪物。就連官方出的攻略書,當年一口氣出了三本,依舊有很多人一邊看一邊頭暈。畢竟這游戲每個機制都有細節,連角色的HP歸零不代表死亡,而是看另一個隱藏數值——LP(生命點)。LP用完了,那角色就真的“永別”了,誰也救不回來。
2017年這游戲上了Steam平臺,雖然視覺上有些優化,畫面更清晰色彩更鮮亮,但玩法幾乎原汁原味,連“不給提示”這一點都沒改,真·硬核傳承。要查國家稅收?去問NPC。戰斗時想看血量?抱歉,不一定能看到。任務沒有任務欄,地圖也沒標記。好不容易斷斷續續玩了一段時間,回去一看……你早就忘了接到哪一步了,整個人一臉問號。
不過,最讓人期待的是它的重制版——《浪漫沙加2:七英雄的復仇》。這次終于妥協了,新增了難度選擇,也多了一些更現代的玩法指引,適合老玩家回憶,也方便新玩家入坑。終于不再是那個只屬于“RPG高手俱樂部”的存在,普通玩家也能體會到它的獨特魅力。
有人說,《浪漫沙加》是JRPG史上的異類,但正因為它的特立獨行,才讓人記憶深刻。在那個所有RPG都在比劇情、比畫質、比特效的時候,它卻另辟蹊徑,從玩法下手,把自由度、復雜性和戰略性拉滿,玩的人頭禿,棄的人惋惜,通關的人永遠記得。
回過頭看,《浪漫沙加2》不只是一個游戲,它像是一次讓人深思的挑戰:當我們習慣了“線性指引”、習慣了“打怪升級”的固定套路時,它偏偏告訴你——游戲的樂趣,不在于跟著指令走,而是自己走出一條路。
所以,你是否也曾被這款游戲虐得體無完膚?還是曾為一次“靈光一閃”的頓悟激動不已?不管你的答案是什么,它都無疑證明了一點:真正能打動人的游戲,從來不是“最好玩”的那個,而是“最特別”的那一個。
#有哪些游戲,玩過的人都已經老了#
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