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口碑塌房、破產(chǎn)解散,曾做到96%好評(píng)率的獨(dú)游工作室,是怎么把自己玩崩的?

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真新鎮(zhèn)小茂 | 文

“很抱歉,游戲首發(fā)在體驗(yàn)上還有很多問(wèn)題,沒能交出令大家滿意的答卷……就像前面說(shuō)的,山海2的確榨干了團(tuán)隊(duì)最后一份資金,不完美是真的,但工作室要面臨的壓力也是真的,在微薄的收入下,云山小雨不得不面臨解散團(tuán)隊(duì)的問(wèn)題。


《山海旅人2》的Steam頁(yè)面中,制作人魏新宇在給玩家的一封信中寫道。此時(shí)距離游戲發(fā)售僅僅過(guò)去四天,好評(píng)率已經(jīng)驟降至不足6成的“褒貶不一”。


作為獨(dú)立游戲而言,《山海旅人2》及其背后的團(tuán)隊(duì)云山小雨工作室,曾有著很高的起點(diǎn)。《山海旅人》初代于2021年發(fā)售,憑借國(guó)風(fēng)志怪的背景、獨(dú)特的水墨像素風(fēng),和讓人眼前一亮的逆夢(mèng)玩法,贏得了Steam上96%的好評(píng)率。


游戲不依賴震撼的劇情展開,更不依賴刺激的操作體驗(yàn),乍看之下,仿佛一碗沒有油花的清湯,無(wú)色無(wú)味。然而,正是這看似寡淡的日常,村落里人與人之間那些最本質(zhì)細(xì)微的聯(lián)系才得以清晰地浮現(xiàn),你就能品出這碗清湯里蘊(yùn)含的人間百味。


那時(shí)沒人能想到,游戲續(xù)作會(huì)以最激進(jìn)的創(chuàng)新形式出現(xiàn)在玩家面前,以及,僅僅發(fā)售一周后,就因?yàn)殇N量滑鐵盧,讓團(tuán)隊(duì)面臨解散危機(jī)。


01

在《山海旅人》的故事中,玩家扮演一位職業(yè)為“逆夢(mèng)師”的角色七云,受黑白無(wú)常的委托,去村莊調(diào)查靈魂無(wú)法投胎的事件。


作為一款以中國(guó)民間志怪為題材的游戲,團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)作之初大量參考了《山海經(jīng)》《聊齋志異》《中國(guó)妖怪大全》等書籍。解謎設(shè)計(jì)也深度結(jié)合了中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,如桿秤、算盤、畫符、煉丹、結(jié)界、迷陣等。瀏覽Steam評(píng)論區(qū),會(huì)發(fā)現(xiàn)不少玩家提到“自己就是在這個(gè)游戲里學(xué)會(huì)怎么打算盤的”——實(shí)不相瞞,我就是在《山海旅人》里學(xué)會(huì)的。


但要說(shuō)游戲最核心的特色,無(wú)疑是圍繞主角的逆夢(mèng)師身份,以及“逆夢(mèng)”玩法展開的。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),主角七云能夠潛入死者生前最后的一段記憶中,并利用特殊能力去影響他人的心智,讓人們改變生前某段時(shí)間的行為,進(jìn)而改寫結(jié)局,把被怨魂擾亂的世界線撥亂反正。


有點(diǎn)像《盜夢(mèng)空間》或者《蝴蝶效應(yīng)》對(duì)吧,《逆轉(zhuǎn)裁判》制作人巧舟的《幽靈詭計(jì)》中也有相似的設(shè)計(jì)。但《山海旅人》好就好在,將逆夢(mèng)玩法與中國(guó)民俗志怪故事進(jìn)行了融合,人皆因怨念才變成了妖怪,看似是妖的問(wèn)題,核心還是眾生相的喜怒哀樂(lè)。哪怕世事滄海桑田,總有一些情感可以刻骨銘心,永世不變。


劇情體驗(yàn)是《山海旅人》初代在玩家中好評(píng)如潮的原因,然而在二代,制作組卻對(duì)游戲玩法進(jìn)行了大刀闊斧的改革。簡(jiǎn)而言之,就是把游戲從AVG改造成了ARPG,從劇情向游戲變成了動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。

和前作相比,《山海旅人2》最直觀的改變,是游戲從橫板平面變成了2D俯視角,故事舞臺(tái)也從1代的小村莊,升級(jí)成了橫跨沙漠、雪原、密林的大世界。體量翻了數(shù)倍,卻沒有帶來(lái)預(yù)想中更好的體驗(yàn),反而是制作組設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)、地圖的資源投放、數(shù)值平衡時(shí),卻都暴露了明顯的經(jīng)驗(yàn)不足。


首先是,游戲設(shè)計(jì)了一個(gè)集格擋、護(hù)盾、閃避、精力條于一體的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但手感并不流暢,主角唯一的武器鈴鐺也很難做出打擊感。更何況,游戲初期的數(shù)值設(shè)計(jì)也做崩了。主角只有4滴血,初期沒有閃避和護(hù)盾,面對(duì)BOSS拼盡全力難以戰(zhàn)勝。加上坐土地祠傳送的機(jī)制,干脆讓很多玩家聯(lián)想到魂游,還是一款手感粗糙、設(shè)計(jì)稚嫩的“中式魂游”。


由于游戲類型的改變,游戲一代直擊人心的逆夢(mèng)玩法,無(wú)論存在感還是推理設(shè)計(jì),都被大幅弱化,淪為流程中的點(diǎn)綴。在很多老玩家看來(lái),等于直接放棄了系列的靈魂,對(duì)于一款憑借劇情打響招牌的游戲而言,這種評(píng)價(jià)無(wú)疑是致命的。

可能也意識(shí)到了不足,制作組在《山海旅人2》在逆夢(mèng)中增加了“寄名”的環(huán)節(jié)。這是一個(gè)有點(diǎn)像狼人殺的猜人名玩法,每個(gè)人從自己的視角看待故事的劇情,玩家需要通過(guò)對(duì)話和一些線索,來(lái)還原故事的真相。我不能說(shuō)這東西不有趣,它本身也屬于敘事手法之一,只可惜,并沒能在玩家心目中逆轉(zhuǎn)游戲劇情拉跨的負(fù)面印象。


此外,游戲發(fā)售首日,也因?yàn)榇罅緽UG被玩家口誅筆伐。從開發(fā)日志不難看出,項(xiàng)目組不可謂不嘔心瀝血,發(fā)售前幾天一直在加班加點(diǎn),甚至達(dá)到了瘋狂的一天更新5次補(bǔ)丁。這顯然是因?yàn)橛螒蝮w量超出了制作組的控制能力,導(dǎo)致首發(fā)版本存在著大量尚未被發(fā)現(xiàn)和修復(fù)的游戲BUG。


其實(shí)《山海旅人2》絕非沒有亮點(diǎn)。內(nèi)容規(guī)模的增加,帶來(lái)了大量的細(xì)節(jié)填充,比如地府里的鬼市真心很有趣,當(dāng)燈籠點(diǎn)亮冥府,人群(鬼群)裹挾著歡笑涌入長(zhǎng)街,這樣的市集便成了一座仿佛穿越時(shí)空的不夜之城,就真的很對(duì)味。



再比如,本作的像素美術(shù),無(wú)論分辨率還是人物和場(chǎng)景的設(shè)計(jì),也都有了明顯的進(jìn)步。

所以,比起單純的“糟糕”,《山海旅人2》更讓人感覺到的,是一種它原本可以做得更好的“遺憾”。而且更遺憾的是,由于游戲發(fā)售當(dāng)天的口碑崩盤,導(dǎo)致后續(xù)銷量嚴(yán)重下滑,發(fā)售半個(gè)月后,評(píng)價(jià)數(shù)還停留在200+。這點(diǎn)銷量別說(shuō)回本、賺錢,甚至連支撐工作室當(dāng)下的財(cái)務(wù)開銷也做不到。

游戲的死亡不是瞬間發(fā)生的。當(dāng)團(tuán)隊(duì)開始同時(shí)研發(fā)3個(gè)大方向,當(dāng)策劃一次次想到新的創(chuàng)意——死亡的齒輪可能已開始轉(zhuǎn)動(dòng)。或許最大的悲劇在于,只要他們的野心能匹配同等量級(jí)的克制,他們本可以做出更偉大的作品。

02

盡管《山海旅人1》是一款看似溫柔如水的游戲。但可能從最開始,云山小雨工作室,以及它的創(chuàng)始人魏新宇,就從未缺少過(guò)冒險(xiǎn)精神。

《山海旅人》是云山小雨工作室的第一款游戲,在正式做游戲之前,魏新宇并沒有相關(guān)的工作經(jīng)驗(yàn),是一位在澳洲學(xué)習(xí)和生活的AI領(lǐng)域工作者。走上開發(fā)獨(dú)立游戲之路,則因?yàn)橛X得游戲是一種可以把科技與藝術(shù)相結(jié)合的媒介,雖然中國(guó)文化是那樣博大精深,卻很少展現(xiàn)在世界舞臺(tái)上,于是萌生出了“開發(fā)一款可以打動(dòng)人心的游戲”的念頭。


魏新宇過(guò)去的本職工作是在一家AI公司做數(shù)據(jù)分析,開發(fā)游戲用的都是業(yè)余時(shí)間。直到在墨爾本認(rèn)識(shí)了像素美術(shù)Zac,游戲開發(fā)正式有了苗頭,魏新宇就辭去工作專心開發(fā)游戲。兩人合作用兩年時(shí)間做出Demo發(fā)布到Steam上,吸引了更多志同道合的人加入,云山小雨工作室至此正式成立。

上面是一小段和游戲內(nèi)容無(wú)關(guān)的背景介紹,寫下這段話,一是因?yàn)楣适略谕杲Y(jié)前總要有個(gè)開頭,而且往往是美好的;二是你可以看出這些人的理想主義和冒險(xiǎn)精神,是扎根于團(tuán)隊(duì)建立之初的;三是因?yàn)樵诎l(fā)行商Gamirror Games的幫助下,我采訪到了游戲制作人魏新宇,通過(guò)他本人的敘述,我們可以得到一些更有價(jià)值的信息。

比如很多人腦海中浮現(xiàn)的第一個(gè)問(wèn)題,就是很少很少會(huì)有游戲續(xù)作,會(huì)對(duì)玩法進(jìn)行這么大幅度的改革,這風(fēng)險(xiǎn)太大了,需要不斷地做出選擇,這是基于一種什么樣的理念決定的?


關(guān)于這點(diǎn),魏新宇也糾結(jié)過(guò),最后他得出的答案,一方面是因?yàn)椋凇渡胶B萌?》立項(xiàng)的22年,國(guó)產(chǎn)獨(dú)游市場(chǎng)已經(jīng)成熟了許多,競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈。通常情況下,一款核心玩法不變的橫板解密游戲,續(xù)作銷量往往都沒有前作好;二是因?yàn)橐淮适峦诹嗽S多坑,想要講完,就得做一款更大的續(xù)作。其實(shí),無(wú)論從市場(chǎng)或者創(chuàng)作者表達(dá)欲的角度,都不無(wú)道理。

真正的問(wèn)題可能在于,他們沒能準(zhǔn)確評(píng)估自身掌握的開發(fā)資源,也缺少和外界的交流互動(dòng)。游戲的整個(gè)開發(fā)過(guò)程中,都處于一種“閉門造車”的狀態(tài),完全沒有和玩家們,溝通過(guò)任何有關(guān)于玩法創(chuàng)新的事情。因此他們其實(shí)并不知道,自家游戲的基本盤用戶,能否接受這種程度的革新。


在這個(gè)信息傳播速度爆炸的時(shí)代,游戲的后續(xù)銷量很大程度上取決于首發(fā)時(shí)候的口碑,而選擇首發(fā)就購(gòu)買一款游戲續(xù)作的,往往是系列的老玩家。因此我覺得,即使目標(biāo)是擴(kuò)充玩家群體,但在這個(gè)時(shí)代,老玩家的評(píng)價(jià)反而比以往都要重要。

其實(shí)比起很多玩家口中的“2D魂游”,魏新宇真正想做的,是一款老塞爾達(dá)式體驗(yàn)的動(dòng)作RPG,每個(gè)大關(guān)卡中,圍繞一個(gè)擁有特殊能力的核心道具來(lái)設(shè)計(jì)玩法。


比如在老塞爾達(dá)里,游戲第一章可能會(huì)拿到一個(gè)能同時(shí)吸氣和噴氣的壺,運(yùn)用這兩個(gè)功能,可以把眼前的一堆葉子吹走,把懸崖對(duì)岸的某些道具吸過(guò)來(lái),便能找到一些寶物。這樣一個(gè)核心道具,能夠設(shè)計(jì)出千變?nèi)f化的應(yīng)用場(chǎng)景。


因此《山海旅人2》在戰(zhàn)斗之外,還設(shè)計(jì)了一個(gè)“神器”系統(tǒng)。比如趕尸棍、攝物手、神凈燈等等,但作用無(wú)非是幫助玩家通過(guò)此前無(wú)法通過(guò)的道路,例如趕尸棍可以讓玩家操控僵尸清除荊棘、釋放雷電促進(jìn)植物的生長(zhǎng)或消滅植物等等。


因此實(shí)際上,魏新宇自己對(duì)游戲里的神器系統(tǒng)也不是很滿意。在開發(fā)游戲的過(guò)程中,他們才意識(shí)到,創(chuàng)新的難度遠(yuǎn)比預(yù)想得更高,自己能夠想到的游戲機(jī)制,幾乎都已經(jīng)被任天堂或其他游戲公司實(shí)現(xiàn)過(guò),很難進(jìn)一步創(chuàng)新。好不容易爬上一座山,看到的只是連綿不絕的更高的山巒。


然后是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問(wèn)題。他們?cè)?jīng)糾結(jié)很久,要不要干脆取消小怪,只保留BOSS戰(zhàn),并把它們?cè)O(shè)計(jì)成類似《雙人成行》的機(jī)制型戰(zhàn)斗。但最后仿佛被一種莫名其妙的力量推著走,就加入了小怪,BOSS也沒有做成機(jī)制戰(zhàn)。


其實(shí),如果按照云山小雨最初的設(shè)想,制作完善的《山海旅人2》,游戲架構(gòu)會(huì)比較類似于《塞爾達(dá)傳說(shuō):智慧的再現(xiàn)》,成長(zhǎng)和探索體驗(yàn)更加有趣,每個(gè)關(guān)卡的核心機(jī)制,也能帶給玩家眼前一亮的感覺。

然而事實(shí)是,創(chuàng)新無(wú)果的代價(jià),便是無(wú)數(shù)次地推倒重來(lái),造成了大量的資源浪費(fèi)。僅僅是游戲里的“狼人殺”玩法,團(tuán)隊(duì)就推翻重做了3次。劇本也是同理,《山海旅人2》的劇本最初由一位影視劇公司的編劇撰寫,但后來(lái)發(fā)現(xiàn)他沒有游戲經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)致初版劇本中存在大量的“過(guò)場(chǎng)演出”,沒法用游戲的方式實(shí)現(xiàn),又不得不推翻重寫幾次。

是的,一款劇情為核心的游戲,續(xù)作的編劇居然和前作不是同一個(gè)人。原因是《山海旅人2》開發(fā)到后期,團(tuán)隊(duì)中的策劃人員已經(jīng)嚴(yán)重不足,甚至分不出一個(gè)人,專門主管監(jiān)修劇情部分。

游戲龐大的體量、開發(fā)者不著邊際的野心, 共同造就了這樣一出,不知該為其惋惜,還是生氣的悲劇。對(duì)于一款續(xù)作而言,如何繼承前作的神韻與精髓本就是最大的難題。曾被譽(yù)為經(jīng)典魂like游戲的《鹽與避難所》,因?yàn)槔m(xù)作《鹽與獻(xiàn)祭》不像黑魂而引發(fā)了口碑危機(jī)。看樣子《山海旅人2》也走上了同樣的道路。


03

盡管盡管,在上線之前,魏新宇對(duì)于《山海旅人2》的表現(xiàn),也是抱著不確定的態(tài)度,但現(xiàn)實(shí)情況依然超出了他們最壞的預(yù)期。

在他看來(lái),小工作室如果想脫穎而出,就必須要有自己的特點(diǎn),能為玩家?guī)?lái)一種別樣的綜合體驗(yàn)感。他們想過(guò)《山海旅人2》會(huì)犧牲掉一部分重視劇情解密的玩家,但可能也會(huì)吸引另一些RPG愛好者入坑。但游戲首發(fā)當(dāng)天就褒貶不一,勸退了大量潛在的新玩家,導(dǎo)致游戲后續(xù)銷量幾乎沒有什么增長(zhǎng)。


正如公開信中所說(shuō),云山小雨的經(jīng)濟(jì)狀況非常窘迫。《山海旅人2》在上線之前,團(tuán)隊(duì)資金就已經(jīng)消耗殆盡。當(dāng)時(shí)他們的想法是,只要游戲能上線,至少能賺取一些收入。然而目前看來(lái),游戲的這點(diǎn)銷售收入,連發(fā)行商的預(yù)付款都無(wú)法還清,他們自己肯定也拿不到一分錢。

《山海旅人2》最后上線前,云山小雨的團(tuán)隊(duì)人數(shù)有14人。由于已經(jīng)無(wú)法發(fā)出工資,除了一倆個(gè)還在用愛發(fā)電的小伙伴外,其他人陸陸續(xù)續(xù)都辦理了離職。

但魏新宇承諾,即使團(tuán)隊(duì)完全解散了,哪怕只剩下他最后一個(gè)人,他也一定會(huì)堅(jiān)持完善好《山海旅人2》。他計(jì)劃讓游戲回歸核心受眾,把一部分跑圖、戰(zhàn)斗和探索砍掉,增加解謎和逆夢(mèng)相關(guān)的玩法,把整個(gè)游戲框架重新調(diào)整一遍,回歸初代的以敘事為主的模式。

你能感受到這份承諾背后的悲壯,像一根在狂風(fēng)中搖曳的燭火,微弱卻固執(zhí)地亮著。他殉道者般的勇氣值得尊敬,背后的教訓(xùn)更值得警醒,那條名為創(chuàng)新的鋼索,遠(yuǎn)比想象中更難行走,每一次不顧一切的飛躍,都可能成為一場(chǎng)九死一生的悲壯實(shí)驗(yàn)。

云山小雨的故事,是獨(dú)立游戲世界里一個(gè)過(guò)于典型的切片——?jiǎng)?chuàng)作者的雄心壯志,被資金、人力、經(jīng)驗(yàn)、時(shí)間的層層壁壘,撞得粉碎。一款游戲的死亡不是突然發(fā)生的,當(dāng)創(chuàng)新所需的龐大投入遠(yuǎn)超團(tuán)隊(duì)掌控能力,當(dāng)閉門造車隔絕了市場(chǎng)反饋的及時(shí)修正,悲劇的種子已經(jīng)在那時(shí)悄然買下。

無(wú)論《山海旅人2》的最終命運(yùn)如何,這個(gè)故事本身,都注定會(huì)成為獨(dú)立游戲開發(fā)史上,又一個(gè)關(guān)于野心、創(chuàng)新、堅(jiān)持,和自我犧牲的沉重注腳。

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嘆知
2025-06-14 21:53:14
2025-06-15 12:23:00
BB姬 incentive-icons
BB姬
基本就是講游戲
7424文章數(shù) 47187關(guān)注度
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