光看到這個(gè)標(biāo)題名字,可能大家腦海里就已經(jīng)浮現(xiàn)出了最近幾款熱度很高的“搜打撤”游戲。
仔細(xì)一想,雖然早在16年《逃離塔科夫》就已經(jīng)明確了“搜打撤”這個(gè)玩法概念,但這個(gè)詞真的被拿出來(lái)用來(lái)概括這類游戲,還真是最近兩三年的事情。
也不算奇怪,“搜打撤”最開(kāi)始其實(shí)被稱作“塔科夫like”。但就像當(dāng)年用“DOTA like”來(lái)指代moba游戲一樣,拿別人家的游戲來(lái)命名自家游戲的玩法,總會(huì)覺(jué)得面子上有點(diǎn)過(guò)不去。
所以為了避嫌,能夠高度概括“搜刮、戰(zhàn)斗、撤離”這套玩法流程的“搜打撤”三字應(yīng)運(yùn)而生。
你會(huì)發(fā)現(xiàn),射擊游戲發(fā)展了這么多年,還是有在進(jìn)步的。
從最開(kāi)始CS那種純粹靠“打”的多人競(jìng)技游戲,升級(jí)成了PUBG那樣的“搜打”大逃殺式游戲,再到現(xiàn)在的“搜打撤”,單從玩法上來(lái)說(shuō),射擊游戲已經(jīng)迭代到了第三世代。
不過(guò)以目前的表現(xiàn)情況來(lái)看,“搜打撤”似乎還沒(méi)有復(fù)刻當(dāng)年全民吃雞的熱潮,所以要說(shuō)它是不是真的能帶著射擊游戲跨入第三世代,還有待證明。
但廠商們好像都急著想跨入這個(gè)新世代?
這幾年不僅有《暗區(qū)突圍》《螢火突擊》《三角州行動(dòng)》這樣直接把“搜打撤”玩法作為核心開(kāi)發(fā)內(nèi)容的游戲,連《和平精英》《永劫無(wú)間》這樣的原“吃雞”類游戲,也在嘗試加入“地鐵逃生”“漠海奪金”這樣的類“搜打撤”游戲玩法。
就像當(dāng)年“吃雞”爆火,大家都在想辦法縫一個(gè)“吃雞”玩法一樣,這個(gè)回旋鏢最后還是砸回了“吃雞”游戲的頭上。
永劫無(wú)間“漠海奪金”
國(guó)內(nèi)在做,國(guó)外也在做。
《絕地求生》自己都在做搜打撤版的PUBG《Project Black Budget》,《The Final》的開(kāi)發(fā)商Embark Studios也在做搜打撤新游《Arc raiders》。
還有標(biāo)題提到的,由開(kāi)發(fā)過(guò)《光環(huán)》和《命運(yùn)》系列的Bungie制作的“搜打撤”新游《失落星船:馬拉松》(以下簡(jiǎn)稱《馬拉松》),在不久前完成了它的Alpha測(cè)試。
這次測(cè)試體驗(yàn)下來(lái),我能感覺(jué)得到,Bungie在FPS游戲這一塊還是很有野心的。
《馬拉松》帶給我最亮眼的,那肯定就是他獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格了。
游戲采用了大量線條和棱角的組合,以熒光綠為主色調(diào),構(gòu)筑了獨(dú)特的故障藝術(shù)美學(xué)。角色身上全體投影、電子接口等賽博風(fēng)格要素,又將這種工業(yè)美學(xué)與未來(lái)風(fēng)格巧妙結(jié)合。
和以往常見(jiàn)的、以高度擬真為特色的“搜打撤”游戲截然不同的美術(shù)風(fēng)格,讓《馬拉松》具備了強(qiáng)烈的先鋒主義。
這種大膽的設(shè)計(jì)愛(ài)的人很愛(ài),討厭的人就討厭到骨子里。也有不少人把《馬拉松》稱為《星鳴特攻》2.0。
畢竟都是索尼旗下的PVP射擊游戲,角色都不算是美型,會(huì)拿來(lái)對(duì)比倒也能理解。
不過(guò)《星鳴特攻》前開(kāi)發(fā)人員出來(lái)發(fā)聲就有點(diǎn)好笑了……
目前也不能實(shí)錘有什么LGBT要素,角色設(shè)定上都是仿生人,美術(shù)風(fēng)格喜好也是因人而異的。
也是好心辦了壞事
說(shuō)回“搜打撤”。要知道Bungie雖然有著深厚的FPS經(jīng)驗(yàn),但在PVP這一塊,Bungie好像一直都沒(méi)整出什么名堂。
《命運(yùn)2》的PVP模式曾長(zhǎng)達(dá)三年未推出新地圖,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)因“看不到進(jìn)步”而質(zhì)疑其可行性。而這一次,Bungie想在《馬拉松》里完成PVE和PVP的體驗(yàn)平衡。
和所有的“搜打撤”一樣,《馬拉松》的玩法就是搜索有價(jià)值的物資,和AI敵人或者真人玩家交火,然后帶著東西撤離。
不同的是,《馬拉松》并沒(méi)有安全箱的設(shè)計(jì),每局死亡就真的會(huì)血本無(wú)歸。
額外背包擴(kuò)容也需要在局內(nèi)尋找
這樣的設(shè)計(jì)也許是因?yàn)椋绕稹八选保恶R拉松》把游戲的核心放在了“打”上面。
本作的AI攻擊性跟其他游戲相比完全是天差地別,不同的機(jī)器人們不僅具備不同的火力和行動(dòng)模式,還會(huì)發(fā)動(dòng)怪海戰(zhàn)術(shù)主動(dòng)包圍玩家。
在室外被空降的機(jī)器人刷爆是家常便飯,室內(nèi)也可能潛伏著奇形怪狀的生物對(duì)你展開(kāi)偷襲。雖然的確是有收獲的,但這一切值得嗎?
甚至?xí)_刺近身肘擊你,然后狠狠suck你的生命
和人的較量更是不得不品的一環(huán),《馬拉松》的撤離點(diǎn)是在倒計(jì)時(shí)結(jié)束前隨機(jī)刷新的。
當(dāng)有玩家進(jìn)行撤離時(shí),撤離點(diǎn)的信標(biāo)就會(huì)朝天上發(fā)射一顆信號(hào)彈告訴周圍的人,這里有一群待宰羔羊可以準(zhǔn)備獵殺。
這意味著,你需要在撤離期間同時(shí)應(yīng)對(duì)AI和真人的雙重襲擊,保證自己的資源充沛就是非常重要的事情了。
所幸,你還可以利用角色的技能和撿到的裝備來(lái)改善你的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
在本次Alpha測(cè)試中開(kāi)放了四個(gè)測(cè)試角色:能夠使用盾牌隔絕敵人炮火的Locus;擅長(zhǎng)高速移動(dòng),用沖擊波擊退敵人的Glitch;可以收集敵人情報(bào)的Blackbird;還有能夠隱身釋放煙霧的Void。
好消息是,雖然最多只能三人同行,但玩家可以選擇同一角色進(jìn)行游玩,也沒(méi)有對(duì)某個(gè)角色的技能效果有強(qiáng)制需求的可能。就算是不會(huì)使用技能,只靠槍法說(shuō)話,也有機(jī)會(huì)能取得勝利。
另外,在探索地圖的過(guò)程中也能找到一些提升槍械或是角色的裝備,能夠?yàn)榻巧峁╊~外的效果增益或是數(shù)值方面的提升。
比如增加沖刺的耐久力、比如為自然回復(fù)護(hù)甲和生命提速。還有在開(kāi)箱的時(shí)候能讓你隱身的超強(qiáng)道具。
局內(nèi)收集的一些素材,在成功撤離后還可以投入角色成長(zhǎng)系統(tǒng)中升級(jí)角色效果。
這就是一個(gè)很有趣的滾雪球的模型:
在游戲中撿取道具構(gòu)建自己的build,帶著更好的裝備進(jìn)入下一局游戲大殺四方,獲取更多道具提升角色。
當(dāng)然,事實(shí)肯定沒(méi)有想象的這么美好。
你滾的雪球其實(shí)是西西弗斯推的那塊石頭,等到了某次死亡,花費(fèi)心思改造升級(jí)的全身裝備就都得白費(fèi)了。
死亡全掉落的嚴(yán)苛懲罰,高壓的作戰(zhàn)環(huán)境,對(duì)作戰(zhàn)能力的要求,讓《馬拉松》注定沒(méi)法成為讓玩家輕松愉快的FPS游戲。
其實(shí)要總結(jié)下來(lái),目前Alpha測(cè)的《馬拉松》并不是傳統(tǒng)意義的“搜打撤”。他的重心更偏向于“打打撤”,“搜”的一環(huán)更像是“吃雞”里收集更強(qiáng)力的槍械和裝備的過(guò)程。
就連“撤”本身也是吸引“打”的一環(huán),游戲的最終目的不是像《逃離塔科夫》《暗區(qū)突圍》那樣摸到大金掛在市場(chǎng)交易或者收藏,而是獲取更多的升級(jí)道具讓角色不斷提升戰(zhàn)力,好讓自己能在下一場(chǎng)戰(zhàn)斗中順利存活。
另外,帶出的物品由于全都是像素塊塊,價(jià)值高低就由上面的數(shù)值決定,看起來(lái)完全沒(méi)有其他寫實(shí)類“搜打撤”游戲那樣有實(shí)質(zhì)感。
我們不可否認(rèn)的是,開(kāi)包摸出金的過(guò)程本身就能提供大量的情緒價(jià)值。
盡管將這些帶出物品拿來(lái)升級(jí)角色,自主構(gòu)筑build的局內(nèi)外循環(huán)也許是一件很酷的事情,但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),成就感一點(diǎn)也不高——因?yàn)樗劳龅拇鷥r(jià)實(shí)在是太高了。
玩家為什么玩“搜打撤”?是因?yàn)槠渌鸉PS游戲無(wú)法滿足“打”的欲望嗎?
這就要提到“搜打撤”的不可能三角,這三個(gè)字是沒(méi)有辦法在同一局游戲里找到一個(gè)完美的平衡的。
希望玩家擁有更多的搜物資的機(jī)會(huì),意味著玩家和玩家之間更容易產(chǎn)生接觸;希望玩家能多進(jìn)行戰(zhàn)斗,那么搜高價(jià)值物資的體驗(yàn)就減少了;希望玩家都能順利撤離,游戲的對(duì)抗性和緊張感就會(huì)被削弱。
而每個(gè)玩家想在“搜打撤”游戲里得到的樂(lè)趣是不一樣的。
這也是“搜打撤”這一品類目前很難做到電競(jìng)化的原因之一吧。要用運(yùn)氣決定的摸金價(jià)值決定勝負(fù)嗎?如果我能把人殺光了不就不需要搜了嗎?要是我又沒(méi)摸到金也沒(méi)遇到人,整局游戲觀賞性豈不是會(huì)變得很枯燥?
“搜打撤”能不能真正成為射擊游戲的第三世代我不知道,Bungie還有機(jī)會(huì)可以把《馬拉松》做得更好是真的。
我倒不擔(dān)心《馬拉松》作為射擊游戲的品質(zhì),我更擔(dān)心《馬拉松》作為“團(tuán)隊(duì)對(duì)抗游戲”的出路。
如何驅(qū)動(dòng)玩家每個(gè)賽季都有動(dòng)力重新開(kāi)始養(yǎng)成?如何避免玩家運(yùn)氣不佳瘋狂出局導(dǎo)致游戲體驗(yàn)極差?
也許,先不必奢求能不能做好“搜打撤”,把游戲成功運(yùn)營(yíng)好,就是第一場(chǎng)Bungie必須要面對(duì)的馬拉松吧。
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