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世嘉社長首次對話中國媒體:為何世嘉在中國市場的存在感越來越強

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面對快速變化中的中國游戲市場,海外廠商之中為什么是世嘉正在成為被效仿的榜樣。

如果你是一名老玩家,多半曾羨慕過游戲大作在海外發(fā)售時的線下氛圍——店鋪被裝飾成熱門的游戲主題,大家一同有說有笑地排隊購買游戲,許多時候可以參加活動領(lǐng)取相應(yīng)的特典禮品,在當(dāng)?shù)乜赡苓€有相關(guān)的音樂演出……


例如去年《暗喻幻想》發(fā)售前夕,Atlus在日本秋葉原舉辦的大型宣傳

相比之下,國內(nèi)的玩家以往則只能隔著網(wǎng)線、在論壇里彼此討論,“別人都通關(guān)了,自己海淘的游戲卡帶還沒到貨”都是常事。

當(dāng)時的玩家們或許做夢也想不到:到了近兩年,國內(nèi)玩家就不僅可以第一時間玩上數(shù)字版游戲,在國內(nèi)游戲展會上看到海外大作的身影,甚至在熱門商場里也能見到為海外游戲布置的大型宣傳場地、能現(xiàn)場參與試玩,同樣能參與活動領(lǐng)特典、買周邊。


ChinaJoy上《暗喻幻想》的展位

在這之中,世嘉絕對稱得上是海外廠商間,積極開拓國內(nèi)線下宣傳的先鋒,甚至很可能沒有之一。

不論是去年發(fā)售的《暗喻幻想》,還是今年的《雙點博物館》《人中之龍8外傳》,你都能在國內(nèi)多地見到這些作品的線下宣傳,且陣仗頗大,包括商場內(nèi)的小型展覽、快閃店以及和大型游藝中心的聯(lián)動。



也曾在我們運營的音數(shù)協(xié)游戲博物館舉辦過《人中之龍》的特展,并有制作人到現(xiàn)場與玩家交流

五一期間,世嘉更是在上海南京路步行街的門面店鋪,開設(shè)了他們的全球第一家官方旗艦店。



這一系列積極動作背后,自然也包含著一種“雙向奔赴”——作為曾在國內(nèi)有著一批忠實老玩家的老牌日本廠商,世嘉近些年又成功通過《女神異聞錄》系列、《人中之龍》系列在國內(nèi)獲得了相當(dāng)多年輕一代玩家的青睞,銷量口碑雙收,實現(xiàn)了品牌在中國的“復(fù)興”或者說“長青化”。

在今年三月公開的第15屆Metacritic年度游戲發(fā)行商排行榜上,世嘉也第三次登頂首位,再度成為當(dāng)下全球MC評分最高的游戲發(fā)行商。



事實上,世嘉的積極舉措及其獲得的正面反響,也正起到一種榜樣作用,吸引著其他海外廠商將更多關(guān)注投入到中國市場,越加重視與國內(nèi)玩家的直接交流。

在這些現(xiàn)象的幕后,世嘉究竟又是怎樣看待當(dāng)下的全球游戲市場,以及中國在其中所扮演的角色?現(xiàn)任世嘉(SEGA CORPORATION)代表董事、公司總裁兼執(zhí)行董事長COO的內(nèi)海州史先生,便在不久前的4月23日通過視頻連線,接受了我們的獨家專訪,分享他從公司以及個人視角,對于這些相關(guān)問題的看法。


內(nèi)海州史先生近照

這也是內(nèi)海州史先生擔(dān)任現(xiàn)職后,首次接受中國游戲媒體的采訪,而他本人亦是一名業(yè)內(nèi)經(jīng)驗相當(dāng)豐富的游戲制作人,經(jīng)歷了現(xiàn)代游戲業(yè)的重要發(fā)展階段。

他在1986年時以25歲進入了索尼公司,參與了PlayStation啟動時的商業(yè)計劃制定,并成為美國管理中心成員,為《古惑狼》等游戲的發(fā)行做出了貢獻。之后,他曾加入世嘉擔(dān)任Dreamcast的開發(fā)負責(zé)人;隨后在迪士尼互動亞洲負責(zé)全球內(nèi)容的制作和經(jīng)營,致力于《王國之心》等作品的制作;2003年創(chuàng)立Q Entertainment公司,推出了《Lumines》《伊甸之子》等作品;之后也曾擔(dān)任華納音樂日本公司、Cybird公司的代表取締役社長等職務(wù);后再次加入世嘉,并于2024年4月起擔(dān)任現(xiàn)職。

目前,內(nèi)海先生正積極指揮,致力于在全球范圍內(nèi)推廣包括索尼克系列在內(nèi)的IP的跨媒體戰(zhàn)略,包括復(fù)活《瘋狂出租車》《SHINOBI忍》《VR戰(zhàn)士》《Jet Set Radio》等經(jīng)典IP的復(fù)活,旨在將世嘉旗下具有魅力的游戲IP推廣至全球。

以下為采訪內(nèi)容,為便于閱讀,做了一定整理與精簡:

游研社:世嘉近些年面向中國市場做了相當(dāng)積極的宣傳,尤其是在線下做了不少推廣活動,包括選擇上海開了全球首家IP專營店。是怎樣的契機促成了這一系列舉措?

內(nèi)海州史(以下稱為內(nèi)海):實際上,世嘉與中國市場的聯(lián)系由來已久,并不算是近年才開始的。多年來,我們在中國積累了大量熱愛世嘉作品的用戶。而近幾年,隨著《暗喻幻想》《女神異聞錄》等ATLUS旗下IP越來越受到中國玩家喜愛,我們認為是時候進一步加大努力,讓更多中國玩家能夠更好地體驗和享受這些游戲了。

游研社:《索尼克》是世嘉最具代表性的IP,在歐美及日本也仍保持著相當(dāng)高的人氣。但在在中國年輕人之間,像《暗喻幻想》《女神異聞錄》這樣新晉的IP,人氣和知名度反而超過了那些經(jīng)典作品,您怎么看這樣的反差現(xiàn)象?

內(nèi)海:確實是這樣的,雖然世嘉擁有很多傳統(tǒng)IP,但目前這些新興IP的確是世嘉重點關(guān)注的對象。實際上,最近我們在《女神異聞錄》《人中之龍》和《索尼克》系列都投入了比較多的精力,也非常感謝中國玩家喜歡這些游戲。

另一方面,隨著游戲市場全球化,像徽章、周邊、Cosplay這些過去主要在日本流行的文化內(nèi)容,如今開始在全球范圍內(nèi)廣受歡迎,我們很高興看到中國玩家積極地參與和享受這些內(nèi)容,也希望能夠以“跨媒介”的方式進一步擴展市場——例如通過推出徽章、周邊商品、舉辦Cosplay活動等,讓更多玩家有機會接觸和了解世嘉的IP。


世嘉旗艦店內(nèi)的部分商品

正因如此,我們正在以更加積極的姿態(tài)加速布局中國市場。同時我們也看到,中國玩家在這些文化領(lǐng)域展現(xiàn)出了極高的熱情和水平,尤其像是Cosplay,中國玩家的表現(xiàn)可以說已經(jīng)在某些方面超越了日本的水準。

這樣的活力也有不斷帶給我們新的啟發(fā)。我們也在考慮,未來是否能夠邀請中國優(yōu)秀的Cosplayer前往日本,共同參與更多交流與合作。


世嘉旗艦店內(nèi)由中國COSER扮演的雙葉

游研社:那么作為早期就進入中國市場的游戲公司,世嘉如何看待當(dāng)前中國的游戲行業(yè)?和過去相比有發(fā)生哪些比較明顯的變化?

內(nèi)海:從兩個角度來看中國游戲市場,一方面是創(chuàng)作者端,一方面是用戶端,我認為兩方面都有明顯的進步。特別是創(chuàng)作者群體,整體水平有了非常明顯的提升。雖然過去也已經(jīng)具備不錯的實力,但現(xiàn)在真正達到了可以用“高質(zhì)量”來評價的水準,作品的完成度和表現(xiàn)力都非常突出。

另外,像我們世嘉的一些IP,也有越來越多的中國創(chuàng)作者主動尋求聯(lián)動與合作。他們對IP的理解非常深入,因此在合作過程中,能夠以更高層次、更緊密的方式共同推進項目。

另一方面,從用戶角度來看,如今的中國玩家群體展現(xiàn)出了極高的熱情。過去談到中國市場,更多聚焦于手游或網(wǎng)絡(luò)游戲,但現(xiàn)在,無論是手游還是PC端單機游戲,各種不同類型的作品都擁有了穩(wěn)定且多樣化的受眾。

從這一點來看,無論是創(chuàng)作者端還是用戶端,中國整體的游戲文化都在不斷深化和進化,正在向更加成熟和多元的方向發(fā)展。

游研社:世嘉如何評價現(xiàn)階段自身在中國市場的發(fā)展狀況?

內(nèi)海:總體來看,像《女神異聞錄》《暗喻幻想》《人中之龍》這些IP,已經(jīng)在中國玩家群體中積累了相當(dāng)高的認知度和親近感,不過我們認為這些游戲的受眾還有進一步擴展的空間。

游研社:以您的角度來看,為什么是這些IP在中國得到了年輕玩家的喜愛?

內(nèi)海:像《人中之龍》這樣的作品,表面上看似展現(xiàn)了一個非常具有日本特色的世界觀,但實際上,它深刻描繪了人類本質(zhì)的一面——一群在生存中略顯笨拙、但又努力堅持正道的人們,他們面對邪惡時毫不妥協(xié),竭盡全力地奮力生存。我認為(其他文化背景的)玩家也能夠和這種精神內(nèi)核產(chǎn)生共鳴。

《女神異聞錄》《暗喻幻想》同樣如此,雖然故事是在獨特且?guī)в衅婊蒙实氖澜缬^中展開的,但如今年輕人對這種異想天開的設(shè)定早已不再陌生,反而能夠?qū)⑵渥匀坏匾曌魃畹囊环N延伸。另外ATLUS的風(fēng)格也極具辨識度,無論是藝術(shù)表現(xiàn)還是整體氛圍,都展現(xiàn)出了非常鮮明的特色。我們能夠感覺到,中國玩家也非常喜歡這種獨特的藝術(shù)表達。

游研社:這樣的趨勢,是否會影響世嘉未來的開發(fā)方針呢?

內(nèi)海:是的,確實存在這樣的可能。比如,前不久推出的《女神異聞錄:夜幕魅影》(P5X),實際上就是由中國的開發(fā)團隊與ATLUS共同合作開發(fā)的,合作方是完美世界旗下的黑羽工作室。這個過程中,我們雙方也在互相學(xué)習(xí),通過共同開發(fā)積累寶貴的經(jīng)驗。我們也希望能夠在未來以這樣的方式,不斷推動項目的持續(xù)開發(fā)與完善。

游研社:那么作為全球性的發(fā)行商,世嘉是否考慮在將來發(fā)掘一些來自中國開發(fā)者的游戲來發(fā)行呢?

內(nèi)海:其實這正是我們目前正在推進的方向。比如上面提到的P5X,雖然最初是在中國市場推出的,但目前我們正在考慮這款游戲的全球發(fā)行。在中國市場,完美世界負責(zé)本地的發(fā)行工作;而在海外市場,世嘉能夠發(fā)揮全球發(fā)行領(lǐng)域的優(yōu)勢,因此雙方會基于各自的強項展開合作。

總體來說,世嘉今后也希望在發(fā)行領(lǐng)域投入更多資源,積極推動類似的項目。


P5X近期就正展開與《女神異聞錄3 Reload》的聯(lián)動

游研社:作為曾經(jīng)的主機開發(fā)企業(yè)之一,世嘉如今是怎樣看待現(xiàn)今主機與PC平臺乃至移動端之間的關(guān)系?

內(nèi)海:正如大家所知,世嘉過去曾推出過諸如Mega Drive、Saturn、Dreamcast等第一方家用主機設(shè)備。當(dāng)時,移動游戲幾乎還不存在,PC游戲也才剛剛起步。從這個意義上說,我們能夠切身感受到,隨著技術(shù)不斷進步,游戲平臺正在不斷多樣化,玩家規(guī)模也在不斷擴大。

相比音樂或影像產(chǎn)業(yè),游戲領(lǐng)域受到技術(shù)變革的影響更加深遠,我們也能切實感受到,游戲的邊界正在隨著科技的發(fā)展不斷延伸。

在技術(shù)進步的推動下,游戲的玩法也在持續(xù)演變,世嘉會始終緊跟趨勢,積極在移動端、PC端以及主機平臺上展開布局。當(dāng)然,在這一過程中,有一點始終未曾改變,那就是世嘉擁有強大的IP資產(chǎn)。在未來,我們也希望能夠根據(jù)不同平臺的特性,靈活運用各具優(yōu)勢的IP,在各個領(lǐng)域充分展現(xiàn)世嘉游戲的魅力。

游研社:是否可以介紹下世嘉在這方面的具體戰(zhàn)略布局?

內(nèi)海:我們內(nèi)部有一個叫做“跨媒介(Transmedia)”的戰(zhàn)略。比如以《索尼克》為例,最重要的核心是打造優(yōu)秀的游戲作品,無論是主機游戲、PC游戲,還是即將推出的移動游戲,始終以提供高質(zhì)量的游戲體驗為首要目標。

在此基礎(chǔ)上,我們也希望積極運用《索尼克》這一IP,擴展更多其他領(lǐng)域。目前,我們正在推進《索尼克》的電影和動畫項目,同時也開發(fā)了大量周邊商品。此外,在海外市場,我們也將《索尼克》游戲引入了如Apple Arcade等移動訂閱平臺,玩家可以通過不同渠道體驗到這一IP的魅力。


今年初上映的電影《刺猬索尼克3》獲4.9億美元全球票房的優(yōu)異表現(xiàn)

通過這種方式,我們不僅能夠在移動、PC、主機等平臺上不斷拓展游戲內(nèi)容邊界,也能夠讓《索尼克》以T恤、玩具等多種形式出現(xiàn)在玩家的生活中。

我們認為像這樣多元化的路徑,可以讓玩家以不同形式跟IP建立聯(lián)系,從而進一步提升IP的價值和玩家對品牌的喜愛程度。同時,我們也希望未來能讓全世界更多玩家體驗到世嘉IP帶來的樂趣。

游研社:世嘉旗下還有不少其他老牌IP。您如何看待游戲業(yè)界的“復(fù)古潮”?包括“對老游戲進行重制”“以新作來復(fù)活老IP”等等做法?

內(nèi)海:我認為“復(fù)古潮”不僅出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域,時尚、音樂等文化領(lǐng)域也正在經(jīng)歷“復(fù)古潮”。對于年輕一代來說,接觸到過去的游戲,可能會得到一種全新的感受;而對于曾經(jīng)親身經(jīng)歷過的人來說,重新看到這些游戲能夠喚起一種懷舊的情感。

按照周期來看,一部二十年前發(fā)布的游戲作品,當(dāng)年五到十歲的玩家,如今已步入二十至三十歲的階段。對于這一代人來說,曾經(jīng)陪伴他們成長的游戲如今帶著懷舊氣息回歸,自然會產(chǎn)生“既懷念又想重新體驗”的情感。

基于這樣的趨勢,世嘉也在積極投入到經(jīng)典項目的復(fù)刻與重新開發(fā)之中,比如在2023年的TGA上,世嘉發(fā)布的“Power Surge”短片,就收獲了很多玩家的關(guān)注和反響。通過這些反饋,我們也進一步確認了,確實有大量玩家希望以懷舊的心情重溫經(jīng)典之作。

另外, “Power Surge”計劃首個推出的項目《SHINOBI 反攻的斬擊》,預(yù)計將在今年夏季正式發(fā)布,我們也期待這部作品能夠獲得中國玩家的喜愛。


預(yù)定于8月29日發(fā)售的《SHINOBI 反攻的斬擊》

游研社:內(nèi)海先生您本人的從業(yè)經(jīng)歷也相當(dāng)豐富,經(jīng)歷了近40年的行業(yè)發(fā)展。從個人發(fā)展角度來說,您是秉持怎樣的理念一路走來的?

內(nèi)海:我認為始終將玩家的感受放在首位是最重要的。同時,我也十分重視開發(fā)者自身,或者說團隊本身所擁有的個性。換句話說,在開發(fā)游戲時,我們不僅僅是追隨市場上已有的流行趨勢,更重要的是要發(fā)揮自身的優(yōu)勢,認真思考如何創(chuàng)造出真正屬于自己的、有趣的內(nèi)容。

另一方面,從用戶的角度來看,玩家的感受與興趣也在隨著技術(shù)演進而不斷變化。因此,我始終認為,開發(fā)者一方面要對自己的創(chuàng)作充滿自豪,另一方面也必須謙遜、敏銳地捕捉時代的變化,去理解當(dāng)下人們在享受什么、熱愛什么。

基于這樣的理念,我也積極嘗試親身體驗各種新興文化現(xiàn)象,比如參加Vtuber演唱會,或是主動接觸那些尚未成為主流的新事物。通過不斷擴展視野,才能更好地理解用戶,不斷豐富自己的創(chuàng)作思考。

游研社:那么您在這期間有過迷惘的時刻嗎,特別是當(dāng)您親身經(jīng)歷了日本游戲行業(yè)的輝煌,又目睹了其在一定程度上被歐美市場所超越時,您是如何面對和克服這些變化的?

內(nèi)海:說實話,心里還是有些不甘心的?;仡欉^去,在PlayStation初期,或者世嘉推出Genesis、Dreamcast的那個時代,日本游戲行業(yè)擁有比西方更大的影響力,但到了今天,不得不承認,西方游戲行業(yè)的規(guī)模已經(jīng)非常龐大了。

當(dāng)然,我們也能看到,中國的游戲行業(yè)正在崛起,取得了令人矚目的成績,這也讓我由衷地感到我們還能做得更好。不過,換個角度來看,如今玩家群體本身也已經(jīng)擴展到全球,這是時代帶來的變化。因此,雖然心中難免有些遺憾,但我認為更重要的是懷著開放的心態(tài),去欣賞和學(xué)習(xí)他人的長處,在可以合作的地方積極攜手,在能夠展現(xiàn)自我特色的領(lǐng)域堅持打磨自身的優(yōu)勢。比如《女神異聞錄》《人中之龍》這些作品,我相信是其他公司難以復(fù)制的。

另一方面,對于中國公司在服務(wù)型游戲、移動游戲領(lǐng)域展現(xiàn)出的高超能力,我們也應(yīng)該虛心學(xué)習(xí),并以此為基礎(chǔ),與全球優(yōu)秀的伙伴們一起,打造出真正能讓玩家喜愛的作品。我想,這就是我們今天應(yīng)該秉持的態(tài)度。

游研社:在當(dāng)下的全球游戲市場中,內(nèi)海先生認為世嘉作為一家歷史悠久的大型企業(yè),最核心的優(yōu)勢是什么?

內(nèi)海:我認為世嘉擁有幾項重要的優(yōu)勢。首先,"SEGA"這個名字本身已經(jīng)廣為人知,并且在玩家心中擁有很高的親和力。對于許多玩家來說,世嘉不僅是一個熟悉的名字,更承載著深厚的情感連接。

其次,我們擁有豐富的IP資產(chǎn),這為我們的業(yè)務(wù)發(fā)展提供了堅實的基礎(chǔ)。同時,我認為,世嘉在游戲制作上始終保持著全力以赴的態(tài)度,這種對游戲本身的熱情和執(zhí)著,也是我們最重要的優(yōu)勢之一。

游研社:如果說為了進一步鞏固并發(fā)揮這些優(yōu)勢,世嘉目前正在提升的方向又有哪些?

內(nèi)海:最重要的就是,繼續(xù)保持游戲的高品質(zhì)——雖然這句話說起來簡單,但真正做起來實際非常困難。正如大家所知,上一財年(2024年度),世嘉在Metacritic的發(fā)行商排名中位列第一,我相信這充分說明了我們在整體品質(zhì)管理上確實取得了顯著進步。

不過目前,我們目前仍有不少需要進一步改善的地方。比如本地化,我們在語音、文本等細節(jié)上的本地化水平還有提升空間,特別是中文市場方面也存在進一步優(yōu)化的余地。

因此,未來我們不僅會在本地化方面持續(xù)精進,也計劃在推廣宣傳等領(lǐng)域進一步加強。畢竟,只有讓更多玩家真正了解并體驗到我們的作品,才能不斷擴大游戲的影響力。針對這些方面,我們將持續(xù)努力提升。

游研社:最后,是否還有什么特別的話想要面向中國玩家補充?

內(nèi)海:世嘉無論過去還是未來,始終致力于持續(xù)打造有趣且優(yōu)質(zhì)的游戲作品。同時,正如之前所提到的,我們也在不斷傾聽玩家的聲音,思考“怎樣的內(nèi)容能夠真正被大家接受與喜愛”,并不斷改進和完善我們的工作。

目前,我們也在積極與中國的創(chuàng)作者們展開多方面的合作。希望今后推出的世嘉新作能夠得到大家的關(guān)注與支持,也非常期待聽到來自各位玩家的寶貴意見和反饋。

采訪:駄目糕

編輯:Lushark

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