一、前言
筆者以前分享過很多處理器性能對比,經常會有部分讀者提出這樣一種質疑:
為什么測試機器明明搭配的是中高端顯卡,測試只采用1080P模式,而不采用更高的2K或者4K模式(請參閱上圖)?這樣做處理器和顯卡明顯是大材小用,性能可能根本跑不滿,得出的測試結論也不客觀。
這個問題非常有意思,有很多知識點,因此,小編決定專門寫一篇文章科普一下。
二、CPU與GPU在游戲圖形處理中的分工
1、CPU的分工
通常來說,在游戲渲染過程中CPU作為計算機的 “大腦”,主要負責處理游戲的整體邏輯,包括游戲角色的行為決策、AI計算、物理模擬(如物體的碰撞、重力計算)、輸入處理、場景管理(加載和卸載地圖、資源調度)等任務,這些任務與分辨率無關,主要取決于游戲的復雜度。
2、GPU的分工
而GPU則專注于圖形渲染,它就像一個 “繪圖大師”,專門負責將3D模型、紋理貼圖、光影效果等轉化為屏幕上的像素。GPU擁有大量的計算核心,擅長并行處理,能夠快速完成像素著色、紋理映射和多邊形繪制等圖形渲染操作。
4、整體工作流程
在游戲運行時,CPU和GPU需要互相緊密協作,CPU 先將游戲場景的各種數據(如模型頂點數據、紋理信息、光照參數等)進行預處理和組織,然后傳遞給GPU。GPU接收到這些數據后,通過一系列復雜的渲染管線操作,將其轉化為最終顯示在屏幕上的圖像。
需要強調的是,在這個過程中,兩者之間的數據傳輸和任務協調至關重要,如果任何一方出現性能瓶頸,都會影響游戲的整體流暢度。
三、分辨率對GPU和CPU負載的影響
分辨率的本質是屏幕上顯示的像素數量,以1080P(1920×1080)為例,其像素總數約為207 萬;而4K(3840×2160)分辨率的像素總數則達到了約 830萬,是1080P的四倍。也就是說,分辨率越高,GPU需要處理的像素數量也越多,甚至是呈幾何倍數增長,GPU的負載會大幅增加。
1、低分辨率的情況
在低分辨率(如1080P模式)下,GPU的計算壓力相對較小,它能夠快速完成圖形渲染任務。此時,如果 CPU 的性能不足以快速生成和傳遞GPU所需的數據,就會出現 “GPU等CPU” 的情況,即 GPU 處于閑置狀態,等待CPU提供新的數據,才能執行下一步的渲染工作。
在這種情況下,CPU就成為了整個圖形處理流程的瓶頸,為了滿足GPU的需求,CPU不得不全力運轉,不斷地進行數據處理和傳輸,從而導致CPU的負載和使用率升高。如果CPU的性能很菜,不足以滿足需求的話,那么就會構成瓶頸,從而拖累顯卡,導致顯卡的性能無法充分發揮。
典型的表現是,在游戲運行過程中CPU使用率接近100%,而GPU可能未滿載,比如只有60%-70%,這種情況就是處理器的性能拖累了顯卡的性能,需要升級處理器。
2、高分辨率的情況
當分辨率提升到4K時,GPU面臨的像素處理任務會急劇增加,其計算資源被充分占用,GPU 需要花費更多的時間和算力來渲染每個像素。在這種情況下,GPU的渲染速度與CPU的數據生成速度逐漸匹配,甚至可能會出現GPU處理速度跟不上CPU數據輸出速度的情況。
在這種情況下,CPU的性能不再是系統的瓶頸,其負載不僅不會增加,反而會降低。原因很簡單,因為GPU需要更多的時間來處理接收到的數據,CPU有了更多的 “喘息” 時間,無需持續滿負荷工作,所以CPU的負載和使用率就會下降。
三、筆者總結
對此,普通讀者可以這樣簡單地理解:
游戲分辨率越低,對GPU來說越輕松,在這種情況下游戲性能主要取決于CPU的性能(和帶寬等因素),壓力主要集中于CPU一方,相當于是GPU在等CPU。
相反,游戲分辨率越高,對GPU來說單位時間內進行的計算量越大,耗時越多。在這種情況下,壓力主要集中于GPU一方,與低分辨率模式相比,對CPU性能的考驗和依賴就會降低,CPU就會更輕松,直接表現就是使用率降低,相當于是CPU在等GPU。
回到本文最初的問題上來,如果要對比兩款處理器的性能,不是采用1080P模式,而是采用4K模式的話,那么壓力主要會集中于GPU,這種測試本質上相當于是在對比GPU的性能,而不是在對比CPU的性能,與測試的初衷和目的南轅北轍。
這就是為什么筆者之前分享處理器性能對比主要采用1080P模式,而不是4K模式的主要原因。換句話也就是說,游戲分辨率越高,CPU的使用率也越高,這種認知是想當然式的主觀臆測,實際情況并非如此。
補充說明:本文插圖圖二至圖四是游戲《最后生還者》分別在1080P、1440P和4K模式下的綜合硬件資源使用率對比圖,圖五至圖七是游戲《游戲》分別在1080P、1440P和4K模式下的綜合硬件資源使用率對比圖,供讀者對比參考。
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