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環國區好評是因為國人玩家吃不了細糠?

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相信大家也都見過不少這樣的情況:媒體開出超高分的游戲玩起來并沒有那么驚艷,有的時候媒體打出低分的作品其實也沒有大家嘴里說的那么糟糕。


你說是吧,《最后生還者2》

的確,就拿我自己來說,我寫新游戲測評的時候其實都會有點提心吊膽。

我會很擔心那些我體感很糟糕的點,只是因為我的操作水平有限;我不確定一些瑕疵是不是可以被資深玩家所容許;或者為了追求速通游戲,我可能會遺漏掉一些藏在角落里的雷點。

就比如前段時間我朋友吃了我的安利去玩了《光與影:33號遠征隊》,回來開始痛罵我怎么敢推薦這種史給他吃。

所以我去搜了一下關于33遠征隊的玩家數據,在Metacritic站的玩家評分高達9.7,steam用戶好評95%。



嗯?這不是反饋挺不錯的嗎?

他說,你篩一下用戶語言。


Well……

再看一眼其他地方的打分統計。


數據來自NGA


數據來自小黑盒

唉……其實八十幾的好評率已經不算低了,但跟其他國家地區的好評率擺在一塊作對比,就顯得國人在游戲評價這一塊相當挑剔。

其實一開始測評的時候,我以為在回合制里加入緊張刺激的QTE和快慢刀會變成大家主要反感的點。但沒想到,大伙打鐵打得其實還挺開心的,大部分爭議都集中在了劇情上。

我特地仔細翻閱了一下steam上國人給出的差評,大概分成這兩大類:第一種比較正常,能說出游戲本身有好有壞,劇情的觀感確實對游玩心態有些影響;第二種,就是非常極端地展現攻擊性。




游戲性方面我也無意贅述,這種更偏向個人體驗的內容很難去量化它的好壞。

這篇內容主要還是想對《光與影:33號遠征隊》的劇情做一些討論,希望能給喜歡或不喜歡的玩家提供一些思路。如果有和你觀點不同的內容,也歡迎大家評論發言理性討論!

不過我們也要事先聲明一下:

以下內容涉及嚴重劇透,想親自體驗的玩家請謹慎觀看。


整個游戲分成三個篇章,每個篇章都以一位角色的名字命名——一定程度上就揭示了,編劇本意就不打算圍繞著單一角色出發去講述故事。

這個世界遭遇過一場大崩解,人類集中生活在了這座名叫“盧明”的小城里。在遙遠的世界盡頭,一位名叫“繪母”的神明,每年都會在“紀石”上寫下一個數字,而所有年齡大于這個數字的人都會直接死亡。

為了拯救剩下的人類,人類每年都會組織一支“遠征隊”討伐繪母,但已經過去67年,人類的討伐從未成功。這一年,繪母在紀石上寫下了“33”,于是33歲的古斯塔夫決定和33號遠征隊一同出征。


沒想到的是,剛剛登上新大陸,33號遠征隊就遭到了一個中年男人的襲擊——按理來說這個世界上也不可能有這個年紀的人活著——整個33號遠征隊被擊潰,只剩下古斯塔夫倉皇逃離。

絕望中的古斯塔夫本來想自殺逃避,卻被隊友呂涅救下,后續重新召集了義妹瑪埃爾和伙伴熙艾爾,組成了新的討伐隊朝著繪母前進。


但在石濤崖,古斯塔夫再次遭遇了神秘男人的襲擊,為了保護瑪埃爾,讓隊友安全撤離,古斯塔夫死在了瑪埃爾的面前。至此,第一幕《古斯塔夫》結束。

這也是大多數人不滿的第一個點:我操控了十幾個小時的男主角直接就在這領便當了?

不僅如此,接下來馬上加入了一個新的男角色維爾索,取代了隊伍中古斯塔夫的位置,甚至延用了古斯塔夫的裝備。

而維爾索在營地里還能與其他角色產生好感互動,更是讓人產生了一種被NTR的微妙感。


隨著故事劇情走到第二幕《維爾索》,維爾索告訴隊友們,自己和那個神秘男人雷諾阿都來自初代遠征隊,而且從紀石那里獲得了不老不死的力量。

他想要打破不老不死的詛咒,而雷諾阿則想要延續生命,所以他決定幫助33號遠征隊討伐繪母。

當33號遠征隊費盡千辛萬苦終于打敗了繪母,榮歸盧明,卻發現這一切并沒有結束,抹煞的力量依舊存在,消滅了維爾索以外的所有人。


這時,玩家才得以窺見這個世界的真相:在現實的巴黎,有這么一群被稱為“繪師”的人,能夠通過繪畫創造虛擬世界。而33號遠征隊所在的這個世界,就是一幅畫中的世界。

在現實中,“繪師”的死對頭“文客”設局放火陷害這一家人,哥哥維爾索為了救妹妹阿莉西亞葬身火場,母親阿莉涅過于悲痛,進入兒子曾經的畫作中成為繪母,利用兒子的殘魂,畫出了畫中虛假的維爾索,以及和現實中的一家人相互對應的古斯塔夫一家。

但沉溺畫中太久會讓現實中的生命變得虛弱,父親雷諾阿不希望妻子日漸衰退,決定進入畫中和妻子對抗,希望將她帶離畫界。兩個人的力量都十分強大,一直在畫中僵持不下。


在畫中所有沒有臉的角色才是來自外面的真實世界的人,我想,這樣的設計也許是想表達,繪畫的核心在于畫出“本真”,盡管繪師能創造和真人無異的畫中人,但他們始終無法描繪自我的“本真”。

姐姐克萊雅協助父親創造了許多怪物,讓怪物去擊殺畫中人,這樣畫中人身體里的“源色”就無法參與這個世界的生死循環,所謂的抹煞其實就是因為母親的力量來源被剝奪了,沒法繼續維持畫中人的生命。

所以她作為繪母,通過在紀石上寫下倒計時,希望這樣能提醒畫中人這個世界危在旦夕,可在畫中人眼中,這個行為就像是繪母在對他們發動死亡倒計時。


小女兒阿莉西亞本想進入畫中幫助父親,卻沒能維持自己的意志,被母親重繪成瑪埃爾,忘卻了現實的記憶,從嬰兒開始真真切切地在盧明活了十六年。

第三幕《瑪埃爾》,講述的就是重獲了現實世界記憶的瑪埃爾,決定用自己繪師的力量,和畫中伙伴集結,請求父親保留住這片畫界。

但這個故事并不是經典的戰勝反派之后大家就能過上美好生活的結局。

擊敗父親雷諾阿之后,玩家需要在瑪埃爾和維爾索之間做出選擇:瑪埃爾想要保留畫界,這樣就能留住畫中人,留住哥哥在這世界唯一剩下的畫;虛假的維爾索不想再這樣折磨家人,也不希望看到妹妹沉溺畫中,決定毀掉這幅畫。


選擇瑪埃爾的話,所有死去的畫中人都會被她復活,維爾索也可以打破不老不死的詛咒,在畫中老去。但結局也暗示了,瑪埃爾成為了新的繪母,用自己的力量維持這個新的畫界;

選擇維爾索,則要犧牲掉所有的畫中人,當然也包括被畫出來的維爾索自己,讓阿莉西亞重新回到現實世界中。

這是一個不完美的,兩難全的故事,沒有所謂能讓所有人都得到幸福的結局,也不會告訴你,在何處是否還有希望。

整體看完不知道大家對這個劇情總結有何看法,編劇嘗試做了很多層的反轉,但這反轉帶來的結果似乎并不是驚艷而是驚嚇。


悲觀主義

很多人說,這個游戲的結局算是爛尾了。

仔細去品,不管是哪個結局的選擇,妹妹阿莉西亞和哥哥維爾索都是自私的。

阿莉西亞可能已經不在乎自己會不會因為沉溺虛擬世界而流失生命了。在現實世界里,她只是一個缺乏天賦、被火災毀容、失去了聲音、失去了最愛的哥哥的女孩,但在畫界里,她還有愛她的朋友,她還能復活自己最愛的義兄,給畫中人完整的生命。

她不在乎外面的世界繪師還在對抗文客,也不在乎如果自己的親哥哥還活著,他愿不愿意看到妹妹變成這個模樣。她甚至不在乎畫中人的自由意志,寧可讓他們都成為滿足自己過家家愿望的人偶。


維爾索也是如此,他一廂情愿地認為,讓妹妹和家人解脫就好了,但畫中人所擁有的一切就變成了這場家庭悲劇的犧牲品。

站在上帝視角我們會認為,虛擬世界當然是比不過現實世界的,但對于生活在虛擬世界的原住民來說,他們所生活的世界才是那個最真實的世界。

這件事沒有具體的對錯,站在任何一方的角度,他們所做出的決定都是合情合理的,讓故事走向悲劇的原因無非是立場不同。

而所有選擇的導向,都是徹徹底底的悲劇。


玩家當然可以接受Bad Ending,我們玩過的BE的游戲也不在少數,但我們更希望看到的是,在悲傷的故事基底下,還能看到希望的種子生根發芽,哪怕是強行包餃子搞大團圓,也比所做的一切都白費要好。

我們也能明顯感覺到,西方游戲中常見的“命運悲劇”或“個人英雄主義的犧牲”,與中國傳統文化中強調“人定勝天”或集體主義的價值觀存在明顯的差異。

西方人喜歡從悲劇中喚醒身處幸福生活的美好,而我們國人更愿意背負打破命運枷鎖的重任。


相比影視動畫小說,游戲這個載體很有趣的地方就在于,玩家在被游戲引導的過程中,對這些虛擬角色投入感情的程度是因人而異的。

有的玩家帶入主角團,認為盧明人的反抗被高維度大手一揮變得一文不值。有的玩家帶入畫外的一家人,認為真實世界的情感邏輯比畫中人更為重要。

理智和感性產生沖突,價值觀世界觀具備差異,最終導致立場分別,也正是游戲劇情評價兩極分化的原因之一。

家庭敘事

國人玩家一直以來都挺反感在游戲里看到“家庭敘事”,而西方文娛創作大多數都會落到小家子氣的“家庭敘事”中。

其實家庭敘事并不是一件壞事,大家熟悉的《鬼泣》《戰神》《巫師3》其實都是家庭敘事,甚至就連《艾爾登法環》也可以說是一家子神人的破事。但是這些作品都不會因為圍繞“家庭敘事”創作故事,而讓人太過反感。


33號遠征隊的家庭敘事并不是最主要的問題,相反,它的家庭敘事寫得非常好。

雖然33號遠征隊里繪師這一家子全是神人:沉迷的媽、偏執的爹、逃避的妹、死掉的哥,只有姐姐克萊雅扛起了整個家——但每個角色的形象刻畫,家庭成員之間的聯系都寫得非常深刻。


如果不是因為愛,母親和妹妹怎么會在明知沉迷畫界會危害生命的情況下逃離現實,創造虛假的維爾索來妄想他真的活著。

父親毀畫的決定看似偏激,但他也是因為太愛這個家庭,不希望自己深愛的人再離開自己。

親人的離去不是一場暴雨,而是此生漫長的潮濕。

從雷諾阿BOSS戰BGM《用一生去愛》的歌詞中,我們也能見證這一家人深刻復雜的愛。


如果單純從家庭敘事的角度去說游戲爛,那其實沒有看透制作組到底要講個什么樣的故事。

他被罵的點在于,前文所有的努力,最后都被機械降神墊給了造物主這一家。


故事一開始展現的人類對抗神明的“宏觀敘事”,其實非常合我們國人玩家的口味,從古至今,我們所創造的故事從來都不乏下對上的反抗,弱對強的反抗,人對神/自然/命運的反抗。

冒險的勇氣,人類智慧與力量的展現,也是大家對JRPG“勇者斗惡龍”式的故事產生喜愛的原因。

但33號遠征隊的故事最終卻從宏觀落到了繪師一家子的家庭倫理故事中——所有畫中人的命運都被繪師的大手操弄著,他們的生死沒有真正的自由,努力打敗了上位人,也不存在任何的意義。


這一出戲碼,把前面所有遠征隊付出的努力全部輕描淡寫地否定了。畫中人所代表的“人類”,他們所有的勇氣、人生的意義,全都是繪師的一個無關緊要的念想。

反抗可以沒有意義,但反抗本身不能沒有意義。

死亡可輕可重,大家更在乎的是,犧牲不應毫無價值。就如同游戲內遠征路上,各路前輩們留下的種種痕跡,都在幫助33號遠征隊的后輩們繼續向前。

然而敘事落入到高維,畫中人的反抗毫無意義,就連撿回繪師記憶的瑪埃爾自己,都不再把畫中人看做是平等的伙伴,面對維爾索的滅世宣言,堅強如呂涅也只能無可奈何地席地而坐。


看故事的視角其實決定了你對故事的評價和感受。如果你放棄從宏觀敘事的角度去看故事,那的確每個角色都有自己明確的動機和行為。

但我們都知道,既然宏觀敘事存在,就不可能放棄這個大背景再去討論故事中的人——事實就是,宏觀敘事和家庭敘事之間融合得就是很差。

這給我一種《進擊的巨人》的既視感,從一開始人類對抗巨人,到最后變成救世小隊對抗艾主席……據說,編劇真的有取材《進擊的巨人》,我只能說……希望這不是真的。


33遠征隊的宏觀劇情和家庭劇情,單拎出來都挺有意思,合起來就不是個滋味。這也是為什么有人評價,這游戲前期后期的劇情分開都立得住,但結合在一起就是一坨了。

那究竟是編劇筆力不足,還是中途換編劇引發的前后割裂,亦或是小制作組整體能力有限導致,這一點我們就不得而知了。

主角轉換

古斯塔夫該死嗎?

如果放在小說或者電影里,那我覺得,古斯塔夫的死是沒有問題的。他完成了對瑪埃爾的情緒引導,成為了瑪埃爾向紀石發起挑戰的強驅動力。

但放在游戲里,還是作為玩家開頭操控的主控角色,一直到最后結局才被復活,他的死就變成了一場惡意的玩笑。

主角死亡這種劇情反轉在RPG里也不少見,還是拿被罵的很慘的《最后生還者2》來說。在一代里玩家已經全程代入了喬爾,二代里又要讓玩家親手殺死喬爾,還要帶入兇手的視角,最終讓主角原諒這一切。

那古斯塔夫又何嘗不是呢,縱然古斯塔夫的使命已經結束了,但在玩家已經深度體驗十個小時代入角色的情況下給他上了一碗斷頭飯,從戲劇沖突上來說,確實很殘酷,很悲壯,很絕望。可一旦最后告訴你這一切都沒有意義,他的犧牲也就毫無意義,從游戲體驗來說,這就是喂玩家吃屎。


還是前面提到的,游戲這個載體是具有特殊性的,玩家會通過探索和決策和角色產生共振,并參與到劇情的共建中。

影視作品是不一樣的,觀眾只能看著導演的編排,理解導演編劇的構思。但在游戲中,玩家作為操作者,是更希望能在劇情上擁有一定的干涉力的。

將文學中“知其不可而為之”轉化為存在主義式的自由選擇,正是角色扮演游戲的魅力所在。

所以也有人覺得,如果從一開始就全程把主角的位置鎖定在妹妹瑪埃爾身上,也許之后的觀感就不會那么糟糕了。

墜入畫境意外被重賦身份,作為盧明的一份子成長,在冒險中痛失了自己深愛的義兄,以復仇為目的發起遠征,得知自己身上的秘密,在“我是畫中人”和“我是畫外神”的想法中掙扎,最后做出選擇。

這不比唐突發刀然后告訴你你們都是沒價值的NPC更舒服點嗎?


而且,游戲中還有大量存在于支線和好感交互的文本內容,是只推主線的過程中無法被發現的,甚至許多信息還需要玩家自己回頭總結思考才能看得明白。

我始終認為,需要額外補充解釋才能搞懂的劇情,本身就不能說是出色的劇情了

當然,我沒能當上游戲編劇可能就是因為我的構思沒有反轉不夠刺激,Who knows?


最終評價?

要我自己來給《光與影:33號遠征隊》的劇情下定論,我覺得他是一部好的視覺小說,但不是好的游戲劇本。

正是因為他成功的人物塑造,讓玩家對盧明人產生了深厚的情感鏈接——就像成長于盧明的瑪埃爾一樣——十六年后告訴你,你其實來自于現實,要有多么鐵石心腸的人才會覺得這些愛著你,曾陪伴在你身邊十六年的一切都是毫無意義的虛無?

雷諾阿最后所說:“你以為我想要毀了維爾索在這世間的最后一幅心血之作嗎?”他也不愿意割舍兒子留在這個世界上的最后的存在證明,他只是不想看到自己其他的家人,都義無反顧地投入那場大火。


這個故事最大的意義不是為了告訴你該不該沉迷虛擬世界,而是想讓你明白:無論你身處何處,都要聽從自己的內心,拋棄過去,為自己而活。

但也要承認,只有真正寫出來、演出來的的東西才算是表達,無論如何留下想象的空間,只存在玩家和編劇腦子里的想象并非游戲真實表達的一部分。所以他作為游戲劇本,是不太合格的。

另外我覺得,這個游戲的劇情能激發國人玩家們的討論度,其實是一件好事。

一方面是因為我們的審美提高了,不再會被庸俗的故事所滿足,也開始嘗試接受具有差異的文化碰撞。

法國人想用這樣的故事打破日式RPG的“王道”屬性,書寫法國人專屬的精神浪漫,在這一點上,也許是值得我們國內的游戲創作者去學習的。

我們能改變那些固有的框架,去傳遞屬于國人的故事嗎?會不會有我們自己十分欣賞,但外國人難以接受的故事?游戲作為“第九藝術”,應當做成什么樣才能讓大多數人滿意?


另一方面,正如游戲標題“光與影”的對立,瑪埃爾和維爾索的對立,畫中盧明和現實巴黎的對立,玩家和玩家之間的對立,看似是一個個非黑即白的命題,但我們都希望能找到一個同時兼容二者的美好結局存在。

不過維爾索說“大家都很虛偽,沒必要互相譴責。”


所以我更傾向于把整個游戲“環國區好評”的現狀看作是中西方文化和價值觀的碰撞,而不是誰聲音大誰就高人一等。

其實去翻外國人的steam評論,你也會發現他們基本沒什么人在聊劇情,有提到的也比較淺顯。

所以國區好評率不高,也許是因為國人玩家對好游戲的要求更高,期望游戲能提供的情緒價值更多。

我們更希望整個游戲無論是玩法、劇情、美術音樂、方方面面都要做得好,這些重要的因素共同組成了我們的游戲體驗,缺一不可,所以才經常會有某一方面暴雷導致游戲整體評價下降的情況出現。


用姐姐克萊雅的一句話來做收尾,“很多人太在意結果而忽略了過程”

一顆老鼠屎會壞了一鍋粥,但不可否認,這鍋粥原本也是一鍋好粥。

這也是我們游戲動力很少用分數去給游戲做測評的原因,真正的標準在每個玩家的心里,只有自己真實體驗過了才知道好壞,而不是一個數字一句總結能量化的結果。

如果《光與影:33號遠征隊》之后能出一個DLC,我希望至少是一個美好的,存在希望的結局。至少能讓遠征的意義不留遺憾吧。

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