文/二弦
導(dǎo)語
10年磨劍,盡待此時
當(dāng)《解限機》帶著定檔7月2日的消息,出現(xiàn)在6月7日舉辦的夏日游戲節(jié)(以下簡稱SGF)上時,整個洛杉磯或許都“聽見”了會場的歡呼。
SGF作為某種意義上由 “E3消逝” 所成就的線下活動,終于在今年有了游戲“盛會”的影子,到場嘉賓、游戲陣容都可圈可點,體量與規(guī)格已在向E3靠攏。
只不過,本屆SGF上曝光游戲的品類的確有些重復(fù),讓整體的觀感略顯疲憊。
而《解限機》,作為整個夏日游戲節(jié)登場的唯一一款科幻機甲產(chǎn)品,就像一陣清風(fēng),很大程度上吹散了SGF上魂類、二次元產(chǎn)品扎堆帶來的倦怠感,再配合足夠風(fēng)格化的PV,引得滿堂喝彩,確是十分順理成章的事情。
SGF的落幕,并沒有讓《解限機》掀起的“解限熱潮”隨之止息,由于前兩次公開測試的珠玉在前,此番定檔,gematsu、gamespot等海外媒體與reddit中的玩家們都在社媒表達了對《解限機》的期待。
這股熱潮,甚至一路跨過潛藏于太平洋洶涌洋流之下的海底光纜,傳導(dǎo)到了大洋彼岸,驚動了新華社。
6月9日,新華社發(fā)布評論專稿,盛贊《解限機》過往成績,并稱《解限機》為滿足“將中國故事融入游戲創(chuàng)作,打造具有全球影響力的IP”的國產(chǎn)游戲之一。
對于一款尚未上線的游戲,海內(nèi)外口碑已經(jīng)“兩開花”,這樣的開局無疑可稱“王炸”。
從立項到如今公測只欠臨門一腳,《解限機》這座“東方重機”,西山居已經(jīng)造了近10年,10年磨劍,《解限機》真配得上外界的這些評價嗎?
答案是肯定的。
01
兩次公開測試,俘獲全球玩家
《解限機》的名聲,是實打?qū)嵈虺鰜淼摹?/p>
從2024年開啟的首次大規(guī)模測試“先驅(qū)者行動”(以下簡稱一測)開始,《解限機》就一步步在刷新外界對于“機甲”品類的認知。
僅一測階段,實際參與測試的玩家人數(shù)便達一百四十余萬人,全球預(yù)約人數(shù)一度超過了二百萬。可以說開門紅。
而后續(xù)展開的“全球風(fēng)暴測試”(以下簡稱二測),在一測基礎(chǔ)上更進一步,一舉進入Steam熱玩榜前列,并摘得包括最熱DEMO、最熱即將推出等榜單桂冠。
從SteamDB顯示的測試數(shù)據(jù)來看,最高三十余萬的在線人數(shù)與健康的潮汐波樣式的在線曲線,也證明了《解限機》足夠高的用戶粘性。
在《解限機》之前,基本很難看見有主打機甲對戰(zhàn)的在線游戲品類出現(xiàn)在Steam榜單前列,也很少有機甲游戲能在twitch上與一些主流PVP游戲分庭抗禮。
來源:twitchtracker
這些數(shù)據(jù)證明了,《解限機》的測試成績經(jīng)得住推敲,同時也證明了西山居的技術(shù)、市場驗證成功了一大半,且拔高了市場聲量一直不算大的 “科幻機甲+” 賽道的上限。
《解限機》的存在,更在某種意義上證實了,3A級畫面水平、在線對抗與機甲三者融合,是可實現(xiàn)的路徑,也是玩家需要的。
所以,自科隆首曝以來,你可以看到各大展會上,不論是上海的CJ、東京的TGS、還是洛杉磯的SGF,《解限機》相關(guān)展臺或是露臉的部分,都會贏得玩家的一片叫好。
機甲游戲、尤其是做得好的機甲游戲,市場太少見了,膠佬們很多時候是“有勁無處使”。
實話說,光憑硬核的機設(shè)、維度多元的定制化玩法,《解限機》的賣相便已足夠獨特。
而就測試的玩法表現(xiàn)來看,《解限機》更做到了“秀外慧中”。
在郭煒煒和研發(fā)團隊的死磕之下,《解限機》在測試版本就掏出了市面上獨一份的超高速、坂野馬戲式的機甲對抗。
特點鮮明的機甲技能、職能風(fēng)格,以及諸如“彈刀“、”普加喬夫眼鏡蛇機動”等機體可操作性,讓《解限機》有了相當(dāng)不錯的玩法深度。
雖然玩法取自類OW游戲的設(shè)計,但是《解限機》把諸如老生常談的推車、占點等玩法和機甲元素融得很好,你操控著“三角龍”在推車時,不會覺得自己在扮演“英雄”,而確確實實會認為自己是坐在擎天撼地的重機中的技師。
你本身沒有力量,你的意志才是你偉力的來源,而機甲就是你身體的延伸,實現(xiàn)你意志的利劍。
《解限機》將機甲題材的這一核心表現(xiàn)得淋漓盡致。同樣,這也是爽點和產(chǎn)品差異化的來源。
不得不提的是,雖然成績可圈可點,但是實際上《解限機》在兩次測試中也并非“完美無缺”,畢竟沒有市場參照,《解限機》很多維度的開發(fā)工作都要自己摸索,難免會有一些問題。
一測時,玩家曾不止一次提到過《解限機》的玩法貧瘠,機體不夠多等問題,這些問題中,有許多處理不當(dāng)會傷及根本的部分。
好在每一次測試之后,制作組都在針對全球范圍內(nèi)玩家的測試反饋進行調(diào)優(yōu),且在二測上線時,就已經(jīng)得到了相當(dāng)體現(xiàn)。
二測不僅端上來了新搜打撤玩法“瑪什瑪克“、正式引入改件系統(tǒng)和多臺新機體,并且從游戲UI到數(shù)值,都了進行全方位調(diào)整。
這也是二測能讓《解限機》在一測百萬預(yù)約的基礎(chǔ)上,“百尺竿頭更進一步”的原因。
誠然,二測依然存在著一些問題,比如二測時雙龍體系過于OP、天襲者羸弱導(dǎo)致空戰(zhàn)獨矛隼一臺機體帶來的令人堪憂的平衡性問題,作為聚焦競技體驗的產(chǎn)品,這一問題亟待開發(fā)團隊解決。
不過,以前兩測展現(xiàn)的狀態(tài)來看,《解限機》的制作組,有著西山居30年來一以貫之的“精品化”執(zhí)拗,在他們眼里打磨品質(zhì)的行動永遠是進行時。
6月9日的全球直播中,制作人郭煒煒讓玩家的期望和反饋得到了回應(yīng)。
02
精益求精,再度“解限”
郭煒煒在直播中展示的公測改動,基本上都是瞄準(zhǔn)了二測的痛點在打。
首先是12臺機兵零門檻解鎖。
對于現(xiàn)今類OW賽道的產(chǎn)品來講,降低玩家游玩門檻與上手成本,基本算是業(yè)界共識,更別提主打機甲的《解限機》,玩家想要的就是更加豐富多樣的機體選擇。
在二測時,機體需要游戲幣購買或任務(wù)條件解鎖,確實非常打擊新玩家游玩積極性,開局即用的主角機龍淵固然很帥,但是偏正面拉扯型的機體定位并非投所有人喜好。更何況有不少未參加測試的新玩家有不少都是矛隼、黑豹、雙龍吸引而來。
可以想見這項“福利”,應(yīng)該會帶來更加絲滑的玩家入坑體驗。
而且,郭煒煒還宣布,公測版本中,成就系統(tǒng)將與所有功能系統(tǒng)解綁。
在之前,《解限機》3V3、單人瑪什瑪克、自定義房間等玩法或功能均與成就系統(tǒng)綁定,玩家必須要完成相應(yīng)成就,才會逐步開放。這本意是為玩家熟悉系統(tǒng)留出空間,但是對于現(xiàn)在的玩家來講,基本算是畫蛇添足的設(shè)計。
公測版本完全將系統(tǒng)和玩法選擇交予玩家,進一步釋放玩家能動性,減少玩家在游玩中感受到的束縛感,顯然是更合適的選擇。
除了系統(tǒng)層面的問題,本次直播的重點還聚焦在了平衡性以及競技性上。
自從二測引入改件系統(tǒng)之后,這一和瑪什瑪克“搜打撤”玩法捆綁的局外成長設(shè)計就有些“不倫不類”,按理說單一玩法的內(nèi)外要素不應(yīng)該干擾其他玩法,二測的《解限機》卻反其道而行之,在瑪什瑪克中獲取的改件會作為額外屬性,在排位主要的6V6以及其他所有玩法中生效。
在當(dāng)時,茶館推測開發(fā)團隊的整體思路應(yīng)該是希望讓玩家根據(jù)自己的駕駛習(xí)慣定制各機體的戰(zhàn)術(shù)傾向,以稀釋機體的同質(zhì)性,并通過放大玩家特征增強游戲的單局差異。
不過實際體驗下來,對于核心的排位模式和玩家體驗還是存在一些掣肘,畢竟這算是變相強迫玩家游玩瑪什瑪克,很少有追求高分的玩家能放棄改件帶來的屬性。本質(zhì)上,這與《解限機》追求的競技環(huán)境也背道而馳。
所以郭煒煒在直播中明確表示,邊緣戰(zhàn)場、王牌序列(6v6/3v3)這些核心模式將全面禁用改件,《解限機》將進一步實現(xiàn)游戲競技公平性與生態(tài)健康,不強迫玩家必須游玩某玩法。
在此基礎(chǔ)上,瑪什瑪克也將徹底改版,變得更加PVEVP融合,出現(xiàn)在SGF 上PV中的巨大機體也在直播中得到了解密,這臺射出如天網(wǎng)般脈沖光幕的BOSS“地獄貓”將加入瑪什瑪克,為該模式帶來新的體驗。
自從《解限機》測試以來,其實PVE一直都是呼聲很高的玩家意見,從瑪什瑪克的改版可以大概看出,開發(fā)團隊?wèi)?yīng)該是還在探索更適合《解限機》的PVE模式,瑪什瑪克有搜打撤做底子,往里添加更多PVE元素倒是恰如其分。
除了上述這些改動之外,郭煒煒還宣布了諸如捏臉調(diào)整免費、跳過新手引導(dǎo)等細部優(yōu)化。本質(zhì)上還是吸收并采納了很多玩家意見。
捏臉免費這一部分,從商業(yè)層面來看,還是和機體免費一個邏輯,就是在砍PVP在線游戲本就不多的付費點,讓玩家先玩得舒服,把保體驗放在商業(yè)化之前。很有西山居的風(fēng)格。
而像格納庫新玩法,類似自動販賣機、健身房、酒吧等交互點的增加,近距離觀察靜態(tài)機兵,以及拍照功能的加入等等休閑生活玩法的擴容,都屬于是《解限機》的錦上添花。
團長,你怎么了團長
但往往就是這些細節(jié),才能讓玩家體會到制作組的用心。
從二測到公測,其實不過也就小幾個月時間,這段時間改了這么多東西,不得不說開發(fā)團隊的效率高得驚人。
在此基礎(chǔ)上,郭煒煒還諱莫如深地小播了一端小PV,PV長度雖然只有一分多鐘,但是”含金量“極高,起碼有太空、水下等多張全新地圖閃現(xiàn),直接引得玩家集體炸鍋。
同時,傳說中的刀機“飛景”與全新支援機“白虹”也短暫露了下臉。
飛景
白虹
就在巴不得馬上玩到解限機的彈幕狂歡中,郭煒煒卻表示,等23號直播,才能細說,這一手撩撥,直接讓彈幕哀嚎一片。
但從內(nèi)容儲備講,按照我們常規(guī)的展示一代、列裝一代的傳統(tǒng)說法,《解限機》的內(nèi)容儲備是很夠看的。
以足量內(nèi)容聚焦長線的打法,既符合西山居的調(diào)性,也很匹配郭煒煒說的:“所以相比于商業(yè)預(yù)期,我愿意花10年去做好這個賽道。”這句話。
總之,這次直播無疑證明了,7月時,公測的《解限機》必將迎來新的蛻變,不論是游戲本身,還是玩家體驗,都將一如澤野弘之為《解限機》譜寫的《UPGRADE(D)》那樣再度“解限”。
而以往《解限機》和開發(fā)團隊的所作所為也預(yù)示著,公測,同樣不會是《解限機》所能達到的最后高度,未來制作組必然還會帶給玩家更多的內(nèi)容、優(yōu)化,公測只不過是是《解限機》一個嶄新的起點。
結(jié)語
快10年過去,《解限機》項目從概念立項,到即將公測,一步一個腳印,已算是“輕舟已過萬重山”,而它也在郭煒煒與開發(fā)團隊的十年努力下,真正走上了世界科幻機甲賽道的前列。
《解限機》的公測,對于中國機甲文化以及中國游戲行業(yè)都足以算是一個里程碑。
開發(fā)團隊辦公室一角
澤野弘之在采訪時說,他被《解限機》的世界觀與機設(shè)所打動,并“想要把《解限機》推薦給曾經(jīng)合作過的SF作品創(chuàng)作者。”
我想,這正因為這位ACG燃曲大師,在與《解限機》的合作中真切感受到了游戲的魅力,想要分享自己喜歡事物的感情四海皆同,而這份感情正由《解限機》激活。
B站澤野弘之專訪
《解限機》不光代表著國產(chǎn)廠商在技術(shù)層面的突圍,它更讓無數(shù)的世界玩家見證了機甲文化的“中國表達”,在這一過程中,來自天南海北、無數(shù)的聲音都證明了,這種敘事是可以跨越國家與民族以及文化語境,走入他人心中的。
日本玩家評論
作為一個曾經(jīng)到訪過開發(fā)團隊位于珠海的辦公室、并在數(shù)次測試中陪伴《解限機》一路走來的玩家,茶館深知這群可能是中國最懂機甲的團隊上下,無不懷著一個赤忱“機甲夢”,并為之努力。
如果說10年前,這個夢還虛無縹緲,那么如今驀然回首,卻已無比真切。
《解限機》,就是一群人行至夢之彼岸的故事。
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