與過去相比,近幾年的SLG市場明顯已經(jīng)趨于穩(wěn)定。一個(gè)明顯的現(xiàn)象是,縱使花樣各異的新品不斷涌現(xiàn),整個(gè)賽道的格局也沒有發(fā)生太大的變化,吸引外圍新用戶的“SLG+x”等創(chuàng)新型產(chǎn)品反倒成了主流趨勢。
對于一些老牌SLG產(chǎn)品,他們已經(jīng)到了開始求變甚至必須改變的階段。而他們的具體操作,也可能對未來SLG賽道的發(fā)展變化帶來影響。
前幾天,《三國志·戰(zhàn)略版》(后簡稱“三戰(zhàn)”)邀請了不少SLG核心玩家,在廣州舉辦了一場“策劃面對面”性質(zhì)的溝通會(huì)。會(huì)上,三戰(zhàn)公布了游戲未來的一系列核心變化。比如他們打算整頓工作室,并計(jì)劃圍繞產(chǎn)品本身做一系列優(yōu)化內(nèi)容。更令人意外的是,官方還表示將拿出1億元人民幣,分配給每個(gè)區(qū)服拿到霸業(yè)的同盟玩家。
《三戰(zhàn)》生態(tài)戰(zhàn)略溝通會(huì)現(xiàn)場
在公布這些內(nèi)容時(shí),官方一直都在強(qiáng)調(diào)“回歸初心”。只是單看這些操作內(nèi)容,可能會(huì)有不少人覺得靈犀只是找到了新的營銷噱頭,比如整頓工作室、創(chuàng)新玩法無非是游戲版本迭代的常規(guī)操作,似乎沒什么好說的,而1億賞金聽起來跟回歸初心也沒有太大的關(guān)聯(lián),只是一場針對玩家的“福利回饋”。
但實(shí)際參與生態(tài)戰(zhàn)略溝通會(huì),見證玩家們的反應(yīng)后,我總感覺三戰(zhàn)這次操作的背后有著更加深遠(yuǎn)的市場意義。
為什么三戰(zhàn)項(xiàng)目組要提回歸初心?
這個(gè)問題其實(shí)很有意思,也很重要。站在公司和玩家角度,“回歸初心”其實(shí)是一個(gè)雙向選擇,共同引導(dǎo)的結(jié)果,聽起來有點(diǎn)像是要“找回游戲最初的快樂”。
三戰(zhàn)希望找回游戲最初的快樂
深入體驗(yàn)過SLG游戲的玩家應(yīng)該都有所共識(shí),尤其對于賽季制SLG來說,玩家需要先用幾個(gè)月的時(shí)間體驗(yàn)幾個(gè)新手賽季,才能正式進(jìn)入pk賽季,而對于三戰(zhàn)這種長線運(yùn)營的產(chǎn)品而言,累積20多個(gè)各具特色的PK賽季內(nèi)容正是其真正的“殺手锏”。這同時(shí)意味著,SLG就是一款有門檻的產(chǎn)品,所謂這個(gè)“最初的快樂”往往是第一次進(jìn)入PK賽季后,才會(huì)形成一個(gè)厚積薄發(fā)式的正反饋。
這也引出了目前比較流行的“降肝減負(fù)”的風(fēng)潮,它的本質(zhì)其實(shí)是先把入門門檻降下來,或者說是把正反饋盡可能的前置。但由此又產(chǎn)生另一個(gè)問題:眾所周知,SLG是最具代表性的追求做長線的品類,在漫長的產(chǎn)品迭代過程中,“降肝減負(fù)”真的是最優(yōu)解法嗎?
在三戰(zhàn)的發(fā)行制作人曾令鵬(豬哥)看來,游戲的第一核心是好玩,有樂趣,而三戰(zhàn)的核心樂趣就是GVG,優(yōu)先把這個(gè)體驗(yàn)做好做到極致,才是適合三戰(zhàn)的解法?!敖蹈螠p負(fù)更像是個(gè)偽命題,它做下去沒有終點(diǎn),它是需要一個(gè)標(biāo)的的?!弊顦O端的情況,直接不玩最輕松——但這顯然違背了每一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)初衷。
三戰(zhàn)接下來要做的,就是針對以上種種GVG體驗(yàn)的痛點(diǎn)問題動(dòng)刀
在此情況下,三戰(zhàn)想要圍繞GVG體驗(yàn)創(chuàng)新優(yōu)化這個(gè)問題,“對癥下藥”。
首先,最核心的藥引其實(shí)是改變的決心。像三戰(zhàn)這樣已經(jīng)成功長線運(yùn)營6年的產(chǎn)品,改變現(xiàn)有狀態(tài)本身就有難度。如果團(tuán)隊(duì)沒法梳理出一套自洽的優(yōu)化路徑,繼續(xù)做出更好的的GVG體驗(yàn),這次的改革可能既沒辦法真的收獲玩家認(rèn)可,也會(huì)給項(xiàng)目組帶來更大的壓力,甚至還可能破壞三戰(zhàn)目前相對穩(wěn)定的運(yùn)營狀態(tài)。
正是因?yàn)橛羞@些擔(dān)憂,項(xiàng)目組才會(huì)選擇召開這次溝通會(huì),提前跟玩家通氣,聽聽大家的聲音。豬哥也坦誠地談到,“剛開始做的時(shí)候,其實(shí)我們也不知道玩家會(huì)有什么反應(yīng),一些挺大的東西也會(huì)擔(dān)心玩家不太能接受”。
幸運(yùn)的是,從直面會(huì)當(dāng)天現(xiàn)場情況來看,官方這次宣布的內(nèi)容玩家都挺喜聞樂見,一些新內(nèi)容還迎來了全場鼓掌歡呼。后續(xù)玩家對話策劃環(huán)節(jié),眾人的反饋也更集中于這些動(dòng)作實(shí)際落地后的一些細(xì)節(jié)問題。
策劃現(xiàn)場為玩家答疑解惑
而具體來看,三戰(zhàn)這次給出的藥方其實(shí)無非三點(diǎn):維護(hù)好游戲的良性公平的競爭環(huán)境、減少玩家因管理造成的負(fù)擔(dān),以及為玩家GVG激情再添一把火。
比如整頓工作室問題并內(nèi)化部分功能系統(tǒng),其實(shí)就滿足了前兩點(diǎn)。
三戰(zhàn)的革新思路
三戰(zhàn)每個(gè)賽季的整體流程節(jié)奏基本包括開荒征兵,鋪路占城,以及后續(xù)的調(diào)兵遣將和同盟GVG對拼等內(nèi)容?;诿總€(gè)賽季迭代,玩家基本已經(jīng)熟悉了前期積累資源的環(huán)節(jié),因此在時(shí)間精力有限的情況下,很多玩家都會(huì)選擇讓工作室輔助開荒。
如此一來,玩家不用精打細(xì)算每一個(gè)環(huán)節(jié)的時(shí)間,犧牲睡眠時(shí)間,半夜爬起來操作2分鐘后下線,或者是為了跟上節(jié)奏,也不必因?yàn)閿鄶嗬m(xù)續(xù)的零碎操作中斷手頭的工作。
說白了,合理的工作室輔助本身也是構(gòu)成SLG玩家生態(tài)的一部分,一般情況下官方其實(shí)不會(huì)輕易下場改變。三戰(zhàn)前制作人餅叔也曾表示,三戰(zhàn)官方的標(biāo)準(zhǔn)就是減少官方對玩家的干涉??梢钥吹?,從游戲最開始三戰(zhàn)就堅(jiān)持由玩家主導(dǎo)形成穩(wěn)定生態(tài),大家認(rèn)可的東西,他們不會(huì)輕易去打破。
但這次的情況卻相對特殊。除了幫忙開荒,工作室輔助現(xiàn)今也帶來了一個(gè)不可忽視的問題——團(tuán)控。當(dāng)游戲到達(dá)后期的GVG環(huán)節(jié)中,同盟的對拼往往會(huì)受到各種因素的影響,比如手底下部隊(duì)玩家的響應(yīng)速度,聽指揮程度,同盟玩家之間的合作協(xié)同等等。
工作室控號(hào),針對手底下的部隊(duì)有著極端的控制力,會(huì)迅速抹殺玩家交流帶來的可能性與隨機(jī)性。不妨想象一下,在古代戰(zhàn)場中,一支隨時(shí)隨地?zé)o延遲無條件執(zhí)行指令,并且完全由一人指揮的部隊(duì)究竟有多強(qiáng)的殺傷力。
在此情況下,不使用團(tuán)控的同盟天然低人一等,要么加入,要么挨打。
針對工作室現(xiàn)象的思考
于是乎,本應(yīng)由大量玩家社交、協(xié)同構(gòu)成的GVG游戲體驗(yàn),迅速變成了底下玩家掃碼交號(hào),只留下頭部玩家指揮對抗的情況。說難聽點(diǎn),如此一來大部分玩家都變成了打工養(yǎng)號(hào),為同盟提供兵力的“工具人”,不會(huì)有任何參與其中的游戲體驗(yàn)。
在這種情況下,官方?jīng)Q定毫不猶豫下場處理控號(hào)問題,不會(huì)任由其隨意發(fā)展。而他們處理的核心原則,就是要“把GVG的樂趣的還給同盟,把同盟的社交還給玩家”。
針對控號(hào)行為,三戰(zhàn)官方目前已經(jīng)在籌備設(shè)置一系列的判定標(biāo)準(zhǔn),并借助程序?qū)崟r(shí)監(jiān)控,徹底打擊工作室的團(tuán)控操作。相對的,官方也圍繞玩家需求做了一些機(jī)制向的優(yōu)化,避免一些玩家必要的服務(wù)也被取消,比如在GVG中,如果玩家確實(shí)沒時(shí)間或者沒辦法實(shí)施操控,可以暫時(shí)將自己的部隊(duì)委托給盟友,不會(huì)觸發(fā)團(tuán)控限制機(jī)制。
在此基礎(chǔ)上,游戲一些瑣碎、不必要的操作,官方也提供了內(nèi)置的自動(dòng)優(yōu)化方案,比如玩家的軍隊(duì)可以實(shí)現(xiàn)自動(dòng)補(bǔ)兵,不需要玩家反復(fù)指揮,從而減少玩家對工作室的需求。
除此之外,游戲針對同盟管理也做了一系列優(yōu)化,比如做了更便攜的任務(wù)分配系統(tǒng),管理可以給每個(gè)成員都分配具體的任務(wù),玩家上線就能在系統(tǒng)中看到,減少了同盟之間的溝通成本。
“甩開雜事,專心干架”
這些都符合在生態(tài)戰(zhàn)略溝通會(huì)上他們寫出的標(biāo)語——“甩開雜事,專心干架”,即突出GVG的核心體驗(yàn),讓玩家能更直接地體驗(yàn)到那些更有意義的內(nèi)容,比如戰(zhàn)友情、兄弟情。明星玩家李乃文曾提及,他玩了五年多,到現(xiàn)在游戲中最難忘的一段經(jīng)歷,仍然是半夜爬起來支援盟友。
《三戰(zhàn)》生態(tài)戰(zhàn)略溝通會(huì)現(xiàn)場
除此游戲內(nèi)的調(diào)優(yōu),三戰(zhàn)官方這次還做了一件對游戲和玩家而言,非常有意義的事情——他們請來公證處工作人員,當(dāng)場宣布拿出1億人民幣,作為賞金分給游戲pk服和S1打金服的霸主(最終獲得霸業(yè)的同盟),并且承諾“1年內(nèi)發(fā)完”。
拿出1億人民幣回饋玩家
非SLG玩家可能不太理解它的意義所在,畢竟這聽起來更像是官方引流,拉新維穩(wěn)的營銷手段。唯一比較有噱頭的,可能就是感嘆靈犀真舍得下血本。
其實(shí)不然。在SLG里,玩家之間有時(shí)不只是純粹的競爭或同盟關(guān)系,比如有時(shí)盟主為了提高實(shí)力,也會(huì)花費(fèi)人民幣“雇傭”特定的玩家,讓他們花費(fèi)更多的時(shí)間完成特定任務(wù)。這種情況在三戰(zhàn)中同樣常見。而這種發(fā)放工資的玩家,大家一般會(huì)稱他們?yōu)椤敖鹬鳌薄?/p>
因此,三戰(zhàn)官方這次本質(zhì)其實(shí)是做了兩件事。
一個(gè)是提供誘人的賞金,讓玩家爭奪霸業(yè)變得更加有意義。設(shè)立獎(jiǎng)金,不僅能讓同盟玩家有了一個(gè)更加明確、共同的目標(biāo),而且還能讓獲勝玩家真的能拿到實(shí)打?qū)嵉莫?jiǎng)勵(lì)。更何況,這確實(shí)是一個(gè)能刺激到核心玩家的數(shù)目。
據(jù)官方介紹,這次的獎(jiǎng)金機(jī)制會(huì)覆蓋PK服和后續(xù)的S1賽季,而最終具體到個(gè)人,單人全年最高或許能拿到幾萬人民幣獎(jiǎng)金。
另一個(gè)則是官方擔(dān)任金主,以最直白的形式回饋玩家——與其這1億拿來打廣告吸引玩家,不如直接作為獎(jiǎng)勵(lì)分給玩家,形成雙贏的局面。最終計(jì)算下來,金主的消費(fèi)壓力降低,而普通玩家也能拿到比平時(shí)更多的獎(jiǎng)勵(lì),官方本質(zhì)還是想把更多的錢花在玩家身上。
新版本上線節(jié)奏
這也相當(dāng)于官方針對玩家的一種維護(hù)和扶持。只不過之前是給用戶更多的服務(wù)工具,或是為玩家搭建平臺(tái)環(huán)境,而這次是直接地拿出現(xiàn)金。
當(dāng)然,凡事都具有兩面性。除了激勵(lì)玩家,1個(gè)億也大概率會(huì)吸引到各類其他不同的用戶,甚至可能破壞原有的游戲環(huán)境。
為了環(huán)境和諧,并且獎(jiǎng)金具有公信力,官方目前還在持續(xù)細(xì)化具體的玩法規(guī)則。后續(xù)他們還計(jì)劃針對每一個(gè)區(qū)服設(shè)置可視化工具,玩家可以很直觀地看到,如果他們在某個(gè)區(qū)拿到霸業(yè),最終具體能拿到多少錢。像整頓工作室,優(yōu)化玩法體驗(yàn)等內(nèi)容,本質(zhì)也是在盡量給玩家搭建一個(gè)更為健康、可持續(xù)的競爭平臺(tái)。
值得一提的是,在產(chǎn)品層面最終承接這次“一億霸業(yè)現(xiàn)金賽”的第一個(gè)劇本,就是即將首次限時(shí)下放到S1打金服的“長安之亂”。如同過往一樣,對于這個(gè)新的劇本,三戰(zhàn)依然在追求一些底層邏輯的創(chuàng)新,比如這或許是同品類中首創(chuàng)的巷戰(zhàn)沙盤戰(zhàn)場,再比如他們希望在新的戰(zhàn)場上能讓玩家體會(huì)到百人肉搏刺刀見紅的實(shí)感?;顒?dòng)當(dāng)天策劃提前透露部分新劇本內(nèi)容時(shí),你可以從玩家的一聲聲感嘆和驚呼聲中,清晰的捕捉到一種迫不及待躍躍欲試的情緒。
新劇本“長安之亂”
目前來看,這次三戰(zhàn)一系列“對癥下藥”的措施,對官方、對玩家都是一次挑戰(zhàn)性嘗試。
之所以冒著風(fēng)險(xiǎn)也要求變,和三戰(zhàn)自身的運(yùn)營年限以及品類發(fā)展的變遷也不無關(guān)聯(lián)。這點(diǎn)從他們吸引用戶的模式改變也能體現(xiàn),早期游戲還著重強(qiáng)調(diào)立繪設(shè)計(jì)的很考究、技能設(shè)計(jì)的很考究,或者是打出一些差異化的功能內(nèi)容。而現(xiàn)在,三戰(zhàn)則更加追求帶動(dòng)情緒,建立玩家情感層面的認(rèn)同感。
豬哥曾提到,三戰(zhàn)的本質(zhì)是“一群互相認(rèn)同的人聚集在游戲當(dāng)中,享受集體對抗,追求集體榮耀的過程”。要做用戶的情感認(rèn)同勢必會(huì)更復(fù)雜,實(shí)現(xiàn)鏈路會(huì)更長,但他們還是選擇義無反顧,始終堅(jiān)持優(yōu)先做好一些更加扎實(shí)的東西。
豬哥也特別提到對于廣大玩家的感激,每一次大刀闊斧的自我革命,最初一定會(huì)出現(xiàn)批評(píng)的聲音,但大部分玩家還是很包容,隨著產(chǎn)品不斷的調(diào)優(yōu)迭代,最終會(huì)慢慢認(rèn)可和接受。往更深遠(yuǎn)去說,三戰(zhàn)所追求的這種玩家情感認(rèn)同,無疑也將進(jìn)一步強(qiáng)化外圍玩家對于靈犀“三國IP第一廠牌”的心智認(rèn)同。
玩家評(píng)論(來源網(wǎng)絡(luò))
如今SLG市場,大家既在維穩(wěn)也在求變,但可能都不那么愿意走出自己的舒適圈。不僅僅是玩家、產(chǎn)品依賴著過去留下的慣性,廠商自己也未必真的愿意踩下剎車,急轉(zhuǎn)彎,或者是切換方向。但隨著賽道成熟,甚至變得擁擠,產(chǎn)品的核心競爭力其實(shí)變得更加重要,大家或早或晚,都必須開始改變,三戰(zhàn)只是率先去做了嘗試。
豬哥認(rèn)為這本質(zhì)是市場的切分更細(xì)了,“從行業(yè)發(fā)展來看這是好事,產(chǎn)品要考慮的不再是大而全,而是怎么在垂直維度上做得更極致”。
這種更具有針對性的打磨,或許才是如今SLG市場需要的東西。而如果把視角拓寬,可能國內(nèi)游戲行業(yè)也需要有類似的堅(jiān)持——像《黑神話:悟空》不就是一個(gè)活生生的先例嘛。
本文首發(fā)自“36氪游戲”。
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