挑戰(zhàn)不少,前景可期
《歸環(huán)》《異環(huán)》《虛環(huán)》《火環(huán)》《雨環(huán)》以及待披露的××環(huán),讓本就不平靜的二次元賽道變得愈發(fā)熱鬧起來。
昨天(6月11日),騰訊薩羅斯的二次元游戲《歸環(huán)》終于掀開了自己神秘的面紗。
在近5分鐘的首曝PV和長達9分鐘的實機演示中,游戲公布了類似《博德之門3》的骰子玩法,“替身使者”的戰(zhàn)斗方式,時間循環(huán)的特色題材,以及智能NPC+中世紀GTA的城市生活。至于角色建模,戰(zhàn)斗特效,畫面表現(xiàn)也都達到了如今玩家對二次元游戲的高標準。
即使在“五環(huán)”游戲中,《歸環(huán)》依舊有自己獨居特色的一面。關于游戲內容的介紹和解析,相信昨天已經(jīng)有大量的玩家分析過了,因此便不再過多贅述。
但作為一個多年的跑團MD以及KP,同時也是忠實的二游玩家,筆者則想借此來探討游戲目前存在的諸多疑問和肉眼可見的問題,這也算是滿足制作組希望尖銳指導的愿望。
近乎無望的CRPG敘事
無論是PV中公布的內容比重,還是在直播中官方瘋狂的RP行為,我們都能看出《歸環(huán)》的“CRPG敘事”絕對是游戲的重中之重。
游戲采用了《博德之門3》同款的命運骰子系統(tǒng),當玩家觸發(fā)一些劇情事件的時候,便會面臨不同的選擇,這些選擇可以通過不同的屬性,技能以及億點點運氣來判定其是否成功。而不同的選項,不同的結果都會立刻觸發(fā)不一樣的演出和動畫,并走向不同的結局。
而這種游戲體驗是需要堪稱巨量的文案和演出支撐的。盡管官方在游戲介紹里,在直播時,在采訪中多次表示游戲有著大量的分支選項,每個角色都有獨特的劇情內容,玩家能夠改變NPC的命運,能夠改寫劇情的結局。
但筆者依舊對此不報以太大的希望,最大的原因便是筆者最關注,也是最難以解決的問題——產能。
作為一款需要長線運營的二次元游戲,產能永遠是二游繞不開的問題。而CPRG又是所有游戲類型中最需要堆量的品類之一。CRPG需要游戲盡可能的包含到所有的對話分支,所有的故事走向,所有的玩家腦洞。其對游戲開發(fā)的工作量是成幾何倍上升的。
《博德之門3》的“自由”是建立在136萬字的劇情,176小時的過場演出之上。那么《歸環(huán)》目前又制作了多少內容呢,有多少個人物或者事件節(jié)點能夠觸發(fā)命運骰子?在正式上線后,在開發(fā)完成的版本消耗殆盡后,又能有多快的速度產出新內容呢?這都需要打上一個大大的問號。
官方其實也透露了許多方法來增加產能。比如為了骰子玩法,徹底放棄開發(fā)其他小游戲。為了演出專門開發(fā)了一套先進的劇情編輯器,能通過一段臺本就直接生成一段高規(guī)格的演出畫面。同時使用一些漫畫的演出方式,諸如顏藝,夸張的表情符號等方式來增加演出類型,以減少產能壓力。同時AI NPC的加入,也讓游戲減少了很多精力在普通NPC上。
但這還不夠,取消小游戲開發(fā),專精骰子玩法的魄力固然令人驚嘆。可CRPG類游戲最不缺的就是愿意探索的玩家。如果說像《塞爾達傳說》之類的“自由”是“竟然還能這樣!”,那么像《博德之門3》的自由便是“為什么不這樣做呢?”
一旦游戲選擇內容過少,無法真實的對游戲劇情產生重要的影響,那么這些預想中的自由選擇,只會淪為點點點,收集CG演示的“垃圾時間”。
特別是目前游戲所展示的選擇情況,要不是一眼看起來就是主線,要不就是悉心打磨的支線。而就是在這樣的情況下,其表現(xiàn)出的劇情分支依舊更像是一款galgame的劇情分支樹,而非一個CRPG的敘事游戲。而AI NPC若無法與劇情展開鏈接,那也只能是一個短暫的“電子玩具”。
想要達成如《博德之門3》那樣的網(wǎng)狀敘事,沒有任何技巧可言,需要的是海量時間的堆積。它需要大量演出,大量故事,大量動畫,大量情節(jié)進行堆疊,每多一種變化,就會多一種樂趣。一旦缺少,便會讓體驗感大打折扣。因此《博德之門3》制作人才會說出:“自己不會去看玩家選擇的各種數(shù)據(jù),以防影響團隊的創(chuàng)作熱情。哪怕只有0.001%的玩家才能玩到的東西也要用心制作。”
而在二游緊張且極限的版本更迭壓力下,在角色,劇情,地圖等一系列玩家無止盡的內容需求中,這幾乎是不可能實現(xiàn)的,特別是官方還表示會持續(xù)增加新地圖的情況下。
所以筆者并不認為其能創(chuàng)作出CRPG的游戲體驗。但正所謂游戲是一門欺騙的藝術,讓玩家感到“自由”比真“自由”更重要,所以筆者也希望其能在有限的內容下,讓玩家感到有無限的變化。
42天輪回的野望
42天,這是一般二游大版本的更新時間,也是《歸環(huán)》劇情中世界末日的倒計時,是玩家輪回的開始。
無論是標題LOGO中的莫比烏斯環(huán),還是游戲中的時間回溯的特殊能力,以及劇情中的重要性,都可以看出游戲對時間循環(huán)這一賣點的自豪。
時間循環(huán)的題材其實不管在游戲,動畫,還是影視劇中都有過成果的產品誕生,比如《命運石之門》《RE:從零開始的異世界生活》《夏日重現(xiàn)》都是二次元的杰出代表,影視也有《開端》這樣熱播劇。聚焦到游戲上,也有《永遠的七日之都》《星際擴荒》這樣的知名作品。
循環(huán)的敘事方式對二游而言,顯然是很好的選擇。其不僅規(guī)避了CRPG游戲敘事的無限膨脹,將故事限制在42天內,同時也能大幅減少新角色出現(xiàn),減少工作量。同時也能讓玩家在同一張地圖上持續(xù)體驗到不同的內容。
但循環(huán)類作品最難以把控,也是最容易出問題的便是“劇情”。輪回類作品需要對劇情邏輯進行嚴絲合縫的設計,一周目所看到的不同內容都可能在最后一刻讓你恍然大悟。特別是在網(wǎng)狀敘事的要求下,更需要大量劇情用以填充不同的變化,這也讓游戲更容易陷入劇情崩壞,前后矛盾的狀況。
時間輪回類游戲的優(yōu)秀代表《星際擴荒》
可一旦將結局標準固定化,那么就會對游戲的敘事體驗造成嚴重的打擊。所以游戲中加入了GTA的通緝系統(tǒng),其實也是在一定程度上限制玩家的操作和選擇,畢竟邪惡玩法本身就是一種樂趣。
而另一個問題則是重復感。游戲將玩家從每日跑圖的重復中解放出來,但也會陷入到事件循環(huán)的重復中。每次游戲的開始,游戲中的初始角色,不同的重大節(jié)點會一遍遍的出現(xiàn)在玩家面前。
盡管在開發(fā)團隊的介紹中,“當你在上一個循環(huán)中幫助了別扭的復合情侶,那在你的下一個循環(huán)中他們可能已經(jīng)結婚了,甚至是有了孩子”這一句表明了,游戲的每次循環(huán)并非一摸一樣,而是在世界上進行了一定的重構。同時玩家或許能夠繼承上一次的部分數(shù)據(jù),從而不斷的重走劇情線,打出BE,HE,乃至TE。
可小范圍角色的變化很沖淡整體氛圍的重復。開發(fā)組確實可以通過命運骰子的玩法,讓玩家通過不同的選擇來體驗同一個人物的不同劇情,發(fā)掘背后的秘密。也可以通過每次世界重構后,部分角色的不同來對沖重復的既視感。更可以學習同類事件循環(huán)作品的方法,讓循環(huán)的節(jié)點每次都向前邁步,推進主線劇情的發(fā)展。
但劇情的既視感依舊是難以抹去,大量支線和細節(jié)設計不可能在每一次輪回中都有調整。因此如何將有限的不同放置進不同輪回的節(jié)點就是重中之重。一旦沒有把變化做的足夠明顯,那么玩家根本沒有足夠的耐力去尋找其中的不同。正如動畫《涼宮春日的憂郁》中漫無止境的8月那樣,連續(xù)8集開頭全部一樣,只在中間微調的現(xiàn)實,只會把大量看客趕走。
我想這也是為什么《博德之門3》制作人曾表示,團隊做的最正確的決定,便是讓游戲很早之前便開始搶先體驗試玩,盡可能的收集玩家的行為。顯然《歸環(huán)》制作組也是這樣想的,所以發(fā)布了共研策劃的崗位,希望吸收更多玩家的看法,更多樣的劇情內容。
如何把每次輪回做出新意,做出特色,如何讓玩家在沒有增加屬性的情況,仍然得到不同的體驗,如何做出完全不同的體驗。這些都將是《歸環(huán)》亟待思考的問題。
是新的方向,還是舊的循環(huán)
最后我們來談談游戲的戰(zhàn)斗與養(yǎng)成。
在具體的戰(zhàn)斗玩法和操作上,《歸環(huán)》在PV演示中盡管公布了諸如彈反,QTE,
不同的流派切換,以及“替身使者”的創(chuàng)新玩法和極為華麗的戰(zhàn)斗演出。實際上,在如今二游的市場中,這些演示內容并沒有足夠的差異化,也難以引發(fā)玩家的足夠關注。
養(yǎng)成上的差異反而更令玩家感興趣。在直播中,官方直接的表示游戲將放棄傳統(tǒng)的二游養(yǎng)成模式,角色不需要升級,也不要刷裝備詞條等內容。游戲為玩家設計了獨特的技能樹以及角色機制卡牌系統(tǒng),
技能樹取代了升級的概念,玩家可以通過材料自由加點,點亮不同的技能。而不同的技能也讓游戲可以使用不同的流派進行戰(zhàn)斗,從而讓同一個角色擁有多種不同的定位和玩法。一個角色可以用雙刀,也可以打槍,還可以在空中轟炸敵人。
而角色機制卡牌系統(tǒng)替代了裝備,把專屬裝備變成了可拆卸的“使靈”卡牌。每一個角色都可以搭配一個“使靈”,它既可以輔助玩家戰(zhàn)斗,也可以在擲骰子時給與一定幫助。
另一方面,游戲還給予了每個角色極強的移動能力,任何一個角色都可以使用滑板在大世界中快速移動,前往任何一個地方。這一方面減少了玩家的移動上的困難,但另一方面或許也在表明游戲需要玩家在地圖上擁有快速移動的手段。這也是讓筆者認為游戲觸發(fā)命運骰子的數(shù)量不會太多的原因之一。
這些聽起來非常新穎,但年紀大的玩家可能感覺有點熟悉,像是自由加點、可拆卸裝備等。哦不,MMO死去回憶又在攻擊我了。
盡管取消了等級,可每個角色必然有數(shù)值的強弱。如何加點傷害最高,哪個流派最適合某個角色。在一段時間后,不同的角色在最終的流派選擇中,在不同的卡牌搭配中必然會出現(xiàn)最優(yōu)解。因此,想要讓玩家不斷更換一個角色流派,必須要不斷的提供不同能力的敵人,而這對游戲的產能又是一個考驗。
而所謂的“使靈”卡牌,在不需要刷詞條的情況下,想要增強可玩性便只剩下最簡單的裝備強化。如果有強化裝備,那么在數(shù)值不可避免膨脹的大背景下,更是一個無底洞的設計。這也讓我想到一款裝備+18的游戲。
對于二游而言,技能樹+卡牌系統(tǒng)是全新的變化,但就設計而言,其又是非常老舊的。最終這套養(yǎng)成玩法究竟是會與二游產生絕妙的化學反應,從而創(chuàng)造全新的體驗。還是步入過去的循環(huán),導致怨聲載道,只能期待開發(fā)組如何設計了。
總而言之,在二次元游戲這個愈發(fā)激烈的戰(zhàn)場上,《歸環(huán)》無疑有著出色且扎實的角色建模,戰(zhàn)斗畫面,養(yǎng)成方式的變化也讓玩家對其充滿期待,而“時間循環(huán)”以及“跑團”的特色玩法更是其脫穎而出的法寶。
作為一個多年跑團玩家,筆者深知“跑團”玩法在電子游戲上實現(xiàn)的難度,也更清楚該玩法的有趣之處。因此筆者也真心希望其特色的“跑團”與“時間循環(huán)”玩法并非只是噱頭,而是有著切實思考和安排。
事實上,筆者其實也并不期待它能夠成為二次元《博德之門3》,中世紀的《GTA》,《上古卷軸5》,這些都太過遠大。切實地講,《歸環(huán)》能夠將文字冒險類游戲的分支劇情與輪回設定,達成諸如《命運石之門》《奇異人生》《底特律:變人》的效果,講出一個屬于《歸環(huán)》的好故事,一個屬于《歸環(huán)》的玩法,便足已在如今的二游賽道中占據(jù)一席之地。
當然,如果真的能夠做到《博德之門3》這樣,筆者必定是其最忠實的玩家。
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