IT之家 6 月 14 日消息,據外媒 VGC 13 日報道,索尼互動娛樂新任總裁兼 CEO 西野秀明在回應“PlayStation 是否會被云游戲取代”時表示,PlayStation 已經積累了多代云游戲技術的經驗,雖然云游戲是一種可行選項,但大多數玩家依然更傾向于本地運行。
西野說:“從技術角度來看,云串流游戲進展順利,我們已有相關服務作為示范,但網絡穩定性不完全受控,而且相比傳統主機,每小時游玩的成本更高,是一個現實挑戰。云游戲作為一種獲取內容的補充選項正在興起,但我們認為,多數用戶仍希望在不依賴網絡的情況下玩游戲。PS5 和 PS5 Pro 已經驗證了這一點。”
他還指出,索尼已發展出一個跨代共存的平臺生態,在 PS5 持續推進的同時,仍有 1.24 億月活躍用戶在使用 PS4。“我們在 PS5 和 PS4 之間建立了一個龐大且活躍的玩家社群,因此外界自然對下一代主機戰略格外關注。我們現在還無法透露更多細節,但平臺的未來是我們最關注的議題。我們承諾,將持續探索能帶來更豐富互動體驗的新方式。”
在微軟收購動視暴雪的法庭文件中,索尼預計最早要到 2028 年才會推出下一代主機。報道還稱,索尼已與 AMD 合作,為 PlayStation 6 開發芯片,這與保持向后兼容性有關。
在周五的業務會議上,索尼高級副總裁林恩?阿扎爾表示,索尼的用戶現在已跨足 PS4、PS5 與 PC 等多個平臺,公司收入也早已從一次性主機銷售轉向訂閱與內購為主的結構,將有助于緩解平臺過渡期的財務壓力。IT之家附其發言大意如下:
正如西野提到的,我們仍在構想平臺的未來形態。雖然目前不便就未來的營業利潤做出預測,但我想強調,我們的營收結構已隨戰略轉型而演變。 我們已打破過去那種強周期性,通過 PS4 與 PS5 構成的龐大玩家生態系統,實現了穩定持續的經常性收入。這推動了內容與服務方面的高消費,而這部分現在已占公司營收的三分之二以上,是我們穩定盈利的核心。 PS5 用戶的參與度和人均消費都是歷代最高,PS4 玩家仍然活躍、持續付費。通過提供多種進入平臺的方式,我們能更好地匹配不同用戶的游戲習慣和消費模式。隨著這個多世代生態系統持續演進,我們也會帶來更多新方式,讓玩家觸達平臺、體驗內容。
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