總有人說,中國沒有偶像文化,虛擬偶像也不能例外。這不,曾經(jīng)煊赫一時的V圈如今越來越少出現(xiàn)在公眾視野了。然而總有項目組不信邪,要來挑戰(zhàn)刻板印象。在8月份的時候,騰訊就意外地公布了一個虛擬偶像游戲項目《虛環(huán)》,雖然已經(jīng)有一段時間了,但是今天還是想和大家聊聊,畢竟在這三個月里,發(fā)生了不少事情。
《虛環(huán)》PV算是深諳V圈現(xiàn)狀,游戲內(nèi)容沒展現(xiàn)多少,通篇都在密集玩梗。6分鐘的視頻與其說是游戲PV,不如說是V圈名梗大盤點。
由于出場人物眾多,平均每個角色分到的畫面并不多,但作為PV這樣的安排是成功的。大量虛擬主播粉絲第一時間到達現(xiàn)場,進行了高強度的彈幕輸出。600萬的播放量體現(xiàn)了V圈粉絲動員能力依然強大,而5萬多的評論區(qū)則成了主播粉絲之間“親切交流”的戰(zhàn)場。
無論如何,《虛環(huán)》PV“炸街”的目標確實達成了。但騰訊為何要在V圈逐漸式微的當下推出這個項目?!短摥h(huán)》是想做一個面向粉絲的小圈子游戲吸收V圈最后的流量,還是想讓V圈復興“再次偉大”?如果是后者,一個游戲項目真的能夠倒轉(zhuǎn)乾坤挽救V圈于危難之際嗎?還是如毒舌網(wǎng)友所說的,不過是在V圈走向衰亡的道路上提前組了一局散伙飯?
《虛環(huán)》會是個什么游戲?
《虛環(huán)》PV為玩梗而做,是來探底V圈還有多少活躍流量的,所以PV里涉及游戲的內(nèi)容反而不多。PV在玩梗間隙插入了一些可能的游戲場景,比如戰(zhàn)斗畫面有不同的武器裝備,養(yǎng)成部分有簽約過程,有練習室,有起居室……
根據(jù)PV提供的蛛絲馬跡,大家開始對《虛環(huán)》的游戲形式進行大猜想。音樂游戲的可能性首先被排除了,PV里沒有任何這方面的展示。
異世界RPG的可能性也比較低。主播們的穿搭主要還是都市風,真穿越到異世界正兒八經(jīng)去打怪,不但沒法好好換服裝,也沒法好好玩梗了。
雖然PV有戰(zhàn)斗畫面,但做成動作或格斗游戲的可能性似乎也不高。畢竟動作游戲制作難度高還挑玩家,與虛擬偶像的養(yǎng)成元素也不容易結(jié)合。
綜合下來,更多人推測游戲可能還是學習《賽馬娘》《學園偶像大師》那樣的思路:戰(zhàn)斗只是一種演出形式,玩家要做的是作為指揮官或制作人事先配置好隊伍或戰(zhàn)術,然后看角色在場上按戰(zhàn)術行動。
如果說戰(zhàn)斗還能瞥見一眼,那么PV對于養(yǎng)成模式、抽卡氪金模式則是一點也沒展現(xiàn)??紤]到虛擬主播大多不是游戲原創(chuàng),而是各自擁有粉絲獨立活動的角色,以SSR稀有度去劃分角色恐怕不是好的方案。
偶像各有各的粉絲,卡面強度很容易成為節(jié)奏爆發(fā)點。而虛擬偶像還有一層不可控因素,那就是隨時有可能引退、塌房甚至觸及紅線。所以《虛環(huán)》的抽卡可能同樣會學習日式游戲,針對同一個角色推出不同稀有度的“衣裝”或“戰(zhàn)斗裝備”。
而對于那些畢業(yè)主播,游戲也可以考慮如FIFA那樣的體育游戲,按年份出限定卡,今日的畢業(yè)生不妨礙加入曾經(jīng)的“夢之隊”。如果游戲能解決偶像引退后的版權(quán)問題,成為虛擬主播博物館也并非不可能。
總之,《虛環(huán)》可以拿來用的模板有很多,很多都是現(xiàn)成的。一定要說這些現(xiàn)成模板的缺點,最大的缺點就是偶像游戲普遍非常肝、非?;〞r間。但想想,能夠高強度追V圈恨不能24小時泡在賽博社區(qū)的這批用戶,最不缺的就是時間!一個超肝的游戲反而是這個用戶群體正好需要的。
所以,不要用普通玩家的需求去理解廚力游戲。廚力游戲在很多細節(jié)上都不是以泛玩家的需求為指導方向,它優(yōu)先考慮的是自己目標群體的需要。
當然,以上這些都只是大家的推測。騰訊從來沒有說過《虛環(huán)》的游戲類型會是什么。PV放出之后除了開啟官網(wǎng)預約,其他消息還一概全無。
《虛環(huán)》最好不是一個游戲項目
聊完PV,還是回到那個問題,騰訊為什么要做《虛環(huán)》?
國內(nèi)V圈這兩年急速降溫,不但從很多公司的財報分析中消失了,也從很多粉絲的關注列表中消失了。《虛環(huán)》也驗證了這一點。PV等于是對這兩年V圈硬梗按知名度進行了一次降序排列,但看不懂的人依然摸不著頭腦。你很難向一個不混V圈的人解釋這個黑話梗密集的PV視頻樂趣在哪里。
V圈退潮的原因是多方面的。但一個根本的問題是V圈吸引新用戶的能力急速下降了。這種下降,小圈子的優(yōu)越感天然排擠新人自然是原因之一,但更重要的是資本的離場。
不管V圈粉絲愿不愿意承認,V圈最火的幾年正是資本瘋狂涌入的幾年。如A-SOUL這樣的項目依靠多方資本助力一度破圈。資本一方面看中的是虛擬偶像的技術含量,有科技故事可講,另一方面看中的是虛擬偶像的市場潛力。資本入局V圈不是來做慈善的,是來掙錢的。
但是很快,這兩個條件都不成立了。一方面,隨著生成式AI這兩年狂點科技樹,以中之人套皮表演的虛擬主播變得不再時髦,不再有性感的科技故事可講了。另一方面,中之人的存在讓虛擬偶像在商業(yè)化道路上處于極不穩(wěn)定狀態(tài),隨時可能爆雷。結(jié)果就是,虛擬主播相比真人主播,優(yōu)點沒能發(fā)揮,缺點一個不少,回過味來的資本自然慢慢退出。
隨著資本退場,V圈也逃不過熵增的自然規(guī)律,開始坍縮。正所謂圈子越小,破事越多。沒有了新用戶持續(xù)涌入的活水,死水自然越來越惡臭。社區(qū)亂象有很多原因,但一個根本性的原因就在于蛋糕不再變大了。
像上個月@恬豆發(fā)芽了生日會成功突破萬艦(一種打賞機制)。而這已經(jīng)是今年虛擬主播直播的最好商業(yè)成績,換作幾年前直播萬艦并不罕見。圈子的坍縮肉眼可見。
正因為如此,騰訊的入局令人意外。如今的V圈早成了燙手的山芋,流量不大,黑泥不少。為了那些沾滿黑泥的流量而親自下場,值當嗎?
這還是得回到《虛環(huán)》項目本身。一方面,這個項目并非是騰訊IEG下面某個游戲工作室群牽頭,至少在PV里沒看到相關LOGO出現(xiàn),而是由推出了“星瞳”項目的騰訊CDD(Content Development Department)部門主導。
與米哈游“鹿鳴”等項目定位類似,星瞳也是典型的技術主導型虛擬偶像項目。項目以研究技術為主,虛擬偶像為輔。正是有了技術探索這個錨點,星瞳才一直沒有被大公司放棄。但燒錢燒了那么久,“大小姐”也不得不考慮如何掙錢的問題了。
所以《虛環(huán)》的出現(xiàn)或許就是CDD部門針對V圈的一次商業(yè)化探索。畢竟比起做直播,做游戲才是騰訊更熟悉的商業(yè)化模式。而《虛環(huán)》這樣的大亂斗企劃也只有在V圈整體不景氣的大背景下,才有可能推得動。
回想幾年前當虛擬主播如日中天的時候,資本追捧、流量涌入,那烈火烹油的氛圍下誰也不服誰,人人都想干個小目標,哪會屈從于某家公司的企劃之下?只有到了大勢已去、寒冬到來、獨木難支的時候,各勢力才會想到摒棄前嫌抱團取暖,才會考慮諸如《虛環(huán)》這樣的合作企劃。
在PV的結(jié)尾,可以看到《虛環(huán)》整合了如今還健在的各大國V,涵蓋面稱得上是“全明星陣容”。而“大亂斗”項目的成功與否,三分看游戲,七分看的是牽頭者的IP整合力。
無論是“任天堂全明星”還是漫威《復仇者聯(lián)盟》,IP整合的第一步都是明確IP歸屬。只有先把分散的IP統(tǒng)一才能避免內(nèi)耗,資本才會回過頭來安心孵化。
看看隔壁,日本虛擬主播的發(fā)展路徑也是如此。V圈戰(zhàn)國時代已經(jīng)結(jié)束,最優(yōu)質(zhì)的資源最終被統(tǒng)合到彩虹社、Hololive等幾家大手會社手中。日V的營收結(jié)構(gòu)也早就從直播收入為主轉(zhuǎn)向商品販售與IP授權(quán)收入為主。這個商業(yè)模式,翻譯過來就是將“皮套”IP化、商品化進行銷售,而不再過度依賴扮演者作為“人”的作用。
所以,騰訊是不是有著借《虛環(huán)》整合V圈,把尚有價值的虛擬偶像撈出來重新組團IP化的打算?不能說沒有這個可能。但真要走這一步,那《虛環(huán)》的項目成本就不是一款游戲能托得住的了。
只做游戲救不了V圈
回想日本,的確很多偶像企劃都是從游戲起家,甚至從手游起家。遠的有《偶像大師》(主機游戲)、《偶像大師:灰姑娘女孩》(手游),近的有《賽馬娘》(手游),其他二次元偶像企劃也都少不了游戲的身影,如《LoveLive》《BanG Dream!》等等。
對日本而言,偶像手游已經(jīng)是一個很成熟的品類。今年6月在日本上線的《學園偶像大師》,靠著學習《賽馬娘》的演出形式與《偶像大師》的IP號召力,上線即取得商業(yè)成功,連帶讓萬代南夢宮游戲部門當季度利潤大漲了453.3%(注:其中也有老頭環(huán)DLC的貢獻)。
但仔細分析就會發(fā)現(xiàn),日本的偶像企劃,但凡能夠成功跑出來的,靠的都不是游戲一條線,而都是跨媒介的,是通過游戲、漫畫、動畫、聲優(yōu)、音樂制作、現(xiàn)場活動等整個ACG工業(yè)體系聯(lián)合運轉(zhuǎn)才取得成功的。而這一切,還需要日本經(jīng)過多年商業(yè)化培養(yǎng)起來的偶像經(jīng)濟消費習慣作為依托才能成立。
反觀國內(nèi),當下既沒有成熟的ACG產(chǎn)業(yè)聯(lián)動機制,也沒有規(guī)?;呐枷裣M文化。模仿日本所做的偶像游戲,做不起來就再正常不過了。如《偶像夢幻祭》這樣的游戲也是墻內(nèi)開花墻外香。而國產(chǎn)男性向偶像游戲,有一個算一個,全在亂墳崗上躺著了。
而游戲已經(jīng)是國內(nèi)ACG產(chǎn)業(yè)帶上最強的一環(huán),游戲都帶不動偶像,更別指望動畫和漫畫帶動偶像事業(yè)了。而虛擬偶像本身“虛擬”的一面就與ACG文化更親近。這在日本是順水推舟一家親,到了國內(nèi)卻成了debuff,放在現(xiàn)在一切都在切割的二次元圈子,V圈怕是早被開除二籍了。
所以,結(jié)論還是一句話:僅僅做一款游戲是救不了V圈的。虛擬偶像企劃想做起來,想破圈,就必須是跨媒介的,要調(diào)動上下游各種資源。但國內(nèi)現(xiàn)狀就是無論生產(chǎn)側(cè)還是消費側(cè)都不具備條件。騰訊想要做就意味著一人扛下所有,自己把全產(chǎn)業(yè)鏈的事都做一遍。
帶不動,無論怎么想都帶不動。
不過有一句話說得好:企業(yè)家的作用就是在大家都覺得沒機會的地方找到機會。
也許《虛環(huán)》就是那個破局的挑戰(zhàn)者,是虛擬偶像復興的新起點。誰能斷定這樣的事不會發(fā)生呢?兵家有言置之死地而后生,希望《虛環(huán)》做事要做全,可不要只做了這句話的一半。
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