本文不涉及《百日戰(zhàn)紀》的核心劇透。
在社交媒體上被大家當成寵物瘋狂調(diào)戲的小高和剛,無疑是近期游戲圈的熱門話題。很少能見到如此卑微的游戲制作人,為了多賣幾份游戲狼狽到親自下場帶貨。
事態(tài)的發(fā)展甚至已經(jīng)將他本人擠出了中心位置,演變成一場網(wǎng)友自發(fā)的大型行為藝術(shù)。
作為關(guān)乎公司生死存亡的背水一戰(zhàn),小高和剛對《百日戰(zhàn)紀》傾注的心血是肉眼可見的多。21條分支路線的選擇堪稱豪華,100小時起步的體量也能讓大部分玩家喊出一句“量大管飽”。別的不說,光是這份多達600萬字的劇本,確實對得起游戲宣傳的那句“極限X絕望”。
“極限”指的是趕Deadline的極限,“絕望”指的是寫不完支線劇情
不過在離開Spike Chunsoft之后,小高和剛身上背負的信用危機也在日益加劇。他一手成立的Tookyo Games總共發(fā)布了5款游戲,其中4款的口碑不說慘淡無比,起碼也都是褒貶不一。
除此之外,他此前還頗有些“搞東搞西”“不務(wù)正業(yè)”的意思。比如現(xiàn)在不少國內(nèi)網(wǎng)友之所以對他有印象,并不是因為游戲,而是因為2020年的動畫《全員惡玉》——噱頭拉滿,卻又史詩級爛尾。
在這之前,他也已經(jīng)搞過一部真人互動影游,大牌明星請了不少,作為游戲的質(zhì)量卻有些難評。
從這之中,你大致能看出他一路走來是怎樣背上債的。如今《百日戰(zhàn)紀》的表現(xiàn)如何,也難免成為不少玩家擔憂的重點。
如果你只是覺得小高和剛是個人才,說話又好聽,想買份游戲支持一下,那自然是皆大歡喜的結(jié)局;
但如果你想重溫《彈丸論破》帶來的震撼,抑或是想一睹打越鋼太郎筆力的鋒芒,那不妨保持“先質(zhì)疑再質(zhì)疑,最后質(zhì)疑”的心態(tài),跟著本文從頭審視這部注定不平凡的作品。
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《百日戰(zhàn)紀》的故事,大致講述了以主角為首的16名學生某天突然被召集到“最終防衛(wèi)學園”,并在自稱司令官的“SIREI”命令下,組成“特別防衛(wèi)隊”,以SRPG的戰(zhàn)棋玩法,共同抵御來襲的神秘敵人,展開一場為期100天的防衛(wèi)戰(zhàn)爭。
當然,了解小高和剛或是打越鋼太郎的玩家應(yīng)該都能明白,《百日戰(zhàn)紀》的故事肯定不會這么簡單。在完成了約20小時的一周目流程后,主角將帶著所有的記憶與數(shù)值開啟二周目,在總計100個結(jié)局的21條分支路線中逐步揭開真相,尋找全員生還的Happy End。
作品評價很難有絕對的客觀,多數(shù)情況都是公認的普遍主觀。如果說《百日戰(zhàn)紀》穩(wěn)扎穩(wěn)打的一周目體驗勉強能讓大部分玩家達成共識給出好評的話,那么二周目的整體表現(xiàn)恐怕只會導(dǎo)向各執(zhí)一詞、莫重一是的社區(qū)輿論。
按照精益求精的游戲制作思路,要想做好100個結(jié)局,游戲制作人應(yīng)當率先設(shè)想200個結(jié)局,再從中挑選100個值得展示給玩家的結(jié)局。但《百日戰(zhàn)紀》的現(xiàn)狀,更像是小高和剛和其余編劇只能想出50個結(jié)局,剩下50個結(jié)局干脆注水充數(shù),敷衍了事。
宣傳1000個可探索星球的《星空》給人的感覺大概也差不多
隨便翻閱《百日戰(zhàn)紀》的相關(guān)攻略,你會發(fā)現(xiàn)很多攻略作者都會在開頭強調(diào)“建議先玩‘真相大白篇’”。
說白了,這主要是因為“真相大白篇”的綜合素質(zhì)較高,不至于一上來就勸退玩家。要是不小心走進一些發(fā)揮有失水準的路線,玩家們本就不多的熱情與耐心多半會被消磨殆盡。
相較于以往流程偏線性的推理ADV,《百日戰(zhàn)紀》在這個領(lǐng)域里基本能算作是一款“開放世界”級別的游戲了。
這一方面是說游戲體量真的很大,另一方面也是游戲里基本沒有主線指引,面對茫茫多的隨機分支路線,你永遠也不知道下一口吃到的到底是啥味的巧克力或者別的東西。
其實單論小高和剛與打越鋼太郎負責的幾條路線,玩家評價普遍還算積極。“真相大白篇”的立意值得稱贊,“諾莫科巴篇”的角色塑造深入人心,“推理篇”和“SF篇”也都有大家想看到的“打越味”。
奈何《百日戰(zhàn)紀》總共有10位編劇,其中甚至還有臨時被拉過來救火的同事。根據(jù)編劇之一的登川晶弘回憶:他剛加入團隊時整個企劃的進度已經(jīng)全面崩盤,大家東拼西湊齊心協(xié)力,最后總算是趕在死線前完成了劇本編寫。
《百日戰(zhàn)紀》的人設(shè),高度效仿了《彈丸論破》系列的夸張風格。標簽化的設(shè)計能在極大程度上為不同的編劇抹平角色的理解成本,快速上手寫出不容易OOC的劇情。
然而落實到具體的劇情當中,《百日戰(zhàn)紀》依然難以免俗,犯下了多位編劇共同負責時常犯的毛病:前后邏輯矛盾、角色人設(shè)變化較大、伏筆回收不徹底,甚至因為害怕提前揭露真相寫得畏手畏腳。
而造成這一切的罪魁禍首,那自然是《百日戰(zhàn)紀》的底層邏輯——小高和剛打一開始就是想做一款囊括了“100天和100個結(jié)局”的游戲,至于這100天該如何有意義地度過,以及這100個結(jié)局要如何做出差異化,估計立項之初的他也沒考慮那么多。
先射箭再畫靶的做法往往會對大型項目的管理造成不可避免的負面影響,只做加法不做減法同樣也是游戲開發(fā)的大忌。撞上了這兩點的《百日戰(zhàn)紀》,不出意外的話肯定是要出意外的。
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從《彈丸論破》系列開始,小高和剛總喜歡往他經(jīng)手的ADV游戲里塞點奇奇怪怪的玩法和小游戲。
原則上來說,可供玩家游玩的Gameplay部分確實是傳統(tǒng)ADV區(qū)別于視覺小說的特點,只不過很多時候,強行插入的玩法只會生硬地打斷玩家的心流,逼著那些鐘情于文字的玩家品嘗各類食之無味的游戲內(nèi)容。
《百日戰(zhàn)紀》配備了兩套契合劇情的主要玩法,一是類“大富翁”玩法的校外探索,通過搜集各類材料,制作劇情關(guān)鍵道具或是提升隊友好感的禮物;二是游戲主打的SRPG戰(zhàn)棋玩法,負責在劇情推進至與敵人戰(zhàn)斗時展開一場真正的生死搏殺。
不得不說,《百日戰(zhàn)紀》的戰(zhàn)棋玩法確實做到了與市面上的其他戰(zhàn)棋游戲形成差異化。一般的戰(zhàn)棋游戲是想方設(shè)法不減員,甚至部分游戲的高難度還會出現(xiàn)隊友永久死亡的硬核模式。而《百日戰(zhàn)紀》則是鼓勵自爆玩法,隊友復(fù)活的零成本能為玩家?guī)砀虞p松自由的決策。
16名能力各異的角色,隨著劇情循序漸進地解鎖,再搭配上后期的障礙物和藥品系統(tǒng),讓《百日戰(zhàn)紀》即便缺失了連攜攻擊、特殊地形等提升玩法深度上限的要素,也能在一周目的20小時流程里盡可能地保持了新鮮感。
但這份新鮮感,會隨著馬上到來的二周目變得徹底煙消云散。幾個一成不變的BOSS,帶著一群沒多少區(qū)別的小怪,共同撐起了游戲后續(xù)80小時的戰(zhàn)棋玩法。更別說在玩家的紙面數(shù)值不斷增強后,所謂的戰(zhàn)棋演變?yōu)榱撕翢o策略性可言的砍瓜切菜,很難說有多好玩。
一名UP主連續(xù)玩了7小時的戰(zhàn)棋,這是他的大腦發(fā)生的變化
為什么說《BALDR SKY》和《蘭斯10》是偉大的作品,因為它們的重復(fù)可玩性足夠撐起長達100小時的游戲流程。就像沒有人會抱怨《海貓鳴泣之時》的戰(zhàn)斗僅由文字描述一樣,小高和剛放棄他對Gameplay的執(zhí)著或許才能更好地提升玩家的游戲體驗。
有意思的是,其他游戲的熱門MOD普遍都是畫面優(yōu)化、角色美化以及各種易用性功能增強,而《百日戰(zhàn)紀》的唯一指定熱門MOD是跳過所有戰(zhàn)斗、大富翁玩法外加調(diào)節(jié)游戲速度的MOD。從大家對于制作該MOD的UP主贊不絕口的言論也能看出,苦戰(zhàn)棋久矣的玩家顯然不在少數(shù)。
用不了MOD的NS玩家請在評論區(qū)發(fā)表你的感受
從二周目開始變得枯燥乏味的戰(zhàn)棋玩法,是《百日戰(zhàn)紀》節(jié)奏把控失衡問題的縮影。實際上游戲里存在大量棄之可惜的寡淡內(nèi)容,比如信息密度極低的對白,以及所有玩家都看過無數(shù)遍的每日早晚播報,把這些內(nèi)容都刪了肯定不合適,留在這損耗玩家的鍵盤鼠標耐久度又實在是沒有必要。
想方設(shè)法地湊夠100天的內(nèi)容是《百日戰(zhàn)紀》每條分支路線的編劇都需要考慮的目標,很多玩家都能從他們寫下注水量極高的文字當中感受到那種令人絕望的“班味”,無盡的拖延和坐牢般的體驗共同構(gòu)成了《百日戰(zhàn)紀》的絕大部分流程。
雖說玩游戲本質(zhì)上就是浪費時間,但如何讓玩家心甘情愿地承認“這時間浪費得值”,卻是門相當考究的學問。
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截止至本文完稿時,《百日戰(zhàn)紀》在Steam的中文好評率維持在81%的水平。對于一向較為苛刻的國區(qū)來說,這份成績顯然不算太差勁。
然而需要強調(diào)的是,文字類ADV的好評率本就普遍高于其他類型的游戲。而且愿意首發(fā)支持《百日戰(zhàn)紀》的玩家,腦電波通常已經(jīng)與小高和剛達成了高度一致。只有品鑒過他之前負責的《World's End Club》和《超偵探事件簿 霧雨謎宮》的玩家,才能理解為什么《百日戰(zhàn)紀》的好評率能高達81%。
縱使《百日戰(zhàn)紀》有再多缺點,它也依舊保留了一部分難能可貴的優(yōu)點——游戲里有幾條發(fā)揮不錯的分支路線,結(jié)尾立意升華主題可圈可點,大家最愛的偏執(zhí)到近乎瘋狂的狛枝凪斗式的人物塑造在《百日戰(zhàn)紀》里也得到了回歸。
打開一份詳盡的無劇透攻略,開著跳過戰(zhàn)斗+2倍速的MOD挑幾條水準尚可的路線游玩,應(yīng)該還是可以獲得比較不錯的游戲體驗。不過換句話說,一款游戲要對著攻略,開著MOD玩才能獲得良好的游戲體驗,那這款游戲還值得推薦嗎?
不管怎么說,《百日戰(zhàn)紀》算是“想法很好,只可惜執(zhí)行歪了”的典型案例。若是把這“百日”改成“五十日”,或者干脆學習隔壁《33號遠征隊》做個《三十三日戰(zhàn)紀》,想必游戲口碑都會比現(xiàn)在高出一截。
當年香草社的《十三機兵防衛(wèi)圈》推出的時候,游戲的口碑很高,但也有不少玩家遺憾游戲劇情里包含大量留白,讓人感覺有些不得勁,玩法內(nèi)容也有些貧乏;而如今進行“全方位飽和式填充”的《百日戰(zhàn)紀》,則多少令人感嘆“錢還是該花在刀刃上”。
但至少,在小高本人的努力下,《百日戰(zhàn)紀》目前看來賣得很好,小高和剛應(yīng)該不至于破產(chǎn)了。
尤其是對于小高和剛來說,這樣在社交媒體上活躍可能還真不只是為了賣游戲,而是他靈光一現(xiàn),想讓游戲里那句“我正在瘋狂推銷呢”成為現(xiàn)實,而樂在其中的行為藝術(shù)。
《百日戰(zhàn)紀》藝術(shù)冊中小高的直球“告白”
如果你玩過小高和剛或是打越鋼太郎的游戲,只是在猶豫《百日戰(zhàn)紀》是否還保留有自己曾經(jīng)喜歡的那些元素,那么《百日戰(zhàn)紀》確實是一款值得推薦的作品。只要你有一雙善于發(fā)現(xiàn)美的眼睛,還是能從游戲里找出不少閃光點的。
如果你沒有玩過小高和剛或是打越鋼太郎的游戲,那為何不先去試試《彈丸論破》和《極限脫出》系列呢?《彈丸論破2》和《Ever17》、《Remember11》的高度是二人這輩子恐怕都越不過的坎。
但我相信還是有不少玩家跟我一樣,不管《百日戰(zhàn)紀》做成什么樣,照樣會在首發(fā)階段全價購買支持。倒也不是說對小高和剛的發(fā)揮抱有什么不切實際的幻想,只是希望這個行業(yè)還能有一些偏執(zhí)到瘋狂的另類,為玩家們帶來那些氣質(zhì)獨特、與眾不同的游戲。
部分訪談內(nèi)容截取自:
https://card.weibo.com/article/m/show/id/2309405156913456218434
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