提到「劍俠情緣」這個IP,你第一時間會想到什么?對于大多數(shù)國內(nèi)玩家而言,最先浮現(xiàn)的或許是現(xiàn)象級MMO網(wǎng)游《劍網(wǎng)3》,又或是承載了青春回憶的單機系列作品。
如果是越南玩家,他們肯定會毫不遲疑地回答:劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版!
2005年,當劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版進入越南時,瞬間引爆市場,以一騎絕塵的市場占有率傲視群雄,成為越南獨一檔的“國民游戲”,游戲締造者金山軟件、剛成立的代理方Vinagame都想不到,在國內(nèi)表現(xiàn)一般的劍俠情緣能在越南掀起如此波瀾。
今天,就讓我們一起乘坐時光機,看看國產(chǎn)武俠網(wǎng)游《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》和越南的不解之緣。
劍俠情緣誕生
為了方便大家更系統(tǒng)地了解,我們還是把時間線往回撥10年,先從劍俠情緣IP的誕生聊起。
1995年5月,金山軟件在珠海成立西山居游戲工作室。隔年,被譽為“劍俠情緣之父”的裘新帶著一款名為《獨孤九劍》的半成品單機游戲加入金山。
在求伯君(金山軟件的嘗試人)的建議下,裘新帶領(lǐng)團隊,在《獨孤九劍》的基礎(chǔ)上進行開發(fā),用不到一年時間由 7 人小組完成單機游戲《劍俠情緣》。
1997年3月,《劍俠情緣》正式推出,定價128元,最終賣出2萬5千套,扣除研發(fā)等成本,給西山居帶來了超百萬的利潤。
《劍俠情緣》的成功也讓西山居對續(xù)作信心滿滿,同年年底,《劍俠情緣貳》的制作被提上了日程。
在歷經(jīng)三年開發(fā),《劍俠情緣貳》于2000年6月正式面世。游戲在前作的基礎(chǔ)上,引入了ARPG的玩法,并加入了東方武俠中獨有的“氣力”的概念。
更高的研發(fā)費用,更大手筆的市場宣傳,《劍俠情緣貳》問世后就獲得了很好的市場反響:上市一周銷量近10萬,最后一共售出超過20萬套,創(chuàng)造了中國單機游戲的發(fā)行奇跡。
而后兩年里,西山居更是接連推出了劍俠情緣IP續(xù)作《月影傳說》《新劍俠情緣》,皆獲得不錯的口碑和成績。
如果細心看這時間線,在西山居開發(fā)《劍俠情緣貳》的時候,網(wǎng)游時代已經(jīng)悄然到來。
西山居也敏銳地察覺到網(wǎng)游的潛力,早在2000年就做了兩手準備,一邊繼續(xù)開發(fā)劍俠IP單機續(xù)作,而另外一邊也著手準備將《劍俠情緣IP》進行網(wǎng)游化,這也就是后來的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》。
《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》的研發(fā)可以說是一波三折,游戲的項目負責人和主程序在開發(fā)的過程中陸續(xù)離開,游戲做到一半中途換帥也大大拖延了游戲的進度。
最終,在2003年年底,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》姍姍來遲。時任金山CEO的雷軍對此非常看重,7月26日,在涿州影視基地舉行了一場盛大的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》發(fā)布會,請了政商伙伴、媒體記者、網(wǎng)吧老板等業(yè)界人士參與,為游戲宣傳造勢。
西山居還給發(fā)布會取了一個很時髦的名字“金山劍俠·武林英雄大會”,雷軍、求伯君現(xiàn)場cosplay,羽泉獻唱《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》主題曲《這一生只為你》。
在大規(guī)模宣傳造勢下,2003年9月20日,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》開啟公測。據(jù)金山官方數(shù)據(jù),2003年年底,游戲同時在線人數(shù)突破8萬,在這個成績在當時傳奇、奇跡等韓游主導的大背景下,只能說表現(xiàn)尚可,并不出彩。
當然了,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》的高光時刻不在大陸,而是在隔壁的越南。
巧妙的緣分
有意思的是,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》輸出到越南,這個過程也很有戲劇性,似乎整件事情,冥冥之中有神秘力量在推動。
2004年,一個名為黎鴻明(中文音譯)的越南小伙子看重網(wǎng)游市場的潛力,于是拉了4個合伙人開了一家名為Vinagame網(wǎng)絡(luò)游戲代理公司。
既然是代理公司,那自然要找到可代理的產(chǎn)品。
彼時的韓國網(wǎng)游界正如日中天,黎鴻明懷揣著開拓越南市場的野心,耗時數(shù)月逐一致電韓國各大網(wǎng)游廠商,以郵件為橋梁懇切申請游戲代理權(quán),卻如石沉大海般杳無音信。唯有Actoz打破沉默,成為他叩開合作大門的一線曙光。
同年8月,Actoz新游《A3》的消息攪動市場,黎鴻明滿懷憧憬飛赴韓國談判。當雙方就合作細節(jié)拉鋸至合同簽署前夜,Actoz卻在得知Vinagame僅是五人初創(chuàng)團隊后驟然變卦 ,現(xiàn)實的壁壘讓他在韓國市場再遭重創(chuàng)。
屢屢碰壁的黎鴻明將目光轉(zhuǎn)向北方鄰居,2000年初的中國雖已是全球第二大游戲市場,卻尚處于自研出海的萌芽期。他一眼相中金山軟件的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》,以一個月的持續(xù)溝通打動雷軍,最終促成這款武俠網(wǎng)游的越南代理權(quán)落地Vinagame。
這里還有一個插曲,在談代理費用時,起初金山軟件開出了16萬美元的價格,然而囊中羞澀的Vinagame兜里連一半的費用都掏不出。
抱著試一試的態(tài)度,同時也被Vinagame鍥而不舍的精神所打動,金山最終同意把首付款減低到5萬美元。至此,Vinagame如愿拿到了《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》的越南運營權(quán)。
這個過程,但凡稍微做出不一樣的選擇,結(jié)果都不會這樣。比如,Actoz沒有臨時反悔,Vinagame就不會轉(zhuǎn)頭去找金山,如果金山在代理費上沒有一再讓步,首付款砍到只剩三分之一,都無法促成這次合作。
只能說,這就是冥冥中安排的緣分。
《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》是Vinagame公司成立代理的第一款游戲,也是最成功的一次豪賭,也正是因為有了這次的成功,為后續(xù)Vinagame成為越南互聯(lián)網(wǎng)巨頭完成了原始的資本積累。
當然,這是后話了。
越南國民游戲
2004年的越南擁有8000多萬人口,但網(wǎng)游的起步比較晚,普及率極低,在《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》進入越南之前,僅有《奇跡》和《坦克寶貝》兩款網(wǎng)游,而這兩款游戲加起來也只創(chuàng)造了越南全國1萬左右的同時在線人數(shù),屬實有點拿不出手。
所以,一開始金山軟件就對越南市場不抱太大希望也是情有可原,只是讓雷軍沒有想到的是,在國內(nèi)表現(xiàn)平平的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》到了異國他鄉(xiāng)后,竟然大放光彩。
在獲得《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》的代理權(quán)后,Vinagame將游戲改名為《武林傳奇》,并于次年6月推出。
在測試之前,Vinagame內(nèi)部人員抱有的理想狀態(tài)是獲得3萬的同時在線人數(shù),然而,他們還是遠遠低估了越南玩家對于武俠題材網(wǎng)游的瘋狂熱愛。
開測當天,注冊網(wǎng)站一開放,就被蜂擁而至的越南玩家給擠爆了,短短兩天時間,就有超過12萬的玩家注冊了游戲。
游戲公測三個月后,《武林傳奇》就拿下了越南網(wǎng)游市場70%的市場份額,這一年,代理商Vinagame獨攬越南網(wǎng)游市場收入的95%。
而到了第二年,《武林傳奇》的輝煌還在延續(xù),注冊用戶超百萬,同時在線超20萬,巔峰時期,更是占據(jù)了越南網(wǎng)游市場的90%的份額,輕輕松松成為“國民級”游戲。
毫不夸張地說,《武林傳奇》在越南游戲市場的統(tǒng)治力,遠比《熱血傳奇》在中國的影響力更為深遠 —— 在越南網(wǎng)民中,平均每3個用戶就有2個是《武林傳奇》的忠實玩家。
這款現(xiàn)象級游戲不僅席卷了越南玩家的日常,更以強大的虹吸效應(yīng)徹底激活了當?shù)鼐W(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)。
為響應(yīng)玩家近乎狂熱的上網(wǎng)需求,大街小巷的網(wǎng)吧如雨后春筍般密集涌現(xiàn),這種由單一游戲推動的產(chǎn)業(yè)奇觀,至今仍被視為東南亞游戲史中難以復制的商業(yè)傳奇。
武俠游戲在越南的影響力
看到這里,我想應(yīng)該會有不少玩家,對《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》為何獨在越南表現(xiàn)如此出色,有所疑慮。這就歸功于先輩們在越南的文化輸出。
20世紀50年代末期, 中國武俠文學作品傳播到越南。梁羽生、金庸、古龍、臥龍生等新派武俠小說家開始受到越南讀者的關(guān)注, 其中又以金庸先生的武俠小說最受追捧。
在越南,金庸的武俠小說是被翻譯得最多的外文作品,很多書店都可以買到各種版本的金庸小說,除了文字,還有漫畫版。
而且往往一本書,傳了一代又一代,爺爺在昏黃燈光下讀罷《天龍八部》,轉(zhuǎn)手將卷邊的書冊遞給年少的父親;若干年后,父親又把磨破封皮的《笑傲江湖》塞進兒子書包。
越南語版《射雕英雄傳》
在娛樂資源極度匱乏的年代,這些被一代代人反復傳閱的江湖故事,成了越南民眾精神世界的重要寄托。以至于到了90年代末,越南還形成了一股金庸研究熱。
作為越南人,黎鴻明自然也免不了從小接受武俠小說的熏陶,他一眼相中《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》,也是出于人民對于武俠題材喜愛的考量。
如他所預想的,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》在越南這款沒有任何競品的肥沃土壤里肆意生長,成為覆蓋整個國家的參天大樹。
《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》的成功,也讓國內(nèi)廠商看到國產(chǎn)游戲天然契合越南市場,而后隨之帶動了中國網(wǎng)游出海的 “越南模式”,諸多國內(nèi)自研的武俠、仙俠游戲,紛紛“進越”,取得不錯的出海的成績。
而到了2010年,在越南運營的80多款網(wǎng)游中,有超過八成,都是來自中國。
越南小騰訊的崛起
在游戲領(lǐng)域中大賺一筆后,Vinagame也不滿足于單純的游戲發(fā)行,開始走上自主研發(fā)的道路。其自主開發(fā)的游戲憑借對越南本土文化和玩家喜好的精準把握,在國內(nèi)市場大受歡迎。
黎鴻明乘著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的時代風口,憑借《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》的成功迅速在越南市場站穩(wěn)腳跟。他以獨特的商業(yè)嗅覺洞察到:作為同處發(fā)展階段的國家,越南在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)路徑上正緊密追隨中國的軌跡 —— 這種 “發(fā)展中國家的鏡像效應(yīng)”,成為他布局商業(yè)版圖的核心邏輯。
在積累了一定的用戶基礎(chǔ)和技術(shù)實力后,Vinagame開啟了多元化發(fā)展的征程,逐步拓展到音樂分享、視頻流媒體、即時通訊、新聞門戶以及移動支付等多個領(lǐng)域,實現(xiàn)了從單一游戲發(fā)行商向綜合性科技服務(wù)平臺的華麗轉(zhuǎn)身,一躍成為越南超級互聯(lián)網(wǎng)巨頭,Vinagame也因為發(fā)展路徑和國內(nèi)的騰訊公司極為相似,被外界稱為“越南小騰訊”。
這個稱謂十分恰當,因為在Vinagame憑借《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》大火后,就獲得了騰訊的投資。Vinagame背后可以看到非常多騰訊的影子。
早在2008年,騰訊就拿下了Vinagame 20.2%的股份。此后騰訊持續(xù)注資,截至2024年,根據(jù)VNG向美國證券交易委員會提交的招股書顯示,騰訊持有VNG 42.9%的股份,擁有23.2%的投票權(quán),是VNG最大的外部股東。
成為股東后,騰訊對Vinagame的態(tài)度十分開放,直接讓黎洪明派團隊直接到騰訊總部,全面學習騰訊的成功經(jīng)驗,這也就不難理解,為何Vinagame的發(fā)展路徑和騰訊十分相似了,這背后和騰訊不留余力的推動與布局息息相關(guān)。
2010年,因為業(yè)務(wù)的拓展和自身體量的不斷擴大,Vinagame這個名字的尾部再掛上game已經(jīng)不大合適,于是黎鴻明將Vinagame更名為VGN,到了2014年,VNG的估值一度達到22億美元,正式成為越南第一家獨角獸企業(yè)。
至于與VGN最早結(jié)緣的金山軟件,本有機會在VNG羽翼未豐時介入資本布局,卻因?qū)M馐袌鲲L險的評估與戰(zhàn)略重心的偏移,遲遲未能將合作延伸至投資層面,等雷軍意識到VGN的潛力后,也錯失了中國互聯(lián)網(wǎng)資本早期布局東南亞市場的關(guān)鍵窗口,對此雷軍也是追悔莫及。
結(jié)語:
從《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》在越南的爆火帶動國產(chǎn)游戲的出海熱,從VGN五人小分隊到龐大的商業(yè)帝國,我們可以窺見,在大浪淘沙的互聯(lián)網(wǎng)時代,有時候運氣比實力更重要,選擇比努力更關(guān)鍵。
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