這種模式,我們稱為:人性經濟、消費經濟,是行為經濟學的一種研究方向,大部分這種機制的商品都呈現一種受眾的漏斗型模型,一層比一層精準,很好入門、社交裂變、自主交易、越玩越重,在周期內很難自拔,并且其看上去都是玩具!
實際上這里面都是博彩算法,所謂谷子經濟的核心,也就是這種,比如,泡泡瑪特起價是依靠成人的閑魚二手交易和收藏經濟,兒童的好卡收購攀比現象,其實都是把普通商品通過隱性市場,以盲盒模式,疊加杠桿從而形成損失偏好,一旦有人獲取高價值商品,馬上就打破了市場的“納什均衡”,于是你就會自發傳播分享,不斷氪金,從而不知不覺的幫助品牌擴大市場!
典型的案例很多,80后、90后的小浣熊干脆面水滸卡,60、70后的火柴盒、10后的煙卡、奧特曼卡都是差不多的模式,在不同階段,不同商業化的表現。
而且,科學界有個斯金納實驗,里面的鴿子在不確定獎勵下會持續啄食,而孩子們在拆卡時也會因 “近乎錯失”(如抽到次稀有卡)而繼續投入。這種模型是最持久,成本最低,最方便發展下線的,通常一個IP至少收割一代人,因為IP類的這種玩法,卡牌與熱門 IP 深度綁定,能通過角色情感共鳴強化心智距離
我們再來說下,卡游這家公司,其通過獨家授權綁定奧特曼、小馬寶莉等頂流IP,2024 年五大 IP 貢獻 86% 收入,而卡游的內容生產非常廉價:卡牌設計依賴 IP 原有形象,畫師成本僅占售價的 5%-8%。以小馬寶莉輝月包為例,每包成本 0.36 元(含 0.1 元版權費),售價 1.7 元,毛利率達 71.3%。并且,為了持續刺激消費者,卡游采取快速迭代策略:平均每季度推出 1-2 個新系列,舊卡停產刺激收藏需求。正因為有這些問題,并且面向兒童,香港證券交易所數次拒絕其上市申請!
此外,卡游的運營也不止賣卡,卡游的游戲通常通過評級(如 PSA 10 分)、限量編號等提升收藏價值,推動二手代理商的做市交易溢價。然后,卡游還會聚集衍生周邊開發:推出卡牌收藏冊、徽章、立牌等 “谷子經濟” 產品,2024 年其他玩具收入達 10.2 億元,占總營收 10%。接著,他還會經常舉辦全國卡牌對戰聯賽,通過會員體系(如卡游 VIP)提供專屬卡牌、線下活動資格,提升用戶粘性,2024 年卡游會員復購率超 50%,貢獻 80% 銷售額(非常驚人的數據)。
我們最后說下盲盒游戲的概率模型:
(1)基礎概率框架
頭部 IP 卡牌的稀有卡概率普遍控制在 0.1%-1% 之間,普通卡占比 99%-99.9%。例如:
卡游奧特曼卡牌:實測紅 GP 卡出現概率約 0.28%,紫 GP 卡約 0.8%,部分特定款式(如豪華版第 29 彈紅 GP)概率低至 0.05%(萬分之五)。
小馬寶莉輝月包:最稀有卡出現概率為 1:216(約 0.46%),需花費 2160 元才有機會抽中。
泡泡瑪特隱藏款:概率約 0.69%(1:144),理論上需花費 9936 元才能穩定獲得。
(2)動態調整策略
基礎時間一久,大家就會算出來,不利于二級市場提價,所以企業通過概率不透明和庫存管理制造稀缺性:
概率浮動:根據市場反饋實時調整稀有卡投放比例,比如某系列 UR 卡庫存不足時,臨時將概率從 0.5% 降至 0.3%。
版本差異:高價卡包(如雷鳴版)通過 “必出稀有卡” 吸引高消費用戶,而低價卡包(如經典版)依賴概率刺激復購,“有錢氪金,沒錢拼命”。這恐怕是游戲世界在人間最真實的投影了。
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