一個獨立游戲制作人的生存樣本。
文|《中國企業家》記者 李曉天
編輯|張昊
頭圖來源|AI生
今年3月,整形醫生齊越,有了一個新身份——獨立游戲制作人。
由他主導開發的國產單機游戲《英雄立志傳:三國志》測試版(下稱《英雄立志傳》)3月上架了游戲發行平臺Steam,售價60元,首周便賣出了10萬份,單月流水已超千萬元。
在獨立游戲圈,他迅速躥紅。
“這是近年來制作最認真、框架最完整、內容最豐富,最好玩的三國題材游戲,只賣60塊,絕對是神作。”有玩家這樣評價。
齊越是“80后”,放在游戲圈略顯高齡。比起年齡,更令人驚訝的是他的資歷——《英雄立志傳》上線之前,他沒有任何游戲開發經歷。
來源:游戲截圖
北大醫學部博士畢業后,他入職了一家整形醫院并順利做到了主刀醫生的位置。之后,他開啟了“白天工作晚上做游戲”的模式,自學了代碼和美術,又拉了一個5人小團隊,用了5年半的時間做出了人生中第一款游戲。
所謂“獨立游戲”是指小團隊乃至個人就能完成的游戲作品,相較于成熟的大作,獨立游戲更容易以小搏大。去年Steam評論數超1000的752款新游戲中,有256款標注為獨立游戲。其中風靡全球的《小丑牌》就是加拿大開發者Localthunk的個人作品,該游戲今年1月全球銷量已經超過500萬份,還上線了手機版,為開發者帶來了上億元的收入。
但畢竟投入資源有限,“失敗”的獨立游戲更多。據IndieGameBusiness統計,Steam年收入超過1美元的獨立游戲僅占30%~40%,年流水過萬元的獨立游戲不足兩成,這意味著大多數游戲上線即“死亡”。齊越告訴記者,游戲上線前,團隊的5個人,包括他的家人,都覺得游戲“一上線就得黃”。
盡管《英雄立志傳》已經能夠登上今年國產單機游戲暢銷榜,但千萬元級別的月流水仍沒讓他收回成本。過往5年半的人力和外包成本,已經讓他伸手向家里要了錢,只是按照目前的勢頭,收回成本只是時間問題。
不過他從最開始就沒想過靠制作游戲大賺一筆,尤其是上線前,反復修漏洞和優化將他折磨得根本無暇顧及回本、好評,只想趕緊上線游戲,好對自己有個交代。
“獨立游戲99%是賺不到錢的,我的第一目的是實現理想,是否賺錢是第二考慮。”齊越說。
而如今,不斷有新玩家涌入齊越的“組織”,14個QQ玩家交流群都已經滿員,他坦言自己仿佛又回到了最初做游戲那種干勁十足的狀態,有了一些共鳴后,齊越在Steam優化日志寫道:這個游戲一定會有第二代第三代。
采訪結束前,齊越說起這款游戲對自己的意義:“年少時的夢想,總算實現了。”
萌芽產生
齊越童年的游戲夢是從一臺486電腦開始的。
這種老式電腦沒有光驅和Windows系統,他拿著方方正正的軟盤玩過不少武俠類RPG(角色扮演)游戲。有了Windows系統后,他迷上了日本游戲廠商“光榮”旗下的游戲《三國志》和《太閣立志傳》。
《三國志》每一代都能給玩家提供很多角色扮演,有些人喜歡做君主,有些人喜歡做謀士言官,齊越最喜歡的只有武將。
與很多《三國志》的中國玩家一樣,三國題材被日本公司拿去做游戲,還做成了游戲史上最成功的系列游戲之一,這讓齊越有點不爽。一個夢想在心里逐漸萌發,后來他還寫到了B站賬號的個性簽名上:立志做出國人自己的三國志。
他成績不錯,家人對他期望頗高,“小時候只是喜歡玩游戲,但從沒想過走專業做游戲的路,全職做游戲賭博性太強了。而且現在回頭看,全職做游戲這種創業的成功率對我來說,反而沒有兼職創業成功率高。那樣的話,你就會抱著特別急功近利的心態去做,而不是跟它耗——我們這個游戲完全就是靠著時間和意志力耗出來的。”齊越說。
雖然沒想過自己做游戲,但齊越特別喜歡做“mod”。這是一種玩家自己設計的“模組”,能替換游戲中原有的道具,例如角色服裝、道具樣式等。更高階的mod還支持修改游戲內的某些玩法,例如大名鼎鼎的《反恐精英》最初就是Valve旗下經典游戲《半條命》的mod作品,后來逐步修改完善,成為全球最受歡迎的射擊類游戲之一。
來源:AI生成
“我玩單機游戲基本會挑選能做mod的玩,我一定要把游戲改到自己喜歡,再開始玩。”以做mod為敲門磚,齊越開始逐漸學習游戲編程,他發現這件事比自己想得要更簡單。他做過很多mod,除了光榮的游戲,開發過《金庸群俠傳》的河洛工作室旗下游戲,也有不少齊越的mod作品。
也是在這個過程中的享受,讓他第一次有了做游戲的想法。
讀博士期間,他開始密集自學代碼編程和美術。當時的基本狀態就是,白天要去做一些醫生的工作,晚上就自學,前前后后準備了5年多。
“最開始我覺得做游戲是件很難的事,直到接觸了Unity(游戲引擎),又學了一些虛幻引擎的東西,就感覺做游戲也并沒有那么難,很多東西是可以自己實現的。”齊越說。
硬撐著
博士畢業之后,齊越選擇去整形醫院工作。早8晚5,業余時間他幾乎都撲在了游戲上。
“正常的工作還是要按時完成,醫生這個職業沒辦法‘劃水’,要百分百投入,業余時間全靠自己擠。”齊越說。
他也習慣了這個節奏和身份轉換,他將醫生和游戲開發者比作“武將”和“文官”:“外科醫生不太需要動腦子,去操作就行了。開發游戲就要一直動腦子,把自己腦海中構建的世界變成現實。”
2018年,在光榮的開發者大會上,制作人越后谷和廣表示《太閣立志傳6》并沒有在光榮的開發日程里。這讓期待了許久的齊越很沮喪,市面上沒有讓他滿意的此類游戲了。工作相對穩定,時間也慢慢多起來了,2019年,“沒游戲玩”的齊越決心自己做游戲,還特意將項目命名為《英雄立志傳:三國志》。
他自己的心態是“開弓沒有回頭箭”,一開始就拉了個小團隊,多數成員都是從招聘網站上面試來的。沒什么錢,雇不起大廠離職的員工,只能挑應屆生入手,自己多做一些統籌工作。
“團隊里很多人沒任何開發游戲的經驗,可能對我們開發的這類游戲不感興趣,也覺得這游戲沒什么前途。我只能安撫大家,我自己是個老玩家,最知道這類游戲怎么做才能好玩。”
最初,齊越在北京租了間辦公室,但成本疊加通勤時間等原因,團隊最終選擇了線上協作辦公。他說這樣反而選擇更多了,以前只能雇北京的員工。
他睡眠時間很短,白天結束工作后要有七八個小時放在開發游戲上,每天只睡四五個小時,周末也不休息。每周能擠出四五十個小時做游戲,這已經相當于一份正職工作的工作量。
那時他很樂觀,把做游戲當作一種娛樂手段,每天都充滿干勁,“設計、挖坑、技術攻關……都很有樂趣,感覺自己在構建世界。”但慢慢他發現做游戲跟“搬磚”沒什么區別——設計只是其中的一小部分,更多的是重復性工作。
“最開始我覺得一兩年就能完工,可能第一年能做完80%,剩下20%一年半也做完了,后面才發現,剩下20%做了四五年。做游戲也是符合二八定律的,前80%只需要20%的時間,后20%才需要80%的時間。”
齊越坦言作為游戲開發的菜鳥,最嚴重的錯誤就是對項目預期管理的不足。復盤整個游戲制作過程,他對自己的知識儲備和技術很有自信,但對工程預估完全沒有概念。
最典型的就是人像繪制。類似《三國志》這類游戲,角色選擇界面基本都是一個個方方正正的小頭像,但齊越認為這并不足以反映人物特點,他要求團隊為每個人物都設計繪制全身像。
來源:游戲截圖
但他完全沒想到這個過程如此耗時耗力,“我們的美術每天能完成一個角色,但是我們有1000個角色。”
“腦子一熱”選的3D游戲方向,也讓齊越吃盡了苦頭。
市面上絕大多數策略類的RPG游戲都是2D畫面呈現,但是齊越要求團隊做3D,一方面他覺得市面上清一色的2D“特別沒勁”,另一方面則是覺得“3D好像沒那么難”。
他顯然低估了3D建模的難度。光榮于2024年發售的《三國志8重制版》首次進行了戰斗系統的全3D呈現,并將此作為宣傳賣點。行業推測,該游戲的制作班底有80~100名員工,且多數原畫可復用老版《三國志8》的素材,即便如此,這款游戲從立項到發售仍花費了2年時間。
立項之初,就有不少人勸齊越不要步子邁得太大。他事后也承認3D模型確實耗費了團隊大量的精力,單是后期優化3D穿模問題就讓團隊苦不堪言。“穿模”是游戲行業最常見的技術問題之一,建模或動畫處理不當,使得角色在移動時出現了穿透或疊加現象。
好在之后游戲銷售狀況不錯,齊越有機會制作續作,3D模型仍能沿用,這會大大減少后續開發游戲的工期。用他的話說,“3D技術一旦攻破,就是我們自己的東西了。”
不過開發周期和難度帶來的問題開始逐漸顯現,原本計劃兩年上線的游戲拖了四五年,最先撐不住的是齊越的錢包。從他開始做游戲起,所有開支都來自積蓄,但越到后期,越有一些意想不到的開銷,例如劇情文本的外包等,他不得不向一直反對他做游戲的家人伸手。
在父母眼里,玩游戲、做游戲都是“不務正業”。“開口要錢時確實挺為難的,但是他們都知道這個事我是必須要做完的。就算他們不給這筆錢,我也會想辦法從其他地方搞錢。”齊越說。
更棘手的是到開發末期,齊越的自我懷疑和團隊的消耗到了峰值。
“游戲開發到第四五年的時候,我已經對游戲是否能回本、是否能有好評不抱任何期望了,團隊里的所有人都覺得游戲上線‘鐵黃’,瞬間掛掉的那種。”
“從我自己的角度來說,做這個游戲的初衷就是彌補兒時遺憾,但隨著周期延長,一方面是審美疲勞了,另一方面我也開始不確定,是否還有其他玩家跟我有同樣的遺憾。”
游戲上線前的最后一年是最難的,為了讓游戲更好玩,他泡在游戲測試上的時間超過了2000個小時,“任何一個人玩一款游戲超過2000小時,都會覺得沒意思了。”這是齊越自我懷疑的根本原因之一。
團隊安撫也沒什么新招了。“團隊里的技術大神——我們的主程序員,就一直擔心游戲沒前途,我只能不斷安慰他,游戲就快上線了,我們都做了那么久,最后一哆嗦不能放棄。”
齊越說,那一年,他是純靠意志力支撐過來的。
險路
游戲最終還是上線了。比起忐忑,他更多的是“解放了”。5年半的開發周期,痛苦地填坑搬磚,他原以為這就是終點了。
但完全沒想到的是,游戲似乎“爆了”,第一天就賣出了4萬份,這對一個尚在測試階段的游戲來說是一劑強心針。
玩家的反饋很直接,“能看出縫合了很多游戲,《三國志》《太閣立志傳》的影子都有,但并不妨礙游戲好玩。”
“原本以為又是一個垃圾國產三國游戲,沒想到這么上頭。”
“相比328元的《三國志8重制版》來說,60元的《英雄立志傳》太香了,我玩了幾百個小時,正式版再打磨一下玩法,絕對潛力無限。”
“回血”之后,齊越快速把團隊擴充到9個正職員工,加足馬力進行漏洞修復和“軍團戰”玩法的優化。
更重要的是,原本自我懷疑到隨時想“跑路”的齊越,看到游戲上線之后如此多的正反饋,瞬間被“治愈”了。
來源:AI生成
沒有預期到的是,此前的“草臺班子”反而成了他的核心競爭力。
在游戲貼吧,他的團隊被稱作“最聽勸的制作組”。他在14個官方玩家群里都設置了收取玩家意見的專員,游戲中備受好評的歷練功能就來自一些玩家的想法。“草臺班子”完全沒有大廠病,大廠通常依靠思維慣性去制作游戲,而齊越的團隊時刻在傾聽玩家心聲。
在“改游戲”上的執念,讓他的游戲天然具備共創屬性,這贏得了一眾用戶的共振。
“大廠的游戲拓展性都很差,自由RPG最精華的部分可能都是玩家創造的,游戲定制化程度越高就越有意思。但是像光榮這種大廠,根本不會把游戲內核放開,玩家沒辦法定制這個世界。我們是小作坊,沒這方面的包袱,游戲怎么好玩怎么來。”齊越說。
雖然目前上架的測試版已經有了正式版的體量,但齊越仍在做最后的打磨,他說這個過程可能七八個月,也可能要一年。
他還是缺人手,這是獨立游戲制作人最常見的狀態,齊越團隊則更明顯。
2017年,成都龍游天下工作室發行的《三國志:漢末霸業》最初也是一個8人團隊,可全都是從業多年的“老炮”。雖然班子小,但主程序員、主美術、主策劃等工種一個都不缺,為了加深三國題材文本的精細度,還專門聘請了一個主文案。
齊越團隊里只有一個主程序員,主策劃都是他自己在頂,他甚至還包辦了大部分劇本。直到后期,需要他參與優化的部分實在太多,才將劇情文案外包出去。齊越形容團隊里的人是“全能型木桶”,雖然沒有單項能力達到100分,但各方面平均都能達到80分,這也是游戲最終能上線的重要支撐。
齊越算是獨立游戲制作人中幸運的那一個。《三國志:漢末霸業》的制作團隊在行業里摸爬滾打十余年,但其單機版上線Steam之初僅賣出了幾千份,公司面臨著資金鏈斷裂的窘境,不得不匆匆上線手游版本,才起死回生。5年內,游戲在主要平臺共計賣出了130萬份。
獨立游戲制作注定是一條“險路”。2022年,《三國志:漢末霸業》的制作人韓柏接受采訪時說如果按照光榮的標準開發《漢末霸業2》,團隊人數應該達到120~130人,賬面資金大約在3000萬~5000萬元。在熱銷之后,至今,《漢末霸業2》仍未有新消息傳出。
齊越最近也常被問到是否想過全職做游戲。在接受《中國企業家》采訪前,他拒絕了記者拍攝的請求,白天他仍要百分百投入在醫生的本職工作中,脫下白大褂,他才能沉浸在游戲制作中。
“很多事還是兩條腿走路比較好,永遠給自己留點穩定收入。因為有穩定收入,這事反而能干一輩子。如果沒有穩定收入,走一半就折在路上,就沒有任何后退的余地。”
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