如果你經(jīng)歷過日式RPG作品黃金時(shí)期,那你一定會(huì)非常懷念那些曾經(jīng)的經(jīng)典作品。那個(gè)時(shí)期的神作層出不窮,而且都有各自的特色。這其中有不少IP延續(xù)至今,就比如《圣劍傳說》系列,這個(gè)品牌有著超過三十年歷史,之前我們就曾經(jīng)詳細(xì)介紹了系列的前三部作品,而本期我們要回顧的,就是整個(gè)系列充滿爭(zhēng)議的一部,畫面表現(xiàn)和玩法系統(tǒng)有了巨大變化,但被很多玩家認(rèn)為是敗筆之作,這就是PS2版《圣劍傳說4》(Dawn of Mana)。
時(shí)間回到千禧年,史克威爾在進(jìn)入到PS2時(shí)代后,以《最終幻想 靈魂深處》電影為首的一眾失敗項(xiàng)目,讓整個(gè)公司從巔峰迅速滑落,出現(xiàn)巨額虧損后,先是接受了索尼的資金援助,之后又被艾尼克斯合并,成為了我們現(xiàn)在熟悉的SE社。整個(gè)公司的產(chǎn)品線大幅縮減,只保留了《最終幻想》、《王國(guó)之心》等穩(wěn)賺不賠的核心項(xiàng)目,曾經(jīng)的大量經(jīng)典品牌遭到雪藏,不過到了PS2主機(jī)生涯末期,此時(shí)的日本游戲市場(chǎng)遭到歐美產(chǎn)品強(qiáng)勢(shì)沖擊,以《使命召喚》系列為代表的“電影化”游戲,逐步取代了傳統(tǒng)JRPG成為玩家關(guān)注的焦點(diǎn)。此時(shí)的SE選擇重新翻箱底,幾款系列續(xù)作紛紛推出,頗有回光返照的意味,《圣劍傳說4》就是在這樣的大環(huán)境下誕生了。
2005年9月,史克威爾艾尼克斯正式宣布了《圣劍傳說4》,長(zhǎng)期以來擔(dān)任系列導(dǎo)演的石井浩一仍然負(fù)責(zé)本作,他在訪談中曾表示,一直都想做一款全3D場(chǎng)景,可以和周邊自然環(huán)境互動(dòng)的游戲,早在1999年推出的《圣劍傳說 瑪娜傳奇》中就有過構(gòu)想,但在當(dāng)時(shí)的硬件技術(shù)環(huán)境下,游戲中很難實(shí)現(xiàn)物體碰撞后自由移動(dòng)等效果,通常只能是像《生化危機(jī)》推箱子那種固定位置間移動(dòng)。2004年E3大展上演示的《半條命2》給了石井巨大的震撼,特別是Havok物理引擎效果極其出色,于是決定在《圣劍傳說4》中展現(xiàn)他的想法,不僅是將這個(gè)系列帶入到全新的3D畫面世界,更是要設(shè)計(jì)全新的玩法,讓玩家和場(chǎng)景之間有著深入聯(lián)動(dòng)。
2006年12月21日,《圣劍傳說4》正式在PS2主機(jī)發(fā)售,與系列以往作品有所不同的是,本作雖然被歸類為動(dòng)作角色扮演,但實(shí)際體驗(yàn)中RPG元素并不多,更符合動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲特征,整體設(shè)計(jì)風(fēng)格和《王國(guó)之心》很像,主要特色在于大量使用了Havok引擎,打造出以Mono系統(tǒng)為核心的全新體驗(yàn)。
游戲的故事從伊盧西亞(Illusia)島展開,這里有一顆巨大的魔法樹正在休眠,而整個(gè)世界則是由賈德(Jadd)、托普爾(Topple)、伊什(Ishe)、溫德爾(Wendell)、洛里瑪(Lorimar)五個(gè)國(guó)家組成的名為法迪爾(Fa Diel)的大陸。根據(jù)石井的說法,《圣劍傳說4》是整個(gè)系列時(shí)間線最早一作,講述了魔法樹的起源,不過在實(shí)際游戲體驗(yàn)中,各場(chǎng)景表現(xiàn)基本上是各自為戰(zhàn),缺少以往那種大地圖上的關(guān)聯(lián),自然也很難營(yíng)造出整體世界觀,這也是后來被玩家詬病特點(diǎn)之一。
本作的故事分成了開頭的序章和后續(xù)八個(gè)章節(jié),每章就算是一個(gè)固定關(guān)卡,村莊、NPC對(duì)話、商店買道具等經(jīng)典RPG元素幾乎消聲覓跡,整體感覺像是選關(guān)式的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,要不是章節(jié)之中加入了部分過場(chǎng)動(dòng)畫,真的很難把游戲和RPG聯(lián)系起來。游戲沒有繼承史克威爾經(jīng)典的人物成長(zhǎng)系統(tǒng),角色擊敗敵人沒有經(jīng)驗(yàn)值升級(jí),而是會(huì)掉落各種屬性的牌子增加能力,另外讓老玩家最不能接受的,就是每個(gè)章節(jié)完成后能力會(huì)重置,這和現(xiàn)代流行的肉鴿游戲倒是有些類似,不過關(guān)卡場(chǎng)景內(nèi)容是固定的,而不是隨機(jī)生成每次玩都不一樣,這種玩法放在這里就顯得非常別扭擰巴了。
游戲宣傳最大的賣點(diǎn),就是Havok引擎帶來的玩家與游戲場(chǎng)景間的互動(dòng),簡(jiǎn)單的說就是你可以把石頭、木塊、箱子等物體自由移動(dòng),這些能動(dòng)的物體統(tǒng)稱叫做MONO。每個(gè)MONO都有自己的尺寸、重量、彈性、摩擦等參數(shù),你可以通過推動(dòng)、撞擊、鞭子抽打等動(dòng)作,讓MONO在復(fù)雜地形中移動(dòng),還可以碰撞反彈。MONO碰到敵人后會(huì)撞暈他,官方術(shù)語稱為Panic狀態(tài),此時(shí)敵人不能防御,頭上還會(huì)多個(gè)倒計(jì)時(shí)數(shù)字,被連續(xù)撞擊的話數(shù)字會(huì)增加直到99,這個(gè)時(shí)候再攻擊他會(huì)掉落更多的加能力牌子。
這樣一來玩家的主要樂趣,就變成了盡可能多利用MONO撞擊敵人,把他們弄得七葷八素后再消滅,而不是上去就是一頓亂砍,另外在BOSS戰(zhàn)中也設(shè)置了獨(dú)特的MONO和環(huán)境,需要充分利用甚至還帶有些解謎元素,能看到不少《塞爾達(dá)傳說》的影子。
《圣劍傳說4》以物理引擎為核心的玩法體驗(yàn),和史克威爾之前的眾多作品相比確實(shí)有一些新意,但玩家很快就感到枯燥乏味,開發(fā)者對(duì)于物理引擎似乎缺少經(jīng)驗(yàn),所有的MONO都顯得分量不足,現(xiàn)實(shí)中沉重的石塊,在游戲中移動(dòng)起來像是一大包棉花,瞄準(zhǔn)和控制都和直覺差別甚遠(yuǎn)。
如果是和其它作品進(jìn)行橫向比較,那更是有著非常明顯的差距,當(dāng)時(shí)的物理引擎已經(jīng)在游戲開發(fā)中得到廣泛應(yīng)用,除了前面提到的《半條命2》外,我們找來同期PS2主機(jī)另外兩部作品進(jìn)行對(duì)比,各位心中自會(huì)有答案。
首先是2006年2月28日發(fā)售的《黑煞》(Black),這個(gè)名字對(duì)于FPS老玩家絕對(duì)是大名鼎鼎,無論畫面表現(xiàn)、故事劇情、玩法系統(tǒng)都是當(dāng)時(shí)主機(jī)FPS最頂級(jí)表現(xiàn),XBOX版甚至被加入到微軟最新主機(jī)向下兼容列表。本作的開發(fā)商Criterion Games以《火爆狂飆》(Burnout)系列而聞名,《黑煞》的物體碰撞效果令人驚嘆,除了場(chǎng)景中大量的可破壞元素外,子彈擊中物體還會(huì)留下痕跡,這在當(dāng)時(shí)著實(shí)讓人眼前一亮。
另一款是2006年5月11日發(fā)售的《冷冬》(Cold Winter),這個(gè)名字可能比較陌生,本作是PS2主機(jī)原創(chuàng)獨(dú)占FPS游戲,根據(jù)現(xiàn)實(shí)世界沖突改編。游戲中除了傳統(tǒng)的槍械射擊過關(guān)體驗(yàn)外,同樣有著優(yōu)秀的物理引擎效果,例如可以將桌子推倒形成掩體,還可以將一些物體搬起來扔出去。給我留下了印象最深的,就是某個(gè)關(guān)卡中有一段雷區(qū),你可以將煤氣罐扔進(jìn)去,利用滾動(dòng)引爆地雷,同時(shí)還能讓煤氣罐爆炸,這一段我當(dāng)年重復(fù)玩了很多次。
上面提到的這兩款游戲比《圣劍傳說4》都要出現(xiàn)更早,盡管當(dāng)時(shí)的物理引擎遠(yuǎn)不如現(xiàn)在完善,但《黑煞》和《冷冬》都能充分利用有限的資源,把視覺效果和人機(jī)互動(dòng)這兩個(gè)游戲核心樂趣發(fā)揮到極致,而《圣劍傳說4》并沒有GET到玩家的爽點(diǎn),要不是有經(jīng)典品牌包裝,說其是引擎演示片段也不為過,往大了說這也是當(dāng)時(shí)日系廠商不思進(jìn)取,開發(fā)技術(shù)被歐美快速趕超導(dǎo)致的結(jié)果。
游戲中的眾多設(shè)計(jì),給人感覺是單獨(dú)來看似乎不錯(cuò),但融合到一起很不協(xié)調(diào),摒棄了人物成長(zhǎng)系統(tǒng)后,玩家很難有動(dòng)力重復(fù)挑戰(zhàn)前面的場(chǎng)景,基本上就是草草通關(guān)一遍了事。另外作為3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,在視角移動(dòng)、地圖指引、打擊手感等細(xì)節(jié)上也難稱優(yōu)秀,在系列以往作品中并沒有跳躍元素,這次來到3D場(chǎng)景自然要有這個(gè)功能,但玩家操作的角色總是很難判斷起跳落點(diǎn),還有就是時(shí)不時(shí)會(huì)莫名其妙卡到場(chǎng)景中,總的來說評(píng)價(jià)就是三個(gè)字,不好玩。
《圣劍傳說4》發(fā)售后取得43萬套銷量,其中日本地區(qū)29萬套,IGN評(píng)分6.5,GameSpot評(píng)分5.1,無論銷量還是口碑,都屬于非常平庸的表現(xiàn),這樣的結(jié)果自然各方都很不滿意,系列正統(tǒng)作品也失去了發(fā)展方向,導(dǎo)致品牌被雪藏很久。
不過本作也絕非一無是處,《圣劍傳說4》的音樂我認(rèn)為是最突出的優(yōu)點(diǎn),甚至可以說是系列集大成之作,游戲中大部分曲目由系列長(zhǎng)期以來御用作曲家伊藤賢治創(chuàng)作,部分戰(zhàn)斗音樂由祖堅(jiān)正慶創(chuàng)作,BOSS戰(zhàn)音樂則來自關(guān)戶剛,最后坂本龍一創(chuàng)作并編排了主題曲Dawn of Mana。除了讓眾多大師匯聚一堂外,本作中很多音樂都是系列之前經(jīng)典曲目的重新混音,包括Rising Sun這首從初代開始就一直登場(chǎng)的。2007年1月24日,《圣劍傳說4》游戲原聲OST發(fā)售,采用了4CD豪華配置,共有105首曲目,完整播放時(shí)間高達(dá)4小時(shí)15分,目前可以在Apple Music等平臺(tái)欣賞。
《圣劍傳說4》對(duì)于系列前幾作較為成熟的玩法進(jìn)行了大刀闊斧式變革,這種創(chuàng)新意識(shí)值得稱贊,但在核心技術(shù)尚未掌握成熟條件下,步伐顯然太過于激進(jìn),甚至有一些玩家將其排斥在正統(tǒng)作品之外,優(yōu)美的音樂旋律可能比游戲本身更值得重溫回顧,期待未來的新作能給我們帶來驚喜。
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