在街機(jī)游戲的黃金年代,1990 年由 Toaplan 開發(fā)、CAPCOM 發(fā)行的《雪人兄弟》以其獨(dú)特的通關(guān)模式席卷全球游戲廳。這款作品不僅開創(chuàng)了 “冰凍敵人 - 投擲消除” 的核心玩法體系,更催生了一些同類型的游戲出現(xiàn),關(guān)鍵是在街機(jī)廳都比較受歡迎。
作為該類型的鼻祖,《雪人兄弟》通過 “雪球凍結(jié) - 搬運(yùn)投擲” 的機(jī)制構(gòu)建了極具辨識度的游戲邏輯。玩家操控雪人兄弟在多層平臺間穿梭,將敵人凍成雪球后既可作為攻擊彈藥,又能通過堆疊雪球搭建臨時階梯,這種兼具策略性與操作感的設(shè)計,在當(dāng)時堪稱革命性突破。游戲中隨機(jī)掉落的強(qiáng)化藥水等道具系統(tǒng),以及每關(guān)末尾挑戰(zhàn)巨型 BOSS 的關(guān)卡結(jié)構(gòu),都為后續(xù)同類作品樹立了設(shè)計范式。
1992 年的《戰(zhàn)斗原始人 2》堪稱類型轉(zhuǎn)型的典范。前作本是類似《冒險島》的橫版射擊游戲,續(xù)作卻大膽借鑒《雪人兄弟》的核心機(jī)制,開創(chuàng)了 “打暈 - 收納 - 投擲” 的全新玩法體系。玩家操控原始人將敵人擊暈后裝入麻袋,通過投擲實(shí)現(xiàn)連鎖消除,同時保留了前作的幽默風(fēng)格,拯救美女時掉落的水果雨不僅是加分要素,更增添了喜劇效果。游戲獨(dú)創(chuàng)的 “跳下投擲” 機(jī)制,讓玩家能從高處垂直投擲敵人造成范圍傷害,這種操作維度的拓展,使得戰(zhàn)斗策略性較《雪人兄弟》有顯著提升。因為游戲中有恐龍,最近我家小孩比較喜歡這款游戲。
不同于《戰(zhàn)斗原始人》的輕松基調(diào),《黑暗守墓者》以哥特式美學(xué)構(gòu)建了獨(dú)特的游戲氛圍。玩家扮演守墓人在陰森墳地中與鬼怪作戰(zhàn),雖然核心仍為 “擊暈 - 投擲” 的經(jīng)典流程,但視覺與音效的顛覆性設(shè)計賦予了類型新的生命力。游戲中 “火球投擲” 的特效設(shè)計,配合低沉的管風(fēng)琴配樂,將墳地的詭異氛圍烘托得淋漓盡致。值得一提的是其創(chuàng)新的獎勵機(jī)制:當(dāng)玩家完成清屏操作時,滿屏炸裂的鉆石雨不僅帶來視覺沖擊,更形成了 “高效通關(guān) - 高額獎勵” 的正向反饋循環(huán)。
《吸塵器小子》在保留類型核心框架的基礎(chǔ)上,引入了極具創(chuàng)意的 “吸入 - 釋放” 系統(tǒng)。玩家操控的吸塵器可連續(xù)吸入多個妖怪,形成 “彈藥鏈” 后一次性釋放,若精準(zhǔn)命中 BOSS 更能造成巨額傷害。這種 “蓄能攻擊” 的設(shè)計,將傳統(tǒng)的即時操作轉(zhuǎn)化為策略性的節(jié)奏把控。游戲中隱藏的字母收集系統(tǒng),能引導(dǎo)玩家進(jìn)入秘密關(guān)卡獲取額外生命,增加了探索樂趣。但設(shè)計者也設(shè)置了風(fēng)險機(jī)制 —— 過度吸入會導(dǎo)致吸塵器爆炸,這種 “貪婪懲罰” 機(jī)制讓每一次吸入決策都充滿張力。
在同類作品中,《仙人掌兄弟》堪稱最具叛逆精神的存在。這款 1994 年的作品徹底顛覆了 “平臺 - 消除” 的傳統(tǒng)模式,創(chuàng)新推出 “爆分闖關(guān)” 系統(tǒng)。玩家需要在子彈橫飛的關(guān)卡中,通過精準(zhǔn)計算彈道實(shí)現(xiàn)連鎖爆炸,甚至不惜以生命為代價換取高分倍率。
從《雪人兄弟》的啟蒙到后續(xù)作品的多元進(jìn)化,這一游戲類型始終遵循著 “核心機(jī)制傳承 - 細(xì)節(jié)玩法創(chuàng)新” 的發(fā)展路徑。無論是《戰(zhàn)斗原始人 2》的幽默重構(gòu),還是《仙人掌兄弟》的硬核突破,都在證明經(jīng)典玩法的生命力在于不斷注入新的創(chuàng)意基因。
這類游戲當(dāng)初在街機(jī)廳還是比較受歡迎的,會玩的玩家一個幣可以玩很久,而不會的玩家,那么可能一大關(guān)中的兩三個小關(guān)就完蛋了,就像飛行射擊類游戲一樣,容錯很低。
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