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一年大改,網(wǎng)易投入10億的大作能讓武俠再次偉大嗎?

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這兩年“二次公測(cè)”逐漸成為一個(gè)趨勢(shì)。許多游戲都會(huì)在加入大量新內(nèi)容在版本更迭之后重新上線,召回曾經(jīng)流失的玩家。如《最終幻想14》早年的2.0版本更新就是很成功的案例。

3月13日,網(wǎng)易的《射雕》迎來(lái)了2.0版本,代表其二次公測(cè)正式開啟。新版本上線后取得不少關(guān)注,說(shuō)明對(duì)金庸,對(duì)網(wǎng)易,大家還是有許多期待。而重新上路的游戲,也的確大變樣。



從劇情到玩法,把自由還給玩家

《射雕》2.0版本給人的第一印象就是美術(shù)風(fēng)格大改。游戲從1.0版偏幼態(tài)的審美風(fēng)格改為更寫實(shí)的風(fēng)格。無(wú)論是郭靖、黃蓉,還是北丐、西毒都更接近原著形象,結(jié)合原本就比較考據(jù)的人物衣著以及虛幻引擎的圖像能力,優(yōu)化效果還是十分明顯的。



2.0版本對(duì)世界觀也進(jìn)行了大刀闊斧的改動(dòng)。1.0版本游戲的劇情跟隨原作展開,玩家可以選擇跟隨郭靖或楊康的視角重溫原著故事,并通過(guò)不同選擇改變劇情走向。



1.0版本中的劇情分支

這樣的安排確實(shí)能還原原著經(jīng)典橋段,也讓玩家能夠參與其中,尤其是對(duì)于不熟悉金庸原作的玩家來(lái)說(shuō),這會(huì)是一種全新的體驗(yàn)。

然而,這樣的安排對(duì)老粉絲而言卻顯得有些雞肋。很多金庸迷從小看小說(shuō)影視劇長(zhǎng)大,對(duì)原作故事已經(jīng)了然于心,重走一遍故事線對(duì)他們的吸引力比較有限。而劇情和主線綁定,讓玩家沒(méi)得選擇。很多玩家不免有被綁架之感,會(huì)感覺(jué)不夠自由。

基于這些反饋,2.0版本重新設(shè)計(jì)了主線劇情,將劇情重點(diǎn)從主角當(dāng)“攝像頭”見證郭靖等人的冒險(xiǎn),變成主角自身卷入《九限真經(jīng)》的爭(zhēng)奪戰(zhàn),弱化“烏蟾院”等原創(chuàng)設(shè)定,加強(qiáng)主角的存在感。



《射雕》2.0新手流程中,對(duì)主線劇情的說(shuō)明

游戲?qū)∏榱鞒桃策M(jìn)行優(yōu)化,從新手流程開始明確主線,引導(dǎo)玩家快速熟悉系統(tǒng),不卡流程,不卡等級(jí)。另外,1.0版本的原作劇情并沒(méi)有刪除,而是在主角美術(shù)風(fēng)格煥新后增強(qiáng)了沉浸感,變成非強(qiáng)制性的可選體驗(yàn)。



游戲未來(lái)的劇情更新也不再采用1.0版本的慢節(jié)奏,而是選取原著里的經(jīng)典橋段如華山論劍、決戰(zhàn)光明頂?shù)葋?lái)展開,保持情節(jié)的緊湊簡(jiǎn)練。

通過(guò)這些改動(dòng)可以看出,現(xiàn)在《射雕》的設(shè)計(jì)思路就是把選擇的自由還給玩家。這種自由不僅體現(xiàn)在劇情上,也體現(xiàn)在方方面面。

比如游戲的“萬(wàn)徑歸宗”體系,將玩法拆分為挑戰(zhàn)、悠閑、競(jìng)技三條路線。玩家在有限的時(shí)間內(nèi),無(wú)論選擇哪種玩法,都能輕松提升實(shí)力。這種更偏向日常和周常任務(wù)循環(huán)的結(jié)構(gòu),也是《射雕》2.0版本在玩法上的整體改變。喜歡劇情的可以體驗(yàn)劇情,早就對(duì)金庸故事爛熟于心的玩家,則可以自由探索世界,去做想做的事。



賽季“萬(wàn)徑歸宗”界面

除劇情外,作為開放世界游戲,《射雕》的探索內(nèi)容本就豐富,而2.0版本的改動(dòng)就是將這些玩法都變成非強(qiáng)制的可選玩法。

游戲不再將日常玩法與角色數(shù)值成長(zhǎng)強(qiáng)綁定,而是設(shè)計(jì)成全由玩家自由選擇是否游玩。像是跑商、烹飪、釣魚、答題、神龕(解謎玩法)、神行(跑酷玩法)等等玩法在新版中依然保留在大地圖上。但玩家可以選擇自己感興趣的內(nèi)容游玩。

通過(guò)完成江湖中的各類型任務(wù),積累角色性格屬性,玩家可以自由選擇想要成為怎樣的人。不同性格可觸發(fā)各類型奇遇,還有機(jī)會(huì)結(jié)交絕世高手。



而對(duì)于回歸老玩家而言,游戲還推出了探索度繼承功能,可以繼承1.0版本的地圖探索和成就解鎖,一鍵領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。

1.0版本重頭戲之一的“產(chǎn)業(yè)”玩法也得以簡(jiǎn)化,不再占用玩家大量時(shí)間和精力,更接近于資源生產(chǎn)的輔助定位。

當(dāng)然,喜歡搭房子的玩家依然可以在家園中搭建高度風(fēng)格化的DIY建筑,1.0版本的老玩家也可以繼承此前設(shè)計(jì)好的房屋藍(lán)圖。游戲一直鼓勵(lì)玩家自創(chuàng)UGC內(nèi)容,但不會(huì)再?gòu)?qiáng)行讓玩家去刷家具。

在任務(wù)設(shè)計(jì)上,《射雕》2.0版本也走向自由和減負(fù)。首先,現(xiàn)在每日任務(wù)可以自由更換,內(nèi)功修煉、門派任務(wù)、日常副本等也都可以掛機(jī)完成。玩家不必再為完成日常任務(wù)而花費(fèi)很多時(shí)間,沒(méi)空的時(shí)候只需要上線十分鐘就能夠獲取每日各項(xiàng)資源。



日常任務(wù)界面

其次,游戲還有強(qiáng)大的資源找回功能。良心的是,現(xiàn)在資源找回不用花費(fèi)充值代幣,只要玩家每日完成武途活躍任務(wù),就能免費(fèi)獲得找回積分。找回積分可以用來(lái)找回過(guò)去所有錯(cuò)過(guò)的玩法獎(jiǎng)勵(lì),蟾玉商店錯(cuò)過(guò)購(gòu)買的道具也全部支持找回。這也是一種減負(fù)。



要做到這種程度的減負(fù),是需要制作組拿出足夠勇氣的。一個(gè)系統(tǒng)、一個(gè)玩法,如果是與數(shù)值強(qiáng)綁定,強(qiáng)制讓玩家游玩,就看不出設(shè)計(jì)是成功還是失敗。然而,當(dāng)游戲把自由還給玩家,玩家就會(huì)用腳投票,玩自己愛(ài)玩的,而拋棄那些無(wú)聊的玩法。設(shè)計(jì)的優(yōu)劣也就會(huì)直觀地顯現(xiàn)出來(lái)了。

可以說(shuō),《射雕》2.0版本的改變,說(shuō)明制作組已經(jīng)拋棄原先的“吃大鍋飯”思緒,回歸務(wù)實(shí)的傳統(tǒng)。現(xiàn)在,《射雕》每一個(gè)小系統(tǒng),乃至小游戲的設(shè)計(jì)都將直面玩家的審視。不被玩家喜歡的玩法和內(nèi)容會(huì)被無(wú)情的淘汰。但也只有淘汰了那些無(wú)聊的內(nèi)容,整個(gè)游戲才有可能換來(lái)新生。

從戰(zhàn)斗到副本,聚焦核心玩家

如果說(shuō)《射雕》在劇情和開放世界的取舍上遵循的是去繁就簡(jiǎn)把自由還給玩家的思路,那么游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路就是重新聚焦基本盤的核心玩家。

在1.0版本中,《射雕》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有些復(fù)雜,普通攻擊都會(huì)分成6套不同的連擊鏈,有點(diǎn)像《鬼泣》這種比較早期的動(dòng)作游戲。戰(zhàn)斗過(guò)程需要很強(qiáng)的技藝,又依靠臨場(chǎng)微操,對(duì)于大眾玩家來(lái)說(shuō)難以適應(yīng),操作門檻太高。針對(duì)這個(gè)情況,2.0版本大改戰(zhàn)斗系統(tǒng),將6套連擊鏈簡(jiǎn)化成2套,增加了智能連招系統(tǒng)。降低學(xué)習(xí)成本,提升戰(zhàn)斗樂(lè)趣。



2.0版本的另一大特點(diǎn)則是打造高自由度武學(xué)MMO。武學(xué)招式可以以單一招式為單元,拆分開來(lái)自由搭配組合。在自由武學(xué)體系中,玩家結(jié)合對(duì)角色定位的理解,可以在武學(xué)搭配上玩出各種花樣。自由武學(xué)是《射雕》2.0版本的核心特色。玩家既可以一鍵裝備系統(tǒng)推薦的秘籍,也可以自己搭配技能,研究自己的打法套路。



2.0版本中的武學(xué)招式一覽

技能系統(tǒng)煥新后,游戲也相應(yīng)調(diào)整了PVE和PVP內(nèi)容。兩者的共同特點(diǎn)是弱化數(shù)值差異,強(qiáng)調(diào)玩家的技能搭配策略。

在PVE副本中,玩家更多要考慮職業(yè)分工,同時(shí)需要應(yīng)對(duì)BOSS的各種機(jī)制。這就讓PVE回歸到了團(tuán)隊(duì)配合與攻略解題的樂(lè)趣之中。很多MMO的成功都依托于副本的設(shè)計(jì),《射雕》在這方面算是找回了武俠MMO的感覺(jué)。

而在PVP層面,《射雕》2.0版本也是弱化數(shù)值差距,強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)技能體系的理解。不同的招式都有對(duì)應(yīng)的殺招與解法,如何應(yīng)對(duì)需要玩家在擂臺(tái)上博弈。而這正是PK樂(lè)趣的所在。

除了常規(guī)的PVP內(nèi)容外,《射雕》2.0版本還引入了“群俠逐鹿”模式。這是一個(gè)最多容納60人參戰(zhàn)的的武俠吃雞玩法。在此模式中,玩家乘雕入場(chǎng),武學(xué)技能和裝備都在局內(nèi)獲取,真正實(shí)現(xiàn)了無(wú)數(shù)值差異的公平競(jìng)技。



此外,《射雕》2.0版本還把門派內(nèi)容提前。玩家加入門派后不但可以修習(xí)高級(jí)武學(xué),獲取更多成長(zhǎng)資源,最重要的是能夠獲得更好的歸屬感。而當(dāng)玩家建立起情感聯(lián)系后,熱血的幫戰(zhàn)(據(jù)點(diǎn)爭(zhēng)奪戰(zhàn))就會(huì)成為凝聚玩家的密碼。



《射雕》中的四大門派

總結(jié)來(lái)說(shuō),無(wú)論是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)化調(diào)整,還是副本設(shè)計(jì)的重心改變:《射雕》改革的核心就是回歸初心,不再追求大而全的外在,而是優(yōu)先把游戲最核心的玩法做好。如果游戲不夠好玩,那么圍繞游戲開發(fā)再多的外在系統(tǒng),也是留不住玩家的。

《射雕》難做,不是游戲難做,是武俠難做

這兩年開放世界游戲興起,大DAU概念火熱,此前一直以MMO類型為主的武俠題材游戲自然也在積極變革,試圖擁抱這個(gè)新趨勢(shì)。但武俠題材不同于二次元的地方在于,武俠游戲擁有一大批從MMO時(shí)代玩過(guò)來(lái)的老玩家。他們對(duì)MMO有自己的理解,也是武俠題材的主力消費(fèi)人群之一。

所以,做武俠題材產(chǎn)品,如果不重視這批受眾的需求和感受,是大概率要翻車的。尤其當(dāng)武俠題材再結(jié)合上金庸這個(gè)跨越了半個(gè)多世紀(jì)的頂級(jí)IP,就更不能忽略這個(gè)群體的存在。

事實(shí)上,這兩年金庸IP的開發(fā)遇到很多挑戰(zhàn),其中最核心的挑戰(zhàn)就是武俠的粉絲群體出現(xiàn)了斷檔。90年代武俠影視的火熱一度填平了80后和90后的代溝,讓他們對(duì)武俠、對(duì)金庸有許多共同記憶。最初的一批武俠MMO也是借著影視成功的紅利而賺到錢。

但近十年來(lái)隨著武俠影視的衰落,新一屆年輕人對(duì)武俠的關(guān)注度大為降低。劣質(zhì)網(wǎng)劇的改編更是讓武俠不復(fù)當(dāng)年的聲勢(shì)。在這樣的背景下,武俠題材游戲不可能再躲在幕后收獲流量,勢(shì)必要走到臺(tái)前來(lái)自己面對(duì)挑戰(zhàn)。

以網(wǎng)易為代表的許多大廠都意識(shí)到,重振武俠聲量的任務(wù),是落在需要大成本大投入的3A量級(jí)游戲產(chǎn)品身上的,只有這樣才可能把各種不同的玩家群體都拉到同一張桌上吃飯。

或許,這也是《射雕》項(xiàng)目即使面臨1.0版本的市場(chǎng)反響不佳,依然沒(méi)有被管理層砍掉,而是允許其回爐重制的原因所在。對(duì)網(wǎng)易來(lái)說(shuō),重振武俠任重道遠(yuǎn),暫時(shí)的不利不會(huì)動(dòng)搖其在這個(gè)方向上投入的決心,這才有了現(xiàn)在的《射雕》2.0版本。



當(dāng)然,無(wú)論制作組為這個(gè)新版本付出了多少心血,重啟之后的《射雕》依然要直面玩家的檢驗(yàn)。正因?yàn)槭墙鹩笽P、是網(wǎng)易出品,玩家對(duì)游戲的要求也只會(huì)更嚴(yán)格。《射雕》2.0版本一年的改變到底做對(duì)了沒(méi)有?驗(yàn)證現(xiàn)在才剛剛開始。

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