時隔五年,《三國志幻想大陸2:梟之歌》(以下簡稱:三幻2)終于要來了!
從移動游戲市場爆發開始,卡牌游戲便成為了行業熱門產品,經歷了一代又一代的變革。不過到了2015年,行業開始往精品化方向發展之后,不少廠商在當時喊出了“不要卡牌”的口號。
雖然口號是這么喊著,但是卡牌賺錢還是真的賺,所以卡牌游戲也進行到了精品化的行列。再加上卡牌游戲開始與其它玩法相互融合,讓卡牌游戲出現了許多的變化,這也讓卡牌游戲依然有著非常龐大的市場。不過這個賽道的背后,卻是白骨累累,更多的卡牌游戲卻并沒有迎來自己的春天。
在這么一個“卷王”賽道中,靈犀決定再一次挑戰,因為他們對三幻IP有兩點堅持,第一是堅持做三國,第二是堅持做卡牌。
其實說起來也很簡單,那就是堅持要做核心樂趣差異,讓更多人喜歡三國卡牌游戲。但是做起來卻并不輕松,在3月初和官方的溝通中,開發團隊回顧了開發歷程,“1-1關卡曾難到80%玩家卡關,美術風格推翻五次,主線劇本全部重寫……”可以說每一步都是在試錯。
為平衡策略深度與操作疲勞,單個關卡迭代超20次;文案團隊為契合“多視角敘事”,甚至重構了三國史觀。比如游戲中曹操和袁紹人物劇情的刻畫引發了討論,但團隊嚴格考據《三國志》《世說新語》,確保“邏輯自洽,不顛覆歷史認知”。官方表示,“爭議不可避免,但我們堅持‘改編不是亂編’。”
那么在這場溝通會中,靈犀都給出了什么樣的信息,《三幻2》能否成為一個革新者?
策略與敘事的雙重革命
在二次元與卡牌品類高度內卷的當下,《三幻2》的亮相帶著破局的信心。
在和官方溝通的環節中,他們表示出不想重復三幻1,而是希望用策略創新和敘事深度,重新定義三國卡牌。這款續作從立項之初便錨定“戰中策略”為核心,試圖在玩法同質化的市場中撕開一道口子。因為從傳統卡牌來看,這類游戲依賴數值養成的模式已觸及天花板,“戰中策略”則是玩家可以體驗到更真實的決策樂趣。
同樣,在平衡策略和操作疲勞性上,《三幻2》也是做了一些嘗試,比如在Boss關卡會對玩家提出更多的一些操作要求,因為可以幫助不同階段的玩家在挑戰Boss時帶來不一樣的體驗。讓初級玩家找到不同的解法,也讓高級玩家收獲更高的挑戰成就。
團隊從三國歷史中提煉出“黑暗中的一束光”這一核心命題——亂世中英雄的光芒如何照亮時代?這一理念不僅貫穿劇情與美術,更成為玩法設計的底層邏輯。例如,賈詡關卡的設計摒棄“數值碾壓”,轉而通過控回合、限制大招等機制,映射其“亂世生存智慧”;而轉職系統讓單一武將擁有三種職業形態,玩家需根據戰場需求靈活切換,策略深度與角色魅力雙線并進。“我們不做‘標準答案’,而是讓玩家在自由組合中探索樂趣。”官方強調。
面對策略玩法可能勸退新手的質疑,團隊以“減負不降質”回應:“養成節奏提速50%,資源投放更側重目標引導;主線關卡引入AI代打功能,幫助玩家過渡初期門檻。“策略不應是負擔,而是思考的樂趣。”
硬派國風與多視角史詩的碰撞
“三國是一段黑暗的歷史,但英雄是光。”官方用這句話概括《三幻2》的美學哲學。
團隊從漢代升仙壁畫中汲取靈感,將漢代國風的“硬派與浪漫”,融合現代審美的“機能風”設計,打造出既厚重又現代的視覺語言。董卓一改傳統暴君形象,以高顏值與邪魅氣質引發討論;周瑜則通過畫師五年沉淀,實現從“儒將”到“戰魂”的風格蛻變。面對“3D表現不足”的爭議,官方解釋:“九宮格戰斗限制模型精度,但我們用2D立繪+動態Live2D強化劇情表現,主界面的‘極樂世界’與暗黑主線形成張力,讓玩家沉浸于光暗交織的三國宇宙。”
敘事層面,《三幻2》徹底拋棄“主角代入”模式,采用“多視角傳記”重構三國史詩。玩家可化身曹操、呂布等角色,親歷其崛起與隕落。官方用曹操傳為例做出了詳細的說明:“我們聚焦曹袁從摯友到決裂的過程,從《世說新語》考據吸取一些靈感,填補歷史空白的同時引發共情。”為避免碎片化,每段傳記獨立成章,卻共同拼湊出亂世全貌;IF線則以AVG形式讓玩家改寫歷史,體驗“孫策未亡”“呂布稱帝”等平行結局。“三國的魅力在于人,我們要讓每個英雄都成為時代的注解。”
不滾服、不逼氪,如何打破卡牌生命周期魔咒?
卡牌游戲的生命周期是行業難題,很多卡牌游戲到了后期會出現數值崩壞,服務器合并等常見問題。但《三幻2》團隊試圖以“內容驅動+生態平衡”的打法來破局。
“我們不做滾服,專注大服社交;拒絕數值膨脹,靠角色差異化留住玩家。”官方坦言,游戲中的特色玩法轉職系統并非單純擴展戰力,而是通過技能聯動賦予老將新生命力,官方也非常鄭重地承諾:“每個武將都有獨特定位,不存在‘人權卡’”。
針對玩家核心訴求,官方更是表示會“減肝減氪”:日常玩法支持一鍵掃蕩,PVP可跳過戰斗;付費設計上,非R玩家能體驗全部內容,且“無氪金專屬獎勵”。家園系統則主打釣魚、收藏等輕度玩法,成為策略戰場外的調劑空間。
官方表示,“卡牌的長線靠內容厚度,而非數值陷阱。”
市場層面,三幻歷史1500萬用戶基礎成為關鍵籌碼。官方瞄準三大群體:IP情懷黨、策略硬核玩家以及內容向愛好者,并通過美術與敘事的差異化吸引泛二次元用戶。
官方給出了《三幻2》的目標,“三幻1讓非三國用戶愛上三國,三幻2要讓他們愛上策略。”面對買量成本高企,團隊押注“內容即買量”:“高顏值美術數據測試表現超預期,國風+機能風的差異化是破局點。”
可以說《三幻2》考慮到了當前卡牌游戲市場面臨的各方面問題,當然玩家能否對此給出滿意的答復,還需要看此次測試過后的整體評價。
《三幻2》會是那道光嗎?
從戰中策略革新、多視角敘事到長線生態重構,《三幻2》的野心不僅是一款“續作”,更試圖為三國卡牌樹立新范式。
官方將其比作“黑暗中的光”——在玩法內卷、市場浮躁的當下,以誠意與創新照亮品類未來。三幻1曾憑“數值卡牌天花板”成就品類神話,如今的三幻2能否以“策略卡牌新標桿”再續輝煌?答案或許要一段時間才能揭曉,但在這條“卷王”的賽道上,全力以赴地做一次革新,已經是一個很了不起的事了。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.