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3人研發月賺1億,他們靠“沙雕恐怖”殺出大作重圍

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今年的游戲市場不得不說是熱鬧至極,開年僅4個月就有《天國拯救2》《文明7》《怪物獵人:荒野》這樣的重量級選手,如果再往后看,還有《GTA6》《死亡擱淺2》備受矚目,單獨擰出來無一不是在各自領域中獨一檔的存在,而且每款游戲都有深厚的IP底蘊,以及一大群忠實的擁躉。

那么問題也隨之而來,在各個檔期都被大作擠占的市場環境下,獨游要殺出來的難度恐怕比往年都要難上不少。

就在2月底,steam迎來了今年的首個爆款獨立游戲《R.E.P.O》,上線一個月最高在線峰值來到了27W,在steam熱銷榜上的排名一度超過了怪獵新作。甚至,作為同為多人合作賽道的游戲,其熱度還可以和《雙影奇境》扳扳手腕。



這還不是最夸張的,《R.E.P.O》首發時基本沒有什么宣發,但卻依然風靡海外平臺,在油管上,幾十上百萬播放量的視頻不在少數,而是在TikTok上,游戲投稿量也有數十萬,玩家紛紛被這款游戲刷屏。目前據海外統計平臺估計,游戲發售近一個月已經售出了250萬份,銷售額預估超一億元,可謂是繼《致命公司》之后最受歡迎的“友盡模擬器”。





@VG Insights

年度最佳恐笑游戲

稍微體驗幾局就能發現,《R.E.P.O.》的核心玩法借鑒了《致命公司》,游戲圍繞“尋寶-運輸-撤離”展開。玩家受雇于神秘人工智能,潛入廢棄的人類遺址中搜尋高價值物品,從沉重的柜子到易碎的陶瓷,搬運過程充滿挑戰。

雖然標簽對應的是恐怖游戲,但在玩家間有個不成文的規矩,一旦游戲內容涉及到多人游玩就會成為“恐笑游戲”。



怪物的設計同樣荒誕搞笑。例如有個像蝌蚪一樣的怪物,在接觸玩家后會如同抱臉蟲那樣寄生在玩家身上,這時玩家不僅不能控制自己,還會間歇性吐出綠色液體,場面既惡心又充滿黑色幽默。

實際上這種怪物已經算是比較友好的了,不會對玩家造成實質傷害,游戲中還有收割者、骷髏頭這種能秒殺玩家的強力怪物,當大家在轉角處突然偶遇它們時,前一秒還在插科打諢的隊友們瞬間上演“大難臨頭各自飛”,當然,在逃亡途中你不需要跑得比怪快,只需要比你的好基友快就行了。



又或者遇上了噴子老頭這種可以聽聲辨位的機制怪,它沒有視覺,有點類似“寂靜之地”里的那種怪物,不過別以為知道了他的機制就能躲過一劫,它有時還會撞到甲溝炎一頭栽倒在地上,非常招笑,誰要是沒繃住就會被一槍帶走,一套連招干凈又利落。

抽象的怪物固然是游戲中不得不品的一環,但玩家的主要目的還是要去“撿垃圾”。鑒于游戲黏糊糊的手感以及擬真的物理引擎,玩家在搬運物品時常容易磕碰并減少物品的價值,這時玩家將深刻體會到“與其提升自己,不如壓力隊友”的樂趣。



比如有次隊友偶然發現一個價值7000塊的瓶子,有點炸麥地喊出“發財了發財了”并讓你抬到推車上去,結果你剛一搭手就不小心把東西打碎了,回首發現他一臉嫌棄地楞在那里,眼神三分像在看自家傻兒子第一次學走路,七分像在觀摩一個會動的垃圾桶。

對于一些體積較大的高價值物品,則需要大家通力合作,當四個人一起抬鋼琴的時候,如果傾斜角度不當輕則壓傷隊友,重則砸穿地板,若是不小心碰到了“汽油桶”這樣具有爆炸效果的物品,還有可能全隊升天,十分具有節目效果。

你要是想正經通關,像“游戲領域大神”那樣背板速通游戲,我想這也違背了游戲的整活初衷。因為有些物品的設計充滿了作者的“惡趣味”,比如洋娃娃會在玩家抓取她的時候瘋狂亂動,初見時大概率會被嚇個半死;法杖在磕碰時會持續發射激光,進行無差別攻擊;沙漏自帶時間減速的立場,還會改變玩家的聲音,聽起來仿佛使用“大叔”口音的變聲器;還有一個愛情魔藥,會讓玩家對著同伴不斷表白說騷話...

倘若不幸地團滅,玩家最后就會被傳送到一個競技場里,且只有一個人可以活下來,各種恩怨情仇都會在這里完美解決。總之,玩完后你會非常喜歡你的團隊,大家互相猜疑,互相攻擊,就像真正的仇人一樣。



搭上了流量的快車

在獨游賽道上,今年的《R.E.P.O》,去年的《米塔》《動物井》,或者是更早的《致命公司》其實都帶有一點恐怖元素。

表面上看,這類游戲似乎驗證了“獵奇恐怖=流量密碼”的公式,但若深入觀察其發展軌跡便會發現,真正推動成功的并非單一元素,而是一套與當代傳播生態深度綁定的生存法則。



當前背景下,主播生態已成為獨立游戲不可忽視的推手,前段時間《小丑牌》的作者公開開發日志,里面提到了游戲在EA階段的關注度其實并不高,而隨著很多歐美大主播自發游玩后,游戲愿望單人數才迎來暴漲,并在發售時再次爆發。同樣的邏輯也出現在《動物井》身上,這款游戲當時也受益于大主播“游戲驢子”的傾力推廣——作為他新成立發行公司的首款作品。



好的點子固然是一方面,但在獨游賽道上并不缺少好點子,而且我們都知道,在Steam平臺理論上是不存在買推薦買廣告這種操作的,所以對于宣傳經費有限的小團體開發商來說,在游戲中整點活、弄點節目效果、添加恐怖標簽什么的,對于增加曝光度來說往往十分有效。

回看《R.E.P.O.》的整活設計:其中突如其來的驚嚇、隊友間的滑稽反應、任務失敗時的戲劇性場面,天然具備“三秒抓人”的短視頻特性,當無數“賣隊友”的搞笑名場面被做成視頻后,又能很好地在玩家群體間形成二次傳播。

而《R.E.P.O.》封面的類emoji表情包也極具辨識度,美術內核更是貼近西方互聯網上盛行的“腦腐文化”,雖然不能說是讓玩家看了封面就能來玩游戲,但當玩家通過視頻來找游戲時內心也會發出“原來是你”的感嘆,進一步強化玩家的認知,從這點上來看倒也符合傳播學上經典的“議程設置”概念。

本質上,這種“為傳播而設計”的思路和此前的許多派對游戲別無二致?!吨旅尽樊斈昃蛻{借主播們此起彼伏的尖叫聲席卷直播平臺,恰是因為其關卡設計刻意制造密集的意外事件,確保每場直播都能產出多個高能片段。

不過,流量紅利往往伴隨著殘酷的代謝周期。多數派對網紅游戲如同潮汐一般,在主播熱捧時掀起巨浪,又在新鮮感消退后迅速退場。《R.E.P.O.》雖然通過社區運營維持著96%的好評率,且作者還承諾會對關卡、道具、怪物等內容進行長期更新,但很明顯,其核心體驗注定面臨審美疲勞的挑戰,況且,產能與內容消耗的矛盾很多大廠都無法很好解決,對于一個只有3人的小團隊而言我想也不必過于樂觀。

無論如何,《R.E.P.O.》如今的成績已經算是非常成功了,27W的最高在線人數足以比肩此前《致命公司》24W的數據。回到文章開頭,當大作占滿玩家的每一個檔期,玩家的注意力逐漸被稀釋時,獨游“網紅化”也不失為一種極具競爭力的進化方向。

結語

多人合作游戲之所以在steam上是一個大熱門品類,是因為它們完美契合了玩家的“社交性”需求。這類游戲大多不追求硬核或敘事深度、有的甚至連劇情都沒有。因為有時候,大家可能想要的就只是“圖一樂”。

《幻獸帕魯》的公關總監Buckley最近在GDC上表示,團隊自己也不知道游戲為什么突然就爆火了起來。

對比《R.E.P.O.》和《幻獸帕魯》其實有共通之處——可有可無的劇情,都是縫合怪,技術力爛到沒能第一時間更新局內匹配功能,但其強調配合和無厘頭玩法還是吸引了不少玩家呼朋喚友地加入,或許正印證了那句話“朋友才最高的配置”。

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