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游戲科學創始人馮驥:成功不只是理想主義

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導語:打造出現象級游戲《黑神話·悟空》,游戲科學公司創始人馮驥除了理想主義,還有現實主義的努力。



田姍姍/作者 礪石商業評論/出品

2025年,隨著DeepSeek背后深度求索公司與宇樹科技機器人的異軍突起,“杭州六小龍”的概念在全國走紅。而在“杭州六小龍”中,最先在全國范圍內走紅的公司其實并非深度求索與宇樹科技,而是在2024年便憑借《黑神話·悟空》出圈的游戲科學公司。

一家企業的成敗,離不開其創始人持有的核心觀念。游戲科學公司亦是如此,其成功離不開創始人馮驥的觀念選擇。在《黑神話·悟空》走紅之后,外界很多人喜歡用“理想主義者”來評價馮驥,但馮驥并不這樣認為,他表示,“我們決定要做是《黑神話:悟空》這樣一款高品質的單機游戲,有熱愛、理想主義的成分,但更多是對游戲市場和自身能力冷靜審視后的結果”,他還表示,“真正要問的不是你愛什么,而是你擅長什么”。

關于游戲行業的創業經驗

1.理想主義的情懷需要靠現實主義的努力去實現,就像西天取經,最重要的是先邁出步去。

2.我們決定要做高品質單機游戲,有熱愛、理想主義的成分,但更多是對游戲市場和自身能力冷靜審視后的結果。(2018年2月,游戲科學創始團隊決定為一款高品質單機游戲“拓荒”——這款游戲正是《黑神話:悟空》。)

3.8年前,我們就很堅信中國的單機市場一定會存在,而且潛力巨大。觀察其他娛樂市場,尤其是電影市場,你會發現一個明顯的趨勢——國產精品電影正迅速占領票房排行榜,許多現象級作品也開始涌現。2016年,我們看到美國的單機游戲市場100億(美元),日本市場大概50億(美元)出頭,歐洲沒統計,中國大概1億美元不到,當時我們就斬釘截鐵地認為,在10-15年內中國的單機市場會達到日本甚至超過日本的規模。

4.國外沒有互聯網的時候,就開始了單機游戲階段,而我國更多是互聯網時代來了以后,直接到了一個人人都可以用PC上網玩游戲的階段。20年,從一個沒有的市場變成了全世界最大的單機游戲市場,這個市場不可能一蹴而就,這也是一個很容易被忽略的成本。

5.隨著整個軟件工業的發展,會出現一些商業引擎,附帶了非常多成熟的解決方案——這是一個技術紅利,這時候你只需要把它的表現做到“你想要的”,所以其實我們只是在一個合適的時間,很幸運地承載了大家的期待。

6.我們是在一個合適的時間,用一個謹慎的方式啟動這個項目。我以前在騰訊一個近200人的團隊里,做過規模很大的客戶端游戲項目。我們是充分想清楚做這樣一個項目的成本,以及可能出現的風險。很多團隊帶著理想,但沒有這樣的經歷。

7.不要以為我們做單機游戲、客戶端游戲是為了情懷,是為了理想殉道,其實是相反的。我們只是想做一個更有感覺,我們作為用戶能更加容易評價做得好不好,同時還能獲得商業成功的產品而已,沒有那么高級。我希望不要把我們拔高成“殉道者”的角色。

8.可能會有很多人以為我們是這樣一個團隊:一腔熱血、理想主義、不顧生死,非常感謝大家把我們想象成這樣。事實上,要讓這個事情可持續,就要天天琢磨它的可行性。我希望的是成為一個務實的理想主義者。

9.沒有之前做手機游戲的經歷,沒有成熟的商業社會給予的資源,沒有中國的人口紅利,那么我們今天也沒有機會做《黑神話:悟空》這樣的產品。

10.在如今單機游戲最發達的日本,也有很大的手游玩家群體,這是一個可以共存的狀態,而不是一種“非此即彼”、存在“鄙視鏈”的狀態。玩手游就低于玩單機,這反而是種非常不健康的現象。

11.我們是一個實事求是的公司。我們不會不管投入產出只做這一個單機(游戲)。很多人覺得,中國以前沒有在商業上非常成功的單機游戲,所以我們好像在“走鋼絲”,下面是“萬丈深淵”。但我想請關注我們的朋友放心,我們不是在“走鋼絲”,而是在走一座挺寬的橋上,而且有兩根“拐杖”。

12.我們本不是為了破釜沉舟,背水一戰,只做單機游戲這一件事情。我們很冷靜地把團隊搭建起來,先做一些開發成本和收入上更為平衡的產品(團隊成立以后,我們連做了兩個手游)。經歷了約4年相當謹慎的立項,才開始做《黑神話:悟空》的預演。期間,我們也經歷了一輪融資,產品也都順利簽約、上線。在這樣的背景下,我們才啟動了《黑神話:悟空》。

13.我們(之前)用《黑神話:悟空》的虛幻引擎4(Unreal 4)做了兩款手游。這兩款手游的商業模式和單機游戲的商業模式不一樣,上線時間相對來說會更快。我們對這兩款游戲相當有信心,它們能秉持之前的品質,享用技術研發的成果,充分表現我們對游戲內戰斗、關卡和世界觀構建的理解。

14.無論是一個產品的制作過程,還是經營一家公司,大到一個國家,一個民族,都要有危機感,我們面臨的不是一個輕松的事情,“斗罷艱險又出發”。我們發展的每一步都充滿各種風險,但是我們可以戰勝它,然后再往下去走,擁有這樣的心態甚至比實現目標本身更加重要。

15.無論現在收到何種期待和贊譽,我們還是會高度地遵循我們公司的價值觀:我們首先要做一個我們作為玩家覺得好玩和高品質的產品。

16.相比其他的藝術門類,游戲可以用好玩的內容去驅動用戶沉浸在游戲世界里,然后他(用戶)會想到去了解內容背后蘊含的設定、故事、人物關系,甚至是哲學思想。

17.很多事情是老祖宗賞飯吃。好的東西一直很好,一直在那里。在游戲里,它可以成為一個場景、一件物品或者一句題詞。如果有合適的載體能恰如其分地把它做一些結合,實際上會有一個1+1>2的效應。所以我們很感激有這么多的文化寶庫。

18.把中國的傳統文化結合最先進的技術、最好的畫面、最好的音樂,然后再輔以合理的玩法,能夠產生化學反應。我們證明了這條路是走得通的。

關于《黑神話·悟空》

19.很多看似高不可攀的技術短板,其實真正缺乏的是下地干活的耐心。

20.輕微的失控感,可能勝過做一件把握十足的事情。

21.能夠達到一定高度的事情,它不是一個完全可控的事情,可能整個團隊在每時每刻都有一點輕度的失控,但也仍然實事求是,帶著這種失控往下走。

22.在立項的時候,我們就有一個非常明確的想法:永遠不要去看中游的東西。就像古語說的:取法于上,僅得為中。如果我們現在僅僅關注一些比我們強一點的公司,而不是業內最頂級的產品,那么結果可能是會連二流的產品都不如。所以我們內部有個原則:只有難的事情,才有價值做。

23.不可能說我們比一個20年30年40年積累的公司更加成熟,但我們要有做出世界品質的心氣。

24.2022年、2023年遭遇了很多挫折,我們意識到不是缺錢、缺人,而是經驗和實力沒法讓有些想法真的實現。也許應該這樣形容,我們原來定一個70分的目標,可能最后能做75分,還超越了自己。但后來我們的目標變成90分甚至100分的目標,我們沒法全然做到,但最后可能做到了85分,還是超過了那個75分。

25.我們是一個動作角色扮演游戲,對標的是世界在技術、畫面、游戲性和商業上最成功的產品,比如像圣莫尼卡工作室制作的《戰神》,頑皮狗工作室制作的《神秘海域》《最后生還者》,日本Capcom公司制作的《怪物獵人》,Fromsoftware制作的《只狼》,以及任天堂的《塞爾達》等。這些產品讓我們看到這個世界最高的高度。從立項開始,我們就堅定以它們為典范標桿來要求自己。

26.對于我們第一次做這樣一個買斷制的單機游戲來說,完成比完美重要。

27.當你想做一個能打動自己的事情的時候,它大概率應該能打動跟你相似的人。

28.所謂“滿足用戶的期待”,不能定義為“滿足所有用戶的期待”,因為大家的想法可能南轅北轍。所以,我們能做的就是努力打動自己。

29.3A是一個很寬泛的概念,有很多評價維度。但一個游戲好不好,是不能跟這些維度真的畫等號的。最重要的是,它得好玩。“我玩完了是什么感受?我在那里面能不能體驗不同人生?甚至與我的某些價值觀能否跟它發生碰撞?”一個好的游戲,是要全部都有的。

30.關于古建筑的實景掃描,我們在思考,“一個重要的關卡的BOSS,應該在一個什么場景戰斗,它可能是一個大的冰湖,它是一個懸崖?......但是當你有一天真的來到一座現實中存在的寺廟,看到那些精巧的建筑結構時,你會完全明白這里就是它的“天命之選”。它就應該生活在這里,在這里完成最后的決戰。我們是因為實地看到了,所以才決定用這個創意,可以走這種路數。

31.一開始我們很想做原創設計,每一筆都是自己做出來、想象它長什么樣......后面屬于“老祖宗賞飯吃,自己不肯吃”,在這個歷史條件下,在當時的現實背景下,最具代入感的一定是現實中存在的東西,第一時間把你抓進去——反而我們走了很多彎路,最后才決定去做實景的掃描。這個過程耗費了很多人力,但反而讓我們輕松不少,因為做出來的東西確實更符合時代背景、更可信了。

32.那些在中國文化里獨有的名詞,甚至它只指向一個個體,這種詞我們就直接用到拼音的發音。最典型的就是悟空(WuKong),我們沒有用任何其他的翻譯,我們覺得這個詞就足夠好聽,而且足夠清楚。悟空用來打妖怪的棒子,我們就叫JinGuBang。

33.一個關鍵難點是怎么用孫悟空的方式戰斗,而不是你一看就是一個套著“孫悟空”的皮的別的角色。其實沒有什么巧妙的方法,就是老老實實去看原著,最后你看到的定身術、吹毛等招數就是這么來的。

34.不要用“畢其功于一役”的思維來思考做IP這件事。做IP真正要對抗的是時間,要用無數優秀產品的聲譽去慢慢澆筑。世界上最成功的IP都不是一夜爆紅,很多IP可能要經歷幾十年。

35.我和團隊里的人講,不要有“一將功成萬骨枯”,就賭《黑神話:悟空》會成功這樣的想法。我們應覺得這件事有意義,值得把職業生涯投入進去,才來做《黑神話:悟空》,而不是為了《黑神話:悟空》直接獲得空前絕后的成功才來團隊。我們不希望有這種強烈的投機心理。

關于游戲和中國傳統文化

36.我們立項的時候完全沒有“我要代表中國文化”,“幫中國文化做輸出”,“有義務讓中國文化產業升級”這種想法。我們是自然而然地覺得,對中國文化的表達,或者對中國經典名著、東方哲學、價值觀、非常有魅力的神話體系,還有可以挖掘的空間。

37.好的文化產品或者內容產品,應該是先自然地打動了本地的跟創作者更相似的文化族群。如果它的品質足夠高,持續的時間足夠長,它就會自然的輻射到海外。

38.不是因為你帶了一個“國風”的標簽,就有了“免死金牌”。你應該如履薄冰,需要付出更多的努力,想著怎么能把它和這個世界上最好的產品的其他的品質結合起來。

39.做中國傳統文化的題材,未必就只能是中國人欣賞的東西,(其中)有很多共通的東西全世界的玩家都可以感受到。

40.想宣傳一個民族或一個國家的傳統文化,可能更好的方式是先做一個沒有傳統文化背景也能吸引人的內容。

41.我希望讓中國文化能夠以更現代的方式征服世界,讓這個民族的好東西在全球流行。這是我們這一代人的責任,我們看過西方的好東西,也知道一些共通的東西,我們又掌握一些能力,我們也自信應該做出一些(好東西)。

42.現代既需要技術,用什么樣的圖形、什么樣的聲光電方式去呈現,也需要它的內核具有某種現代性。

43.我們希望用悟空這個中國神話傳說中最著名的角色揭開我們心目中龐大東方魔幻世界的一角。

44.人性本身也是共通的,孫悟空的苦悶跟今天上班的人的苦悶未必就完全不同。我們今天遭遇的困境、困惑、欲望、痛苦,現代人也能在這些故事里找到一些共通的東西,而不是純粹就把故事演一遍。

45.首先一個故事得打動自己,這個故事里有一些東西有韻味,有一些獨特性。

46.我們做西游題材,不是在考慮它是不是受歡迎、是不是過時了,而是首先想我們自己——我們自己想到這個題材的時候,會不會有激動的感覺。

47.到《黑神話:悟空》,我覺得眾生皆苦,人人都有自己的羈絆、煩惱、執念,而這些東西最后會交匯在一起,影響所有人的命運軌跡。

48.我們不是將一種強烈的、單一的價值觀賦予一個角色,說這個角色是對的,其他角色就是錯的。你去感受不同的角色,有不同的想法,最后會導出一個你理解的故事。這種有一點曖昧、復雜和灰色的呈現比直接告訴你正義戰勝邪惡更綜合一些。

49.經典的東西并不是一個束縛。

50.我們不光關注孫悟空,我們還關注能否把它的敵人也塑造好——這個敵人是復雜的,可能也有善良的一面,可能也有不為人知的東西。當它有跟孫悟空相對抗的人格魅力的時候,孫悟空也會塑造得更深刻。

51.蒼涼是一切故事的本質。

52.蒼涼是底色,最有魅力的地方在于知道在這樣一個蒼涼的、荒謬的世界里,人會有發光的時刻。

53.發光不見得一定是正義,也可能是為了野心,為了偏執,但那一刻會有一種貫徹自己意志的光芒,我不能說它是浪漫的……但它就是浪漫的。讓人覺得也許可以看一看這個故事,看一看怎么在那一瞬間爆炸。

關于人生態度

54.踏上取經路,比抵達靈山更重要。

55.既然選擇了在無人區蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。

56.讓你痛苦的并不是遠方的高山,而是腳底的沙子。沙子無窮無盡,但是你想走到那座山,就得忍受沙子如影隨形的折磨。

57.我加入第一家游戲公司時,會有“天使著地”的感覺。那時候我甚至很憤怒,覺得我為什么要做我自己沒那么認可的東西......甚至會寫文章講這個行業沒有想的那么光明。(等我)真正開始做了,會發現,即使是做一個那樣的游戲,要把這個事做成還是很難。你雖然瞧不上這個游戲,但當你真的去做時,你才發現你不見得就能搞得定。經歷了這個過程,陸續做了幾個項目之后,我會慢慢地變得沒有那么的憤怒。

58.我們拒絕了除技術合作外,所有實地來訪的資本、發行,甚至是一些如雷貫耳的大公司。我們心里清楚我們到底是什么階段。經過這些“降溫”的努力,同事們還是明白,這個時間點特別容易犯錯,出現一些奇怪的想法。我們要不斷暗示自己要保持“平常心”。現在團隊里大多數人都意識到,我們其實被過譽了。

59.我見過太多因為投機失敗心態失衡的人,包括我自己以前都會有這種想法:認為某件事是“風口”,抓住就贏了,沒抓住就輸了。這是一種賭博的心態。這不是我們人生中的一場賭局,輸了就要下場,我很不喜歡這樣的心理。

60.人最后喜愛的東西,一定是自己更容易獲得正反饋的東西。所以,真正要問的不是你愛什么,而是你擅長什么,然后在你接觸過的領域里選擇一個相對來說獲得正反饋最容易的(領域)。下一步是專注,嚴肅認真對待這件事。

參考資料來源:

1.《“踏上取經路,比抵達靈山更重要”》,新華社,2024年8月19日

2.《對話游戲科學創始人馮驥:“你在自信之巔的時候,也是在愚昧之淵”》,南方周末,2024年8月24日

3.《央視總臺專訪《黑神話:悟空》制作人馮驥:“斗罷艱險又出發”》,2024年9月30日

4.《馮驥:我終于可以回自己國家的異世界當猴哥了!》,觀察者網,2024年8月22日

5.《第一個中國 3A 大制作游戲面世:市場決定游戲、游戲又改變市場》,晚點,2024年8月21日

6.《黑神話》:不僅是游戲——國產3A游戲路在何方》,經濟觀察報,2024年9月15日

7.《馮驥用《黑神話》殺死了2007年的自己》,2024年8月13日

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