或許還有不少人記得,去年曾有一款名為《蟹蟹尋寶奇遇》的獨(dú)立游戲火爆一時(shí),這是一款卡通畫風(fēng)的魂like游戲,玩家扮演一只寄居蟹在海底開展一段驚心動(dòng)魄的冒險(xiǎn)。它以其充滿喜感的卡通畫風(fēng)、密集的“魂梗”、極具特色的“蝦兵蟹將”建模吸引了全世界玩家的目光。Steam好評(píng)率長(zhǎng)期維持在93%以上,獲IGA“最佳美術(shù)設(shè)計(jì)”提名,并因“搞笑與黑暗主題的反差敘事”成為年度獨(dú)立游戲熱門候選。
這款游戲稱得上“叫好又叫座”——首日銷量突破3萬(wàn)份,4天內(nèi)銷量超過10萬(wàn)份,截止一年多后的今天,總銷量已經(jīng)達(dá)到了60萬(wàn)到70萬(wàn)份左右。而其背后的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Aggro Crab當(dāng)初僅僅是一個(gè)11名核心成員構(gòu)成的新銳工作室,游戲的開發(fā)成本僅僅120萬(wàn)美元,如此算下來,《蟹蟹尋寶奇遇》的利潤(rùn)率達(dá)到了300%左右。
然而,哪怕是有這樣一款“現(xiàn)象級(jí)作品”打底的工作室,一樣吃了投資人的閉門羹。今日,Aggro Crab工作室總監(jiān) Caelan Pollock在與外媒采訪中透露,工作室目前的狀況不容樂觀,新項(xiàng)目在尋求投資的過程中四處碰壁,工作室已經(jīng)陷入“創(chuàng)意和生存的十字路口”。對(duì)于依靠項(xiàng)目投資運(yùn)營(yíng)的獨(dú)立工作室來說,尋找不到投資人可以算是一種“斷崖式危機(jī)”。
Aggro Crab工作室所面臨的困境,也是一大批獨(dú)游工作室的通病,作為有著光鮮履歷的優(yōu)質(zhì)工作室都會(huì)遇到這樣的難題,其他工作室就更不用說。那么,Aggro Crab工作室是怎樣看待這個(gè)問題,又用什么辦法加以解決呢?
(以下是茶館編譯的外媒原文,希望能給國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲工作室一個(gè)借鑒的案例。)
獨(dú)立工作室 Aggro Crab 哀嘆資金危機(jī)迫使團(tuán)隊(duì)縮減了開發(fā)規(guī)模,盡管其最新發(fā)布的游戲《蟹蟹尋寶奇遇》獲得了“巨大成功” 。
在 GDC 2025 的一次聊天中,工作室總監(jiān) Caelan Pollock 解釋說,《蟹蟹尋寶奇遇》的銷量“是我們最低(銷售預(yù)測(cè))的數(shù)倍”,預(yù)算為 120 萬(wàn)美元,銷量在 60 萬(wàn)到 70 萬(wàn)份之間。但他指出,“巨大的成功”(包括 Xbox Game Pass 交易)并沒有讓與投資者的談判變得更容易。
這一次,Aggro Crab 尋求的融資金額在 300 萬(wàn)到 400 萬(wàn)美元之間,目的是為其規(guī)模不大的團(tuán)隊(duì)(約 12 名全職員工)提供更高的薪酬。但事實(shí)卻完全出乎了他們預(yù)料——投資商的反應(yīng)可謂相當(dāng)冷淡。他們一次又一次地被告知資金要求過高,這使他們陷入了創(chuàng)意和生存的十字路口。
“作為一家依靠項(xiàng)目投資運(yùn)營(yíng)的工作室——很多獨(dú)立工作室都是這樣——最大的挑戰(zhàn)之一就是,人們?cè)敢馔顿Y的資金總是在不斷變化。”Pollock說。
“一般來說,大家都會(huì)覺得預(yù)算太高容易被投資商拒絕,然而令人驚訝的是,過低的預(yù)算一樣會(huì)成為被拒絕的理由。所以,在為《蟹蟹尋寶奇遇》融資時(shí),我們出于這個(gè)原因增加了預(yù)算。我們打算把更多資金投入到市場(chǎng)營(yíng)銷中,進(jìn)行高質(zhì)量的本地化和質(zhì)量?jī)?yōu)化——這是哪怕是頭部工作室都不一定愿意做的工作。”
波洛克稱,在這些或高或低的標(biāo)準(zhǔn)之間徘徊“令人沮喪”,但他也承認(rèn),現(xiàn)在行業(yè)裁員泛行,投資商手頭的資金也在縮水,愿意在大型“3I”(大型獨(dú)立游戲,對(duì)標(biāo)3A)項(xiàng)目上押下重注的投資者則更加稀少。
更多的投資者愿意通過投資多個(gè)較小的項(xiàng)目來盡量降低風(fēng)險(xiǎn),而不是冒險(xiǎn)嘗試更大規(guī)模的項(xiàng)目——即使該項(xiàng)目是由剛剛獲得成功開發(fā)商提出的。
那么,像 Aggro Crab 這樣的成功團(tuán)隊(duì)又該何去何從呢?
“我們現(xiàn)在正在考慮改變策略,先開發(fā)一些小型游戲。”Pollock 說道。他指出,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,在目前的環(huán)境下,那些需要大約一年開發(fā)時(shí)間的項(xiàng)目更為可行。
對(duì)于這些小型游戲,Pollock倒是不難找到投資商來籌措資金,但他并不打算這樣做。而是打算用《蟹蟹尋寶奇遇》的收益來自籌資金。他解釋說,這樣相當(dāng)于是給員工打了一劑定心針——哪怕離開外部投資,公司也不會(huì)“斷崖式崩塌”。
如此一來,他們不得不降低自己的目標(biāo),雖然這是目前唯一的辦法,但還是對(duì)“士氣造成了打擊”。
“就我個(gè)人而言,作為一名創(chuàng)意工作者,能夠全身心投入到一件雄心勃勃的事情中,并取得豐厚的回報(bào),真是令人振奮。所以我內(nèi)心很大一部分想法是‘該死,我真想重新開始’,創(chuàng)作一些真正雄心勃勃、故事引人入勝的項(xiàng)目,”他解釋道。
然而小項(xiàng)目的好處不容忽視,即使失敗了,也不會(huì)讓團(tuán)隊(duì)破產(chǎn)。他也明白,大型項(xiàng)目雖然能激發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作欲望,但商業(yè)上的風(fēng)險(xiǎn)太大,所以,哪怕選擇擱置“巨作”非常痛苦,但在游戲行業(yè)這樣一個(gè)對(duì)開發(fā)者并不友好的行業(yè)里,這似乎是最理智的選擇。
接下來,工作室的士氣反而有所提升,畢竟與陷身在與投資商的周旋之中,還是開發(fā)游戲這件事情更加適合Aggro Crab的員工們。
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