騰訊的掌機(jī)嘗試:裸眼3D會(huì)是新機(jī)會(huì)?
說起游戲掌機(jī),能看到這個(gè)一度因智能手機(jī)沖擊而萎靡不振的市場(chǎng),近年明顯有了復(fù)蘇跡象。
就不說即將推出NS2的掌機(jī)界霸主任天堂了,御三家的另外兩位索尼和微軟,這兩年也有大量消息稱他們即將殺入掌機(jī)市場(chǎng)。雖然這二位肯定沒那么快能把實(shí)機(jī)掏出來,但下一個(gè)世代會(huì)在大生態(tài)里布局一個(gè)掌機(jī)基本成了近期的業(yè)內(nèi)共識(shí)了。
另外根據(jù)IDC統(tǒng)計(jì),2022-2024年間PC掌機(jī)的全球銷量接近600萬臺(tái),最新預(yù)測(cè)2025年P(guān)C掌機(jī)的出貨量將達(dá)到200萬臺(tái)。這個(gè)數(shù)字看似不多,但其并不包含安卓系統(tǒng)的復(fù)古類掌機(jī)。從PC掌機(jī)市場(chǎng)的發(fā)展歷史看,能取得這樣的成績已十分可觀了。
五花八門的掌機(jī)類產(chǎn)品,印證著市場(chǎng)的勃勃生機(jī)。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
而在蒸蒸日上的掌機(jī)行列里,有些“特立獨(dú)行”者顯得格外突出。
2024年11月26日,騰訊攜手英特爾共同發(fā)布的裸眼3D PC掌機(jī)Sunday Dragon 3D One(后文簡稱3D One),是一款選擇以裸眼3D為體驗(yàn)特色,面向掌機(jī)市場(chǎng)重新出發(fā)的產(chǎn)品——或者說這是一款以掌機(jī)為載體,去驗(yàn)證裸眼3D概念與游戲融合上限的新嘗試。
自去年發(fā)布后,這款概念獨(dú)特的掌機(jī)就引發(fā)了不小的討論。而在近期,官方更是啟動(dòng)了 “裸眼3D游戲掌機(jī)體驗(yàn)官計(jì)劃” ,讓更多朋友有機(jī)會(huì)去實(shí)際體驗(yàn)一番。
那么問題來了,為何騰訊要投資旗下實(shí)驗(yàn)室往這個(gè)技術(shù)方向發(fā)力呢?
眾所周知,早在2011年,任天堂就憑借3DS將裸眼3D的理念傳達(dá)給了全球玩家。可惜該產(chǎn)品存在技術(shù)局限和明顯短板,任天堂對(duì)后續(xù)機(jī)型索性也徹底放棄了裸眼3D功能,改為2DS繼續(xù)銷售。截至2022年9月30日,3DS全系列產(chǎn)品累計(jì)銷量接近7600萬臺(tái)。近幾年3DS又在二手市場(chǎng)被炒熱,溢價(jià)嚴(yán)重,可見仍有不少玩家對(duì)這款特色掌機(jī)念念不忘。
3DS
十余年過去,“裸眼3D”早已不是什么新鮮概念,相關(guān)顯示技術(shù)無疑也已更加成熟。核心商圈的廣告顯示屏、電腦和電視的顯示屏,都有這種技術(shù)的應(yīng)用,而它所代表的市場(chǎng)增長速度恐怕會(huì)讓不少人吃驚。
根據(jù)海外市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Verified Market Reports發(fā)布的報(bào)告,2024年全球裸眼3D顯示器的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到12億美元,預(yù)計(jì)2026-2033年間的復(fù)合年增長率為12.5%,到2033年市場(chǎng)將達(dá)到35億美元。并且亞太地區(qū)將成為增長的主要驅(qū)動(dòng)力,占總收入增長的35%以上。
用戶在游戲和影視等娛樂領(lǐng)域?qū)υ鰪?qiáng)視覺和沉浸式體驗(yàn)的需求不斷增長,是推動(dòng)裸眼3D顯示市場(chǎng)快速發(fā)展的重要原因之一。
三星2024年發(fā)布的裸眼3D顯示器Odyssey 3D,兼容SteamVR,能實(shí)現(xiàn)不用頭顯游玩VR游戲。(圖源:Samsung)
可以說歷經(jīng)多年發(fā)展,裸眼3D技術(shù)終于成熟,市場(chǎng)接受度也在逐步走高。而掌機(jī)作為用戶需求量很大的硬件載體,也頗為適合與裸眼3D技術(shù)再做一次結(jié)合實(shí)踐——從這個(gè)角度看,3D One的出現(xiàn)似乎就不那么令人意外了。
那么騰訊的這臺(tái)3D One作為“裸眼3D PC掌機(jī)”是否解決了當(dāng)年3DS存在的問題和痛點(diǎn),并憑借技術(shù)的進(jìn)步將游戲體驗(yàn)提升到新的高度?
近日,陀螺君就有幸提前體驗(yàn)到了這款產(chǎn)品。
3D One實(shí)測(cè):超預(yù)期的“大小”與3D效果
測(cè)試提供的原型機(jī)與宣傳片中一樣采用白色作為機(jī)身主色調(diào),除了屏幕外,手柄的搖桿和肩鍵也為黑色,搖桿下方還有能夠亮起提示無線連接成功的環(huán)形指示燈——目前市面上的主流PC掌機(jī)配色基本均為黑色或白色。
3D One掌機(jī)形態(tài)的正面與背面視圖。(圖源:陀螺)
相比同類產(chǎn)品,3D One給人的第一觀感毫無疑問是——大,拿在手里也頗有分量。
從左至右依次為:3D One、Steam Deck OLED、Nintendo Switch普通版。(圖源:陀螺)
11英寸的屏幕尺寸與iPad Pro相同,拆下兩側(cè)手柄的機(jī)身尺寸為26×17.1×1.6cm(長×寬×厚度),凈重量約870g。裝上左/右手柄后長度則增加至37.4cm,整機(jī)重量達(dá)到1.12kg。產(chǎn)品的主要參數(shù)如下表:
實(shí)際上,3D One的定位介于掌機(jī)和游戲本之間——擁有較好的硬件配置、可支持大型游戲運(yùn)行;比游戲本更加便攜、輕薄;屏幕支持觸控操作,可通過重力感應(yīng)切換橫/豎屏,機(jī)身背面有支架作為支撐;并且還有自帶手柄和裸眼3D顯示的功能加成。
筆者在上手測(cè)試后也認(rèn)為其理想的使用形態(tài)是取下兩側(cè)的手柄,給屏幕底座連上磁吸鍵盤置于桌面上——這樣能較好地兼顧裸眼3D顯示效果和游戲時(shí)的手感,磁吸鍵盤在日常攜帶時(shí)也可以合上為屏幕提供保護(hù)。
拆卸組合手柄,并給屏幕裝上磁吸鍵盤后的形態(tài)。(圖源:陀螺)
在主打亮點(diǎn)之一的裸眼3D顯示環(huán)節(jié),3D One是在傳統(tǒng)液晶顯示器的背光和面板之間加一層TN液晶層用于形成光柵,通過遮擋讓左右眼分別看到不同的圖像,從而產(chǎn)生立體視覺。
同時(shí)屏幕上方還有高動(dòng)態(tài)范圍的黑白攝像頭來進(jìn)行眼動(dòng)追蹤,并且集成了IR LED,能發(fā)出不可見光,在黑暗的環(huán)境下也可以生效。通過攝像頭對(duì)人眼的追蹤,即便用戶的位置發(fā)生改變,TN電子光柵的位置也會(huì)實(shí)時(shí)調(diào)整,來確保裸眼3D顯示效果。
此外,3D One還結(jié)合AI學(xué)習(xí)和3D重建技術(shù),智能分析2D圖像的景深信息、生成高精度的景深圖像,并通過降噪和優(yōu)化處理,確保3D效果流暢。因此,普通游戲、視頻和圖片等無需進(jìn)行額外的特殊處理,就能夠轉(zhuǎn)化為3D視效。
3D One的裸眼3D技術(shù)原理
3D One的性能確保了3A大作能夠在這款設(shè)備上穩(wěn)定流暢地運(yùn)行。以筆者測(cè)試的《生化危機(jī)4 重制版》為例,開啟3D模式時(shí)即便在同屏人數(shù)較多的激烈戰(zhàn)斗中,畫面也沒有發(fā)生明顯的卡頓,Steam自帶的監(jiān)測(cè)功能顯示幀數(shù)穩(wěn)定。
同時(shí),3D One的全局2D轉(zhuǎn)3D技術(shù)令所有內(nèi)容均無需做特殊處理即可零門檻實(shí)現(xiàn)3D視覺效果,使其具備很強(qiáng)的泛用性。玩家完全可以把自己游戲庫中的作品逐一啟動(dòng)測(cè)試,體驗(yàn)實(shí)際的出屏效果。“裸眼3D只對(duì)3D游戲有效”其實(shí)是一個(gè)較大的誤區(qū)。筆者測(cè)試了精品國產(chǎn)獨(dú)立游戲《火山的女兒》,女兒房間的擺設(shè)就在3D效果下呈現(xiàn)出了極強(qiáng)的縱深感。
除技術(shù)的硬實(shí)力外,騰訊自身長久以來在游戲和交互等領(lǐng)域的積累,也為3D One提供了可靠的保障。該產(chǎn)品可覆蓋Steam、Epic Games、Xbox Game Pass和WeGame等主流平臺(tái),故內(nèi)容生態(tài)無須擔(dān)心。
據(jù)了解,騰訊對(duì)自己旗下的《暗區(qū)突圍:無限》《劍靈》《流放之路》和《天涯明月刀》等端游針對(duì)3D One進(jìn)行了定制優(yōu)化,令這些3D游戲的沉浸感和畫面表現(xiàn)力有顯著提升。
裸眼3D到底能為游戲行業(yè)帶來什么?
總體來說,3D One作為一個(gè)新世代的裸眼3D掌機(jī)方案是合格可行的,但問題在于當(dāng)下游戲真的需要這類技術(shù)加持嗎?又或者說,捧著這么大一個(gè)掌機(jī)玩游戲,體驗(yàn)會(huì)有很大不同嗎?
就上述的實(shí)機(jī)體驗(yàn)看,3D One所代表的交互方向,還是具備一定的差異化優(yōu)勢(shì)的。
一是3D One的應(yīng)用范圍較廣且加持效果足夠突出。單是能讓市面上主流游戲都轉(zhuǎn)變?yōu)?D觀感這一點(diǎn),就很大程度上保障了3D概念有足夠的應(yīng)用場(chǎng)景。
當(dāng)年任天堂3DS限于技術(shù)和資源等問題,導(dǎo)致最終產(chǎn)出的優(yōu)質(zhì)3D游戲數(shù)量,直到硬件生涯末期也不算很多。而3D One帶來的更大應(yīng)用范圍,反而能讓不少之前發(fā)行的“老”游戲直接獲得全新表現(xiàn)力,同時(shí)也為玩家提供了一個(gè)體驗(yàn)舊作的新契機(jī)。從這個(gè)角度看,這或許會(huì)為各大游戲廠商的產(chǎn)品矩陣提供一個(gè)不錯(cuò)的展示機(jī)會(huì)。
二是游戲這個(gè)載體,確實(shí)能在裸眼3D的加持下,將交互體驗(yàn)延伸到另一個(gè)維度。
雖然3D電影仍是當(dāng)下最主流的3D技術(shù)內(nèi)容載體,但如果你體驗(yàn)過3D One或是其他設(shè)備帶來的裸眼3D游玩體驗(yàn),就會(huì)發(fā)現(xiàn)涵蓋操作、視聽、體感等多維交互方式的游戲,才是最適合與裸眼3D技術(shù)結(jié)合以提升綜合體驗(yàn)的載體。
當(dāng)你用3D One去玩游戲時(shí),不僅會(huì)將原有的緊張感、速度感大幅提升,還會(huì)因立體、開闊的視角賦予你一種直觀而新奇的沉浸感。
那種游戲要“將你吸進(jìn)去”的感覺,直接構(gòu)建了過往很多游戲廠商辛苦想要打磨出來的世界代入感和可信度——尤其在裸眼3D的加持下,F(xiàn)PS、競速、開放世界等不同類型的游戲還能呈現(xiàn)出各有側(cè)重的沉浸觀感,上限極高。
三是3D One的出現(xiàn),更多是面向未來的游戲交互形式在孵化可能性。
雖然3D One采用了掌機(jī)作為硬件載體,但比起市面上那些注重構(gòu)建便攜體驗(yàn)的產(chǎn)品,3D One似乎更側(cè)重于打磨一種“差異化的視聽感受”。這不只是為了單純向玩家提供一個(gè)游戲平臺(tái),而是為了呈現(xiàn)一種新的鏈接方式。
更值得期待的是,游戲行業(yè)在3D建模層面的高要求,為裸眼3D乃至其他更多元的沉浸式交互技術(shù)都提供了發(fā)展的土壤。3D One很可能只是一個(gè)開始,并將在未來逐步鏈接出一個(gè)我們目前無法想象的游戲接入方式——這或許才是騰訊愿意投入資源深耕此類技術(shù)的原因:一切都關(guān)乎未來。
因此,我們很難在當(dāng)下判斷3D One能為游戲產(chǎn)業(yè)帶來哪些變革性的方向。但最起碼在“創(chuàng)新越發(fā)奢侈”的行業(yè)背景下,騰訊游戲旗下的創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室能專注于玩家體驗(yàn)及相關(guān)軟硬件技術(shù)的探索,還是很具“大廠擔(dān)當(dāng)”的。比起3D One這款產(chǎn)品的表現(xiàn),我想類似的新方向拓展以及敢于投入資源的魄力,更值得我們長線保持關(guān)注。
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