文 /文杰&二弦
導語
爆改三個月,頂住加班的痛,期望滿足玩家的樂。
昨天晚上,《二重螺旋》制作人十倍大熊,當著幾十萬玩家的面,狠狠地吃了幾個“B兜”。
2014年,因受到眾多玩家質疑,時任《斗戰神》主策的馮驥拍攝了一段自嘲視頻《就愛噴策劃》回應玩家質疑。
如今,英雄游戲旗下《二重螺旋》的制作人十倍大熊效仿師兄馮驥,也做了一支制作人遭玩家“嚴刑拷打”的短片,以此正面回應上一次測試中玩家的不滿。短片最后,十倍大熊卑微但又堅定地說:“下次測試看我們的行動吧!”
短片致敬師兄馮驥《就愛噴策劃》,挨玩家“大B兜”
(英雄游戲是游戲科學早期投資方)
其實二次元游戲作為國內市場競爭最激烈的品類之一,近幾年在卷品質的道路上一路狂奔。然而在品質內卷之外,似乎很長時間沒能出現一款玩法令人眼前一亮的二游了。
3個多月前,游戲茶館受邀參與了《二重螺旋》的「狩夜測試」。在游玩了十多小時后,我明顯感受到:雖然游戲在測試階段還有欠打磨之處,但在玩法上的確帶來了一些久違的“新鮮感”。無論是“多維武器組合X立體戰斗”配合無雙割草帶來的戰斗爽感,還是能夠通過“魔之楔build”改變玩法機制的獨特養成系統,都相對市面上常見的二游有著明顯的差異化。
三測新武器:「茵布拉花序」展示
6月12日,他們即將開啟新一輪「致明日測試」。在本次測試前,游戲茶館受邀與制作人十倍大熊聊了聊,并提前玩到了新一輪測試的版本。十倍大熊告訴茶館,團隊非常重視測試期間玩家的反饋,在上次測試結束后,玩家的批評和建議在帶來壓力的同時也提供了巨大的動力,那之后的三個多月里,他們加班加點地趕工,希望能夠“頂住加班的痛,滿足玩家的樂。”
令我們感到驚訝的是,在短短三個多月的時間里,《二重螺旋》實現了許多肉眼可見的優化。進入游戲,最為直觀的感受是:游戲的畫面提升了不止一個檔次。
前后對比,「致明日測試」的美術表現力有了飛躍
十倍大熊告訴我們,上次測試后,團隊調整了畫面的豐富度、光影層次的布置、材質紋理的表現、模型細節跟性能之間的平衡……在場景之外,團隊還進一步打磨了角色模型。
可以說,調整后《二重螺旋》的畫面表現力能夠躋身二游第一梯隊的水平。
玩法層面,團隊也沿著原本差異化的路線進行了調優。此外,在新一輪測試中,游戲還正式實裝了雙主線的雙主角;上線了可高度定制的染色系統;新增了7位新角色、3套新外觀和11把新武器;迭代了主線故事和部分常駐玩法……
本輪測試實裝了大量新內容
很難想象,項目組在短短三個多月的時間里實現了如此大規模的迭代。如果說,上一測時《二重螺旋》的“長板和短板都很明顯”,經過這一輪爆改后,游戲已經有了全面的提升——短板被補得七七八八的同時,長板也得到了進一步的補強。
十倍大熊告訴茶館,項目組的初心是“做一款好玩的二游”,在提升游戲品質之外,他們更希望通過差異化的玩法,為玩家提供不一樣的快樂。
以下為游戲茶館與十倍大熊的對話,經編輯后呈現:
01
爆肝三個月,都改了些啥?
游戲茶館:昨天的直播非常詼諧,立正挨打的滋味如何?
十倍大熊:當然是不好受的啦。但我也懂“犯錯就要認,挨打要立正”的道理。很感謝各位玩家關注到《二重螺旋》的測試前瞻特別節目,并且看到了最后“立正挨打”的部分。雖然短片內容有一定的藝術加工成分,但想向玩家傳達的想法是真的。
對于二測的表現,確實需要對玩家表示歉意,項目組也深知上測的部分體驗未能達到各位玩家預期,需要立正挨打。但正如前瞻所說,項目組會繼續傾聽玩家的意見,爭取提升游戲表現,以提供給玩家更好的游戲體驗。
游戲茶館:回到本次測試,項目組是怎么在如此短時間完成建模迭代的?三測的游戲畫面和人物建模,提升可以說不止一點。
十倍大熊:一方面是因為角色和場景的美術都在持續迭代,在上次測試期間項目組都在持續調優中,而這次前瞻中所展現的是結合了玩家反饋所迭代調優的最新效果。
另一方面,同事們都在加班打磨提升質量,才有了目前的效果,也希望這次的畫面表現能獲得更多狩月人的認可。
游戲茶館:作為多維戰斗爽游,二測結束后有玩家說“不夠爽”,這次測試在游戲戰斗爽度這塊會優化嗎?
十倍大熊: 【爽】是項目組期望游戲戰斗達到的目標,目前產品的定位也同步更改為【多維戰斗爽游】,針對玩家上測覺得不夠爽的反饋,內部也有注意到并進行對應優化。
首先是在同屏怪物刷新的頻率與密度上,從原有的同屏25只怪物,提升到了同屏最高存在50只怪物,在打擊感上也進行了細節優化,讓玩家更能有無雙割草的爽感。
在本次測試中,還同步對以“螺旋飛躍”為核心的立體機動機制進行了迭代優化,調整了“螺旋飛躍”的動作、節奏、參數,讓角色可以跳得更高、更快、更遠,去實現中遠距離的快速立體位移。
怪潮翻倍,提升割草爽度
游戲茶館:系統層面,上測玩家最主要詬病的是哪些問題,三測有哪些調整?
十倍大熊:上次測試系統層面被詬病的問題主要歸為兩大類,一是引導不清、二是功能繁瑣且各自獨立。針對這兩類問題分別進行了優化。
首先引導方面,針對核心的玩法系統進行重做和優化部分引導。比如魔之楔系統,除了優化魔之楔初見的系統指引外,還增設了“魔之匣”系統,拆分出更細致的魔之楔引導任務、收集系統等,幫助玩家更好上手魔之楔,理解并搭配出自己的流派。
而針對系統功能繁瑣獨立的問題,這次測試也在交互上進行優化,增加系統之間的關聯跳轉。比如武器鍛造系統,增設了武器鍛造樹,能清晰檢查目前鍛造的素材情況,并且對缺失的素材可以直接進行跳轉,可前往對應的副本中進行獲取。初衷還是希望玩家們能更輕松去體驗二重螺旋,未來也將持續收集玩家意見不斷優化這部分的體驗。
游戲茶館:養成一直是二游玩家們關心的點,團隊在二測中是否收到關于有關魔之楔系統或是角色養成的具體反饋?三測做了何種優化?
十倍大熊:魔之楔作為《二重螺旋》的核心養成系統之一,希望能給玩家沒有隨機詞條的DIY戰斗流派體驗。在「狩夜測試」中,項目組確實收到了較多對于魔之楔系統的意見反饋。
結合各位玩家的反饋,本次測試著重加強了對魔之楔系統的前期教學,新增“魔之匣”系列任務,對魔之楔前期獲取和中期收集搭配進行引導與獎勵,同時還實裝了魔之楔復制與分享功能,讓玩家也能在聊天頻道中實現一鍵“抄作業”。
此外,紫色及以下稀有度魔之楔,在延續上測無需消耗體力的設定之外,也會新增定向獲取渠道,來解決玩家前期的收集壓力與隨機掉落的問題。
游戲茶館:除了這些之外,昨天直播透露了特別多關于外觀方面的內容,為何著重強化了外觀系統?這測又公布了七個新角色,這么多角色、換裝,會不會給團隊帶來產能方面的壓力?
十倍大熊:從武器染色開始,染色系統一直都在研發清單上,這次測試也是終于能端上來給到大家,另外還有三位角色的新皮膚。
如你所說,外觀服飾、染色一類的系統對于3D二游來說確實會增加不少產能壓力。但項目組更在意的是染色系統能不能滿足大家DIY的需要,為自己喜歡的角色搭配獨一無二的風格。
通過染色系統定制專屬外觀
02
不想給玩家太大付費壓力
游戲茶館:二重螺旋在付費層面向玩家做了很強的減負,前瞻直播上也披露了專武可肝系統,這一塊項目組是怎么考慮的?
十倍大熊: 每當一個二游新角色的推出,大部分玩家肯定都是想著“圖鑒收集”與“體驗角色”,出于這一需求考慮,項目組希望通過角色【卡池首保底不歪】和【專武卡池保底不歪以及可刷取】的設計,來優化玩家在抽卡方面的體驗。
游戲茶館:三測的福利怎么樣?
十倍大熊:除了上面提到的每版本角色卡池首個保底必得,以及常駐/限定五星武器可供刷取的設計之外,同時也對新手卡池進行了優化,將原本的隨機獲得一位五星角色,調整為必出一位自選五星角色,希望大家在前期就能擁有自己喜歡的五星角色,提升游戲的體驗。
另外本次測試會同步上線一些運營活動,(0氪)玩家正常體驗游戲、提升歷練等級與完成對應活動,可獲得純白沙漏、月石在內的約200+抽資源福利和五星武器獎勵,更多的活動詳情,大家可以留意游戲官方社媒。
開局自選五星角色
游戲茶館:在維持“輕量化”優勢的前提下,團隊現在的內容儲備水平如何?在未來,會怎樣去規劃長線的內容更新節奏以留住玩家?
十倍大熊:后續版本的內容都在銳意制作中,目前已經規劃到1.5版本,期間的版本已經在持續投入制作,未來除了更新活動劇情、章節任務外,武器、角色、魔之楔也將持續擴充,滿足更多玩家BD組合的需求。
所以對于未來長線的規劃項目組內部已經明確了,并且英雄游戲以及Daniel(英雄游戲CEO吳旦)的全方位支持,也讓工作室的規模、產能都將不斷擴大。希望未來能持續產出的高質量內容,陪同玩家們一起走下去。
游戲茶館:敘事層面,二測時“雙主線劇情”和“印象系統”相當獨特,二測玩家對它的理解度和接受度如何?三測會在劇情演出、視角切換體驗上會做哪些增強?
十倍大熊:在「狩夜測試」中,測試玩家對《二重螺旋》的雙主線劇情設計本身以及印象系統,都是保持著比較高的接受度,其中也注意到玩家對未開放的兩位主角有較多的呼聲與期待。至于本次測試,也將在二測基礎上,正式實裝雙主線雙主角,即兩條主線的性別都可給到玩家自由選擇。
開放雙主角選取
游戲茶館:印象系統在二測中主要在支線體現,未來會不會更深層地影響敘事?
十倍大熊:在游戲中,玩家在劇情對話中的不同選擇傾向,會分別體現在功利、道德、才智、共情、混沌五個維度上,但目前更多還是作為世界觀、劇情補充,并不會影響主線發展,此外,「印象系統」的設計也希望給到玩家更為自由的劇情交互體驗。
游戲茶館:一直覺得《二重螺旋》適合聯機,從社區來看,玩家們也很期待聯機玩法的拓展。團隊目前對多人合作模式有規劃嗎?
十倍大熊:本次測試將更注重多人聯機副本的穩定性,也希望狩月人能提供更多的反饋。在多人副本外,還新增了冰湖城城區的多人聯機廣場,其性質更像是玩家可以自由交流、展示自己穿搭的舞臺。再者就是為好友系統增加了更多的分享功能,比如魔之楔配裝分享等。
但以上種種多人玩法都是希望給玩家提供一些游玩的新選擇,各位狩月人在體驗游戲時不需要承擔太多社交壓力。
03
我們想做一款好玩的二游
游戲茶館:現在潘神工作室的狀況怎么樣?以及在面臨改動和優化的過程中,產品開發經歷過哪些重要的轉向?
十倍大熊: 從精神狀態來說大家都是仙氣飄飄的,不過認真來說,項目組想做一款“好玩”的二游的決心非常堅定,雖然工作室規模在逐步擴張,但這段時間依然需要大家加班加點地進行優化和調整。因為這次測試需要拿出更好的表現,讓玩家看到項目組的態度和能力,這樣才能在未來更好的走下去。
而且公司對于項目的人員、資金的支持,也讓項目組可以沒有后顧之憂進行全力開發。所以總體來說現在是“痛并快樂著”,頂住加班的痛,期望滿足玩家的樂。
游戲茶館:新一輪的二游大逃殺已經初見端倪,在這種環境下團隊是否會感到壓力?以及您怎么看待二游在品質層面的內卷?
十倍大熊:在二游大逃殺的市場環境下開啟新一輪測試,坦白來說存在壓力,但也有一定的信心,公司也是給到了人才交流、技術交流、預算資金等多方面的支持,來解決團隊的后顧之憂,目前項目組也在穩步推進公測之后版本的內容儲備。
當下二游或者說廠商內卷,本質是玩家對游戲內容品質、玩法創新或是情感體驗上有了更高的期待,也希望優化后的《二重螺旋》,能給到各位參與到本次測試的玩家一次的高品質的游戲體驗。
游戲茶館:有玩家說二重螺旋一定程度上“打破了二游同質化”,在團隊看來是否如此?未來會如何平衡二游內核與創新玩法的融合?
十倍大熊:《二重螺旋》確實會在戰斗玩法、系統養成、抽卡模式等方面與其他的二游有所不同。未來會在致力于給各位玩家帶來高質量美術與劇情內容的同時,也會持續優化更新內容玩法。尤其在獨有的割草戰斗方面,將會不斷豐富各位狩月人們的武器庫、打磨割草戰斗的品質,給到玩家更好的游戲體驗。
游戲茶館:項目組想做一款“好玩的游戲”,“好玩”會具體體現在哪些方面?在開發過程中,有哪些瞬間讓項目組覺得真正實現了“好玩”這一點?
十倍大熊:《二重螺旋》的“好玩”,可能會表現在其他二游中少見的游戲體驗上,如:以一敵百的怪潮割草戰斗爽、構筑不同戰斗流派的魔之楔、自定義的角色外觀皮膚與配飾等。
在這次測試籌備過程中,團隊也通過增加同屏怪物密度與調優割草戰斗手感,來實現“讓割草更爽更好玩”。
怪潮翻倍,帶來更爽快的戰斗體驗
游戲茶館:回顧開發歷程,展望游戲正式上線,團隊希望《二重螺旋》最終在玩家心中留下什么樣的獨特印記? 或者說,對于潘神來講,想要做出什么樣的游戲?
十倍大熊:從項目立項到本次測試,項目組都秉承著《二重螺旋》讓現在的二游變得更加好玩的想法,也真心希望每一個關注和玩到游戲的狩月人,能夠在這個游戲里體會到和其他游戲不一樣的快樂。
結語
上次「狩夜測試」后,我時常感慨,《二重螺旋》作為一款具備鮮明差異化特質的二游,如果因為打磨階段的不夠充分而被許多人錯失發現其核心亮點的機會,未免太過可惜。
事實上,玩家的反饋很重要,是驅動產品進化的重要動力。前瞻直播的結尾處,那段十倍大熊被玩家“扇大B兜”的短片,以戲謔的方式表達了團隊的態度:在玩家的“拷打”之下,努力聽取意見對游戲進行調優。這種把反饋擺在明面上,用實際行動回應玩家的姿態,也說明了項目組對玩家和產品的重視。
如今在看到《二重螺旋》新一輪測試的優化成果,以及其項目組積極接納反饋、努力做出改變、快速迭代的狀態后,我越發相信:真誠才是殺手锏,聽勸的團隊未來可期。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.