DataEye最新發布的《2024年效果廣告白皮書》,以數據揭開了游戲流量市場持續膨脹背后的殘酷現實:
2024年,僅手游APP的投放素材總量已突破4383萬條,較2023年增長超50%,與2022年相比更是實現三倍躍升。而微信、抖音小游戲賽道更顯爆發之勢,全年素材投放量累計近3000萬條,規模達到兩年前的百倍級!
這種"繁榮"的背后存在明確動因:一方面,自2023年末游戲版號進入常態化發放周期,行業政策預期趨于穩定;另一方面,小游戲賽道的異軍突起為游戲市場開辟了新增長極。
然而在中國互聯網流量早已步入存量時代的背景下,素材量的瘋狂攀升,折射出的是行業競爭極端的紅海化。
慘烈競爭下,“自動化投放”已成行業共識
“以前的買量簡單粗暴,只要不斷拉新就能躺著賺錢?!蹦迟I量老板在回顧買量行業近十年的變遷時感慨道,“但現在ROI就是生命線,稍有差池就不是利潤高低的問題,而是生死存亡的考驗?!?/p>
這種感慨反映的是存量市場下,游戲行業的買量成本已經飆升到“不可思議”的程度。
以巨量引擎公布的數據為例:在各品類游戲產品當中,CPM(千次展示成本)最低的輕度休閑和RPG品類,其單個付費用戶獲取成本,就分別達到了98元和156元(取平均值)。而重度SLG品類,更是飆升至833元-4000元區間。
圖片數據來源于《巨量引擎-IAP/IAAP小游戲行業洞察&投放指南》
CPM:千次廣告展示成本 | CTR:點擊率 | CVR:轉化率
計算公式:單個付費用戶獲取成本=CPM/(CTR*CVR*1000)
從總投入規模來看,同樣非??鋸?。根據各個游戲公司的財報,2024年《無盡冬日》和《尋道大千》的買量消耗均達到了30億元的量級,《這城有良田》《向僵尸開炮》等相對次一級的產品消耗,也分別超過了10億和20億。
去年《無盡冬日》的發行商點點互動一度超越米哈游,成為流水收入僅次于騰訊和網易的第三大發行商。但高收入背后也是同樣高昂的買量成本。
在如此夸張的成本壓力下,行業共識愈發清晰——單純追求點擊、激活、注冊這些淺層投放指標已經失去現實意義。唯有死磕“付費”“ROI”“留存”這些更貼近企業變現的深層目標,方能在紅海競爭中覓得生機。
不過,以這些深層目標為導向,對于一線具體操作買量的操盤手來說,意味著需要建立更多的廣告計劃、更頻繁的調整計劃,無數操盤手都抱怨過“熬夜調計劃是常態,但人工操盤的效果仍然像是開盲盒”。
相比之下,自動化投放工具就展現出了降維打擊般的優勢。目前在買量行業內,深層轉化玩法已經非常普遍,比如當前國內游戲流量重要來源之一的抖音,巨量引擎的UBMax就可以實現較高質量的“自動化”投放。
UBMax 將調控粒度從傳統"廣告計劃"層級升級為"游戲項目"維度,以“一款游戲作為投放的出發點”。原先需要大量人工調整的細碎操作,現在可以進行更有效率、也更全面的調控。這不僅解放了大量精力,而且針對性的跑量效果也更好。
根據UBMax公布的統計數據,深度轉化投放模式的自動化投放,在為買量用戶減少了54%人工操作工作量的同時,還平均提升了約17%的增量。買量效果和人工成本的這一升一降,也讓他們相較于人工操作的其他買量用戶,實現了明顯超越。而這引發的“鯰魚效應”也讓越來越多的游戲買量用戶跟進——截至目前,自動化工具在游戲買量行業的滲透率已經超過80%。
案例1:某傳奇類游戲使用UBMax的自動化投放后,實現假期量級翻倍,ROI提升15%
案例2:某三國題材小游戲,使用UBMax的自動化投放后,跑量能力增加8倍,成本降低16%
于是,UBMax為了順應趨勢,宣布從今年6月初開始,針對深度轉化投放模式進行全面升級,默認采用“自動化”。
具體來說,就是游戲廣告主在使用投放系統時,當選擇投放目標為“付費類目標”、“ROI類目標”、以及“留存類目標”等“深層轉化目標”時,將無需選擇“手動”或“自動”——廣告系統將默認采用自動化投放進行操作。
反映到具體使用層面上,全部升級深轉自動化后,UBMax的特點也會更加突出,比如
其一,決策更加智能。UBMax能夠實時追蹤素材組合、出價波動、流量位表現等關鍵指標,自主判斷新建計劃的最佳時機,并根據數據反饋及時啟停優化。這種動態調控機制有效減少資源浪費,顯著提升流量轉化效率。
其二,出價更加精準。系統通過分析歷史投放效果數據,自動優化預算分配策略,在保證轉化效果穩定性的前提下動態調整探索力度。配合升級后的策略繼承機制,實現出價模型與流量特性的精準匹配,兼顧跑量爆發力和效果持續性。
其三,智能素材生態?;诜制脚_流量特性建立素材分析模型,實現精準的素材效果預判。同時引入AIGC智能生成工具,構建從創意生產到投放優化的完整閉環。并且通過創新素材探索策略,有效提升新素材測試的通過率與轉化成功率,確保創意庫持續煥新。
經過UBMax的持續探索,各個細分游戲賽道和品類均跑出了許多成功案例:
某傳奇品類游戲,實現了投放成本大幅降低,節省比例約29%
某魔幻類產品,扭轉了ROI下滑趨勢,漲幅高達37%
某老化嚴重的仙俠產品,在不增加額外成本前提下,實現了二次起量
某三國題材產品,同時實現跑量和ROI的巨大突破,增幅分別高達266%和55%
某休閑品類的老游戲,在更新新版本的節點實現量級突破1800W
某官斗題材游戲,實現激活和付費成本降低,幅度非別達13%和10%
當然,為了實現這些效果,各個細分賽道都歸納出了一套屬于自己的UBMax操作經驗和方法論。但從總體來看,也有一些基本的操作共性,比如:UBMax適合項目下建更多廣告數、更大的初始預算、以及減少關停等負向操作,從而讓自動化策略有更大的空間來決策探索激進程度、流量分配、以及保效果。
以上這些升級,不僅是為廣告主提升效率、優化效果的舉措,更是在為所有用戶營造一個公平的買量環境。畢竟在流量的存量時代,放棄使用自動化投放工具,就相當于主動讓出市場份額。
全面轉向自動化,游戲買量該何去何從?
以UBMax為代表的“自動化”投放工具將游戲公司從“調價格”“盯數據”的機械勞動中解放出來,但這并不意味著投放團隊從此以后無事可做。
敏感的從業者會很快發現:競爭的焦點正在發生轉移。在大家都在使用自動化工具的情況下,稀缺的不再是高效觸達流量的能力,而是真正能抓住用戶眼球的素材內容。
這種變化開始倒逼買量游戲公司將越來越多的資源向素材端傾斜。于是近年來,意義不明的低質量廣告逐漸減少。相反,游戲買量圈逐漸摸索出了許多高品質、可復用的素材制作方法論,比如:
演出情節沖擊:通過夸張的短劇演出、真人廣告、或者直接的劇情演繹抓住用戶注意力。比較常用于強調劇情演出的女性向游戲,以及當官、霸總、皇帝等角色模擬品類。
趣味玩法演繹:直接展示游戲的核心玩法或者有趣的副玩法,從而吸引對游戲了解不多的“泛用戶”,比如打僵尸、修房子、倒水、挪車、救狗……
爽點集中爆破:通過展示該游戲品類最核心的爽點,比如爆裝備、擊殺特效、搜集大量物資、建成巨大城市,或者強調“零氪”“逆襲”“碾壓”等關鍵詞,刺激玩家的感官和欲望。
除了以上比較常規的買量素材制作思路之外,不同規模體量的游戲公司,還能根據各自的實際情況,做一些素材內容層面上的探索。
對于許多大中型游戲企業來說,除了買量之外,原本也會規劃許多品牌代言內容和達人內容營銷,比如明星代言海報、品牌宣傳片、知名主播和up主的攻略、測評、試玩,以及海量的二創。由于達人內容自帶信任背書,經過二次剪輯后,轉化為買量素材,往往都能取得更好的帶量和轉化效果。這種“內容-買量”的聯動模式,正在成為行業新趨勢。
而對于成本和預算都非常有限的小微游戲企業來說,AI工具的賦能,則讓他們能夠在一定程度上彌補素材制作產能低、但消耗越來越大的短板。通過AI高效率產出盡可能多樣化的素材內容,或者反復、大量嘗試已經被驗證過的素材制作套路(比如美女展示),也能提高押中爆款素材的概率。
結語
當UBMax等自動化工具解決了“怎么投”的問題,我們看到游戲買量行業正在經歷一場“去人工化”的革命。但這場革命的本質,并不是用算法取代人類,而是讓游戲行業從“流量至上”回歸“內容價值”,從“數據博弈”回歸“用戶價值”。
如今,游戲行業或許可以將更多的精力,放到如何打磨好游戲以及如何制作真正能吸引玩家的內容之上。只有回歸本質,注重游戲的品質和內容的吸引力,才能在激烈的市場競爭中脫穎而出,實現可持續發展。
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