6月8日的上海,幾乎下了一整天的雨,不過這并澆不滅《無畏契約手游》這場試玩會給市場給玩家?guī)淼母邼q期待。
即使正式的玩家試玩會安排在了6月9日,但這天的現(xiàn)場依舊充滿了打著傘來打卡和看表演賽的玩家們;即使游戲還沒開測,行業(yè)內(nèi)對它的觀察與成績期待也討論了一波又一波。
我完全可以理解市場和玩家的期待:去年Q3,騰訊財報表示《無畏契約》是第三季度騰訊游戲旗下PC游戲收入的最大貢獻者;今年Q1,《無畏契約》的網(wǎng)吧熱度達到去年同期三倍;不久前的4月,《無畏契約》國服宣布同時在線人數(shù)已經(jīng)穩(wěn)定突破200萬。
《無畏契約》這個IP,在國內(nèi)還在迎來增長,也因此你可以看到,《無畏契約手游》在開啟預(yù)約后就一直討論不斷,不久前官方宣布其預(yù)約人數(shù)已經(jīng)突破2000萬。
不過作為在6月8日被邀請來試玩的一員,游戲矩陣起初對《無畏契約手游》仍是有一定忐忑和疑問的:硬核射擊做手游真的能夠平衡好手游低門檻和技術(shù)展現(xiàn)嗎?手機上真的能還原端游的操作樂趣和游戲體驗嗎?在如今競爭激烈的射擊手游市場,《無畏契約手游》靠什么殺出血路?
這些問題隨著在游戲的試玩以及與騰競體育CEO、騰訊互動娛樂 無畏契約手游發(fā)行制作人金亦波,拳頭游戲無畏契約全球執(zhí)行制作人Andy Ho的群訪過程中,逐漸得到了解答。
在“還原”與“革新”間找最佳平衡點
大概45分鐘的游玩時間里,《無畏契約手游》給我留下了極深的印象。
它的還原絕對是值得稱贊的,畫風(fēng)、英雄設(shè)計、玩法、槍械、地圖,去掉手機上的操作按鍵,你很難分清這是手機端還是PC端。
但在這些還原之上,《無畏契約手游》也做出了很多潛藏的革新細節(jié)內(nèi)容:
比如它將游戲的節(jié)奏加速了,排位賽從13局勝制改為8局勝制,單局時長壓縮至20分鐘內(nèi),更適應(yīng)手游的快節(jié)奏需求。但需要注意的是,對局節(jié)奏的改變也讓游戲的經(jīng)濟要求變得更加苛刻了,半場內(nèi)如果出現(xiàn)一勝一敗這樣的交替情況,如果不好好規(guī)劃,經(jīng)濟會很容易崩盤。
同時對局時間的壓縮也體現(xiàn)在了賽前準備時間上,對于新手玩家,或者想要討論戰(zhàn)術(shù)的玩家而言,仍需要去多適應(yīng),不然會稍顯慌亂。
還有值得說道的,是《無畏契約手游》在操作上的還原與革新。
首先是游戲仍舊肯定了高爆頭收益,能體驗到爆頭爽感的同時,保留了硬核基礎(chǔ)。
而游戲的多布局和大量操作調(diào)節(jié)的自定義,能讓人迅速找到一個比較舒適的射擊設(shè)置。
且游戲內(nèi)雖然也如大部分射擊手游一般加入了“輔助瞄準”功能,但可以自主決定開關(guān),并且《無畏契約手游》的輔助瞄準存在感并不強,不會出現(xiàn)強硬的“準星吸附”情況,換言之可以理解為——雖然游戲有輔助瞄準,不過仍需要你先瞄準到頭,有一定瞄準基礎(chǔ)才行。
除此之外,在游戲體驗過程中,很讓我驚喜的一點是,對于那些很能“秀”操作的英雄,手游上并沒有過多簡化,投擲物加了更完善的拋物線,但其他 “秀”操作的技能連招,一樣得到了保留。
例如英雄“雷茲”借助炸藥包完成二段跳以及連跳的操作,捷風(fēng)的E技能在探敵、突破、追擊上的靈活操作,手游中都同樣能“秀”出來。
說實話,45分鐘的試玩時間并不長,調(diào)設(shè)置,靶場練習(xí),新手教程和一局游戲匹配就耗去大半體驗時間,剩下的時間我?guī)缀醵寂菰诹恕坝率繉W(xué)院”里面,這是手游獨有的,進階游戲教程。
在這里面你可以學(xué)到大量射擊游戲的基本功操作:走路不要瞄地而是架好頭線,才能第一時間打到頭;面對狙擊槍這類傷害高但開槍慢的槍械,可以晃身騙他開槍,然后再趁機反擊;用旋轉(zhuǎn)跳和大跳可以去往更多平時站不到的地方……
頭線訓(xùn)練
也可以學(xué)到各個英雄技能的基礎(chǔ)運用方式:捷風(fēng)瞬云技能在投擲出去后可以短暫控制云霧方向讓其去往你想安放的地方;賢者的冰墻進可攻退可守,還可以制造地形差出其不意擊殺敵人……
英雄技能訓(xùn)練
總之我很喜歡這個進階教程的加入,射擊游戲一直被打上“門檻高”的標簽,尤其是熱門的硬核射擊游戲,基本都十分強調(diào)“基本功”的存在,但對于剛?cè)肟拥男氯送婕叶?,這些隱藏的“基本功”內(nèi)容,很少會有渠道系統(tǒng)地了解和學(xué)習(xí),《無畏契約手游》將其做進了游戲教程里,我認為這是一個很好的調(diào)整,甚至這個設(shè)計完全可以反向輸出到端游內(nèi),讓新人玩家少走不少彎路。
“想要做最好的競技射擊手游”
在試玩結(jié)束后,我腦子里其實充斥了爆炸的信息量,從游戲玩法、內(nèi)容、定位、運營,短短45鐘的有限試玩里,展現(xiàn)出的內(nèi)容卻太多了,甚至有些內(nèi)容因為游玩時間有限,我只是驚鴻一瞥,但卻能感知到其背后有著別樣的運營意義。
而到了群訪環(huán)節(jié)中,騰競體育CEO、騰訊互動娛樂無畏契約手游發(fā)行制作人金亦波,拳頭游戲無畏契約全球執(zhí)行制作人Andy Ho的訪談發(fā)言,更讓我堅信了這一點。
左:無畏契約全球執(zhí)行制作人Andy Ho
右:騰競體育CEO、騰訊互動娛樂 無畏契約手游發(fā)行制作人金亦波
在問到對于《無畏契約手游》有什么樣的展望和預(yù)期目標時,Andy Ho很明確地表示:“我們想做最好的競技射擊手游,把所有在手游上,喜歡競技,對競技有追求的玩家都聚到我們游戲上面來?!?/p>
為了做“最好的競技射擊手游”,他們?yōu)椤稛o畏契約手游》做了大量準備和努力。
從競技上,金亦波提到他們想要構(gòu)建“以潮流競技為核心的生態(tài)”。
不僅是常規(guī)的手游大眾賽、高校賽,更深度的他們還考慮將《無畏契約》這個IP的電競生態(tài)做成一個整體,讓端手游玩家都可以盡情欣賞兩端的比賽的同時也形成IP的互補,生態(tài)內(nèi)容扶持上也會兼顧兩端,甚至在前期給予手游創(chuàng)作更多的資源扶持,讓更多創(chuàng)作者在《無畏契約手游》這一全新創(chuàng)作領(lǐng)域展現(xiàn)更多的游戲魅力操作,手游的跨界合作也不會落下,保持手游以及IP緊跟潮流的動作。
從射擊上,他們從細節(jié)出發(fā),既要還原游戲核心體驗,也降低了游戲門檻,Andy Ho在解答兩者如何保持平衡時,提出了一個很少見的思路:“我們真正要做到的是,想了解玩家為什么要做這個操作,在端游上面或者現(xiàn)在《無畏契約手游》上面,我們把他的動機和操作一步步分解下來,看看是什么樣的一系列決策讓他完成這樣的決策。”
“然后從這個思路上出發(fā),去進行細節(jié)的調(diào)整,手機的操作特點,會讓玩家更容易完成一些操作的實現(xiàn),但我們不會單純的把這個東西做的很簡單,我們也保留完成有門檻的高端操作給玩家?guī)淼某删透小!?/p>
“我們希望玩家對所有的決策游戲內(nèi)的玩法,有他最高的掌控力,沒有任何東西是我們替他做的,也只有相對有門檻的東西真正帶給了玩家了以后,我覺得玩家所帶來的成就感、滿足感也是不可比擬的。”
從手游上,乃至游戲用戶群體定位上,金亦波則是告訴我們,《無畏契約手游》定位一直都是“希望能夠讓喜歡競技的用戶能隨時隨地獲得快樂”,尤其是在移動端目前強競技性的射擊游戲幾乎是空白的情況下,無論是喜歡《無畏契約》這個IP,還是對競技射擊有興趣的玩家,《無畏契約手游》都想讓他們能獲得不一樣的手游競技樂趣。
在群訪環(huán)節(jié),我愈發(fā)能清楚地感知到,《無畏契約手游》既非端游的完全復(fù)刻,也非迎合市場的妥協(xié)產(chǎn)物,而是一次以IP生態(tài)為底座、競技本質(zhì)為燈塔的精準重構(gòu),而之前一一對應(yīng)的游戲試玩體驗,則論證著開發(fā)運營團隊的所言非虛。
當(dāng)然,游戲矩陣的試玩體驗仍舊只能代表個人,《無畏契約手游》真正的考驗在6月12日“歐米伽測試”開啟后:當(dāng)大量玩家涌入服務(wù)器,操作優(yōu)化、經(jīng)濟平衡、競技體驗將迎來血火淬煉。若闖關(guān)成功,射擊手游市場可能將迎來首個真正意義上的“全球級競技產(chǎn)品”了。
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