索尼互動娛樂新任總裁兼CEO西野秀明在業務會議上被問及PlayStation主機硬件的未來前景,以及是否可能被云游戲取代。他強調:
西野指出:"我們已通過多代產品積累了云游戲服務經驗,雖然這為玩家提供了可行選擇,但市場對游戲本地運行的核心需求始終存在。從技術角度看,云串流進展順利,但端到端的網絡穩定性不可控,且與傳統主機模式相比,單次游戲時長成本更高仍是挑戰。"
"云游戲確實為玩家提供了更多內容獲取方式,但我們堅信大多數玩家仍希望擺脫網絡條件限制,通過本地硬件體驗游戲。PS5和PS5 Pro的持續成功驗證了這一觀點。"
在1.24億月活躍用戶中,仍有大量玩家堅守PS4平臺。他透露:"我們已在PS5與PS4世代構建起龐大的高黏性玩家生態,因此市場對次世代主機戰略自然充滿期待。雖然現階段無法分享細節,但平臺未來規劃是我們的首要課題,我們將探索全新的內容與服務觸達方式。"
根據微軟收購動視暴雪訴訟案披露的文件,索尼最早要到2028年才會推出次世代主機。出于對向下兼容性的重視,索尼已委托AMD設計制造PS6芯片。
在周五的業務訪談中,SIE財務與企業發展高級副總裁Lynn Azar被問及"是否預期新主機發布年會出現傳統性利潤波動"時強調:索尼玩家現已分布在PS4、PS5和PC多平臺,且公司絕大部分收入來自訂閱服務和微交易,這將有效緩沖平臺過渡期的沖擊。
Azar表示:"正如西野先生所言,我們仍在探索平臺未來形態。雖然無法提供未來營業利潤的具體指引,但必須重申,我們的財務結構已隨戰略同步進化。通過建立橫跨PS5與PS4世代的玩家生態,我們成功削弱了傳統周期性波動,形成了穩定的經常性收入。目前內容與服務收入占比超三分之二,構筑了可持續的盈利基礎。"
她補充道:"PS5玩家群體展現出歷代最高的用戶黏性與付費水平,PS4玩家仍保持活躍消費。通過提供多元化的平臺接入方式,我們能更精準匹配不同客群的游戲習慣與付費特征。隨著多世代生態系統的持續推進,我們將開辟更多內容與服務體驗的新通道。"
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