如今,人們對在線流媒體平臺特別是游戲直播平臺的興趣達到了頂峰。這本書以恰到好處的方式揭示了人們在游戲直播平臺上所進行的各種活動的技術、法律、情感和社會復雜性。通過深入且接地氣的分析,《游戲直播簡史:重塑游戲、電競與情感經濟》將成為理解這種游戲體驗的優秀指南。
——托馬斯·M.馬拉比(Thomas M. Malaby)
美國威斯康星大學密爾沃基分校人類學系主任,教授,著有《打造虛擬世界:林登實驗室與〈第二人生〉》等
游戲直播簡史:重塑游戲、電競與情感經濟
[美] T.L.泰勒 著
曹書樂 何威 譯
華東師范大學出版社
978-7-5760-5292-3
92.00元
2025年5月
? 美國社會學協會傳播、信息技術與媒體社會學分會(CITAMS)圖書獎
? 當代電競研究領域重要學者T.L.泰勒的又一力作
? 深入解讀游戲直播的崛起之路,講述直播平臺巨頭和個體主播的生存故事
內容簡介
游戲和直播,早已不只是娛樂消遣,而是現代人在現實與虛擬之間尋求情感聯結、身份認同與社會參與的新方式。如今,全球有超過10億人活躍于在線直播平臺上,這一數字仍在迅猛增長。游戲直播的崛起,不僅重塑了我們的休閑方式,也正在深刻改變文化、技術與勞動的關系。
本書是一部關于游戲直播、電子競技與情感經濟的深度民族志。作者T.L.泰勒,既是資深玩家、游戲社區創始人,更是當代電競游戲研究的重要學者。通過對直播從業者的深入訪談、對游戲公司和平臺的實地調研,以及親身參與游戲展會和賽事活動,她呈現了游戲如何從私人樂趣轉變為公共娛樂、社交乃至職業路徑。
這不僅是一部游戲研究的前沿之作,更是一次對當代數字文化的洞察之旅。它將帶領讀者進入游戲直播的幕后世界,理解內容創作、技術平臺與觀眾互動之間的復雜動態,揭示在算法驅動與用戶參與之間,人們如何重新定義“玩”的意義,并在過程中建構新的情感與社會秩序。
作者簡介
T.L.泰勒(T.L.Taylor),麻省理工學院比較媒體研究系教授,麻省理工學院游戲實驗室負責人。作為一名從事定性研究的社會學家,她致力于探索網絡環境中文化與技術的關系,聚焦社會學、批判性互聯網和游戲研究以及科學與技術研究。著有《增加籌碼:電子競技與電腦游戲的職業化》 (Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming ,2012)、《虛實之間:探索網絡游戲文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture , 2006)等作品。目前正從事關于主題公園游戲的研究項目,探索主題公園這類新興社會技術組合、游戲和社區如何在精心策劃的環境中發揮作用。
譯者簡介
曹書樂,清華大學新聞與傳播學院長聘教授、博導,從事傳播學術思想史、影視傳播與游戲研究。
何威,北京師范大學藝術與傳媒學院教授、博導,游戲玩家。
名家推薦
如果你曾好奇為什么有人熱衷于看游戲直播,這本書就是為你而寫!深入、透徹且全面,為我們理解這一復雜的互聯網直播現象提供了重要的參考。
——保羅·查洛納(Paul Chaloner)
英國電競主持人、評論員
基于多年的沉浸式研究,泰勒帶來了一部杰作,填補了這一領域長期以來缺乏嚴肅學術關注的空白。她運用豐富且獨創的研究方法,提出了一個令人信服的論點:我們需要跨越媒介來思考游戲的意義。她的文字令我著迷,讓我受益匪淺。
——喬納森·斯特恩(Jonathan Sterne)
加拿大麥吉爾大學藝術史和傳播研究系教授,著有《MP3: 格式的意義》《過往皆可聽:聲音復制的文化起源》等
《游戲直播簡史》是一部通俗易懂的作品,既為直播的學術研究正名,又為未來研究奠定了堅實的基礎。泰勒用簡潔清晰的語言,從游戲、法律、學術和經濟等多種視角闡釋了復雜的行業實踐,使這本書不僅適用于學者和學生,也成為消費者、內容生產者、主播以及設計師的實用知識讀物。
——珍妮爾·馬拉貢(Janelle Malagon )
美國大峽谷州立大學跨學科研究學院助理教授
目錄
第一章 播出我自己
● 游戲很重要
● 歷史快照和研究方法
● 本書結構
第二章 網絡化廣播
● 電視:人造物、體驗與轉變
● 互聯網廣播
攝像頭文化
UGC、YouTube和勞動
● 多玩家游戲與旁觀者052
● 網絡化受眾054
我們為何觀看
聊天
受眾工作
● 建造平臺
起源
工程和策劃
成長
第三章 家庭工作室:從私人游戲向公共娛樂的轉型
● 參與的軌跡
● 生產制作層面
● 娛樂與專長
● 情感和聯系
表演式游玩
觀眾、社區……以及家族?
情感經濟
藏私
● 公共與私人
日常生活與家庭空間
不含地理位置的個人信息
● 觀眾的期待和成見
刻板印象
重視差異
生存和發展
適可而止
● 游玩的生意
直播經濟
依賴平臺和開發者
多頻道網絡、代理和律師
● 有激情但不穩定的勞動
第四章 電競播出:拋棄電視夢
● 超越電視
● DIY根源
技術性和黑客
內容與審美
經濟與勞動
● 作為網絡化媒體事件的電競
工作中的技術
制作中的勞動
情感審美
管理數字體育館
商業模式
● 構建受眾和市場
想象中的受眾與廣告
公平與倫理
培育新的市場和受眾
● 增長、競爭和合并
行業間競爭
傳統媒體和社交媒體的競爭
許可和版權
過度飽和的游戲供應
第五章 網絡化廣播的規制前沿
● 社區管理
管理員
騷擾和毒性技術
社會技術因素
成人內容
著裝規范和“虛假女玩家”
● 法律
合理使用和粉絲生產
作為轉化性工作的“玩游戲”
自治法
自動執行
● 共創文化
第六章 作為媒介的直播
● 變化中的媒體產業
● 參與的政治
● 作為工作的游戲
注 釋
參考文獻
游戲很重要
在著手寫這本書時,我覺得有必要將它錨定在游戲研究之外更廣泛的對話中。從電視研究到互聯網對創意實踐的影響,再到社會技術系統,有很多東西可以被拿來理解游戲文化。對我們這些接受過傳統學科訓練的人來說,這種做法并不罕見。我們經常卓有成效地回顧本學科或其他成熟的學科,以輔助我們穿越游戲文化的疆域。我希望這條線索能夠清晰地貫穿全書。但我想在這里呼吁各個不同學科嚴肅地對待游戲,將其視為經驗數據和知識創造的寶貴之地以及媒體、網絡和社會技術景觀中具有決定性的核心部分。
游戲直播與當代的許多問題有關,這些問題不僅涉及媒體轉型,還涉及對文化生產和日常用戶的更廣泛的考量。如能理解這個領域,我們將更好地看清整體。近二十年來,我目睹游戲研究發展為一個研究領域,看著它在本領域外的學者的關注下起起落落。2005年前后,各個領域的研究者開始關注大型多人在線游戲(如《魔獸世界》)或虛擬世界(如《第二人生》),但很少有人持續關注游戲文化的變化和發展。這種情況的出現,部分責任在于游戲研究者并不總能將自己的領域與更廣泛的學術研究和公共利益聯系起來,還有部分責任在于游戲研究領域之外的學者對這一研究領域的關注不足。這是一種不幸,會對我們更廣泛的集體研究議程造成嚴重后果。在這些議程中,我們不僅要理解社會技術系統,還要了解更多傳統形式變化的方式。那些對批判性分析平臺、新興媒體和在線公民參與感興趣的人,也將受益于對嚴肅文化事件在原先所認為的休閑空間中展開的過程的觀察。
日常生活被工作和休閑填滿,是人們經常深入探索政治、文化生產和社會技術系統之所在。這也是政治以間接方式影響我們的地方。盡管許多人的所作所為都談不上是我們所謂的“嚴肅公民參與”,但我們每個人每一天都身處朋友、同事、陌生人和家人之中,應對著家庭生活和工作中的一系列關鍵問題。回家后,我們試圖通過各種形式的休閑放松來逃離“現實世界”,這是日常生活的常態。游戲日益成為這樣一種空間。游戲玩家經常遇到自己社交世界之外的人,并在這些系統中構建起網絡和在線生活。然而游戲現在已前所未有地與商業化平臺、復雜網絡和媒體基礎設施緊密聯系在一起。公司、政策和法律,從知識產權到行為標準,無所不包地管理著游戲。用戶、所有者和系統共同構成了一個空間,它反過來又形塑了我們的體驗。這也就意味著,人們玩游戲的那些時刻仍是最具政治色彩之所在。
就像體育和其他形式的媒體一樣,休閑與性別、種族、性、社會認同和社區、規范模式和復雜的監管體系緊密相連。經常被鄙視為“簡單休閑”或“玩玩而已”的東西,實際上在我們所有公民生活和政治生活中都具有深刻的核心性和形成作用。當然,一些游戲研究學者使用“魔圈”的概念來具象化這種區分。坦率地說,這種做法在概念上弊大于利。這不僅受到數字游戲社會學研究的經驗挑戰,也受到根植于人類學的游戲研究的長期挑戰。
這些早期學者的研究發現只在我們當下的數字游戲研究中不斷得到回響,但我們的玩耍和游戲總是與我們的日常生活密不可分。我們的身份、身體和社會政治世界總是與之緊密相連。游戲研究者必須關注游戲的語境,同樣,那些對我們生活中更“嚴肅”的方面如政治或公民生活感興趣的學者,也能從關注休閑和游戲中獲益。
通常情況下,在游戲和休閑空間中,你可以看到數年或數十年后將在主流社會中出現的關鍵問題的預兆。不妨想一想,舉例來說,對基于文本的多用戶“地下城”(MUD)游戲(最早的虛擬世界之一)的早期研究,處理的便是代碼、治理和參與形式之間的關系。長期以來,游戲研究者都在爭論技術和社會實踐之間的相互關系、技術系統如何共同構建經驗,其中還包括社會控制和秩序的形式如何內嵌于系統中。
早期的游戲研究者還探討了通過游戲建立在線社交網絡的意義。經由游戲,傳播、自我呈現、具身性形式以及線下和線上生活之間的回路將我們與朋友及陌生人聯系起來。
雖然現在“社交媒體”一詞已經成為指涉我們在線經驗的主要術語,但早期的多玩家游戲世界才是最早探索在線生活意義的地方。在那里,我們的身份和社交網絡已經超越了物理和地理的限制。在豐富的新興游戲文化中,學者研究這些空間中的性別、性和種族,由此闡明社會技術系統與令人不安的行為交織在一起的關鍵節點。他們幫助我們了解社區、平臺和游戲如何培育與線下的自我和身份概念有關的包容和排斥系統。他們研究社區本身如何管理邊界、推行特定的傳播和行為模式,以及應對經常出現的騷擾和排斥。
早在“UGC”成為學界和業界的一個新名詞之前,游戲研究者就在分析玩家的生產——普通游戲玩家如何為其他玩家創造內容,如游戲模組(mods,即modifications的縮寫)、視頻或網站。其研究為我們提供了對生產者和消費者的主流設定如何被破壞的分析。這些活動又反過來推動了對平臺與正式設計以及實際使用之間的迭代的探尋。在這個過程中,開發者挑選了一些UGC或相關實踐來改進官方產品。 與此相聯系的是,要考慮到全球商業化平臺已經成為人們生活中的主要節點——現在任何關注Facebook或Twitter的人都能理解這一點。
游戲研究為我們現在最重要的政治和批判性對話提供了持續的早期探索。這在很大程度上是因為這些問題是休閑和游戲所固有的,而非來自游戲外部。雖然在游戲研究領域中,一些人試圖將這個領域劃為特殊領域,但他們這么做是錯的。游戲研究者可以從社會學、人類學、媒體研究和科學技術研究(僅舉幾例)等領域學到很多。同樣,對那些對新舊媒體的批判和政治性感興趣的人來說,研究游戲也收獲頗豐。很多時候,學者向我表示,他們認為自己不足以被稱為游戲玩家甚至對游戲望而生畏,無法真正了解這個研究領域中正在進行的發展。這真是令人遺憾。這正是我們所有人錯過的、能將我們的工作沿著這個領域的邊界聯結起來的良機,如能這樣,我們便能觀察到領域間的共鳴或隔閡,看我們的數據和論述是否能支持彼此的論點,以及研究是否真的能對它構成挑戰。
我們的媒體生活并不是散點存在的。一個人不會僅僅是電視觀眾、Twitter用戶、體育迷或游戲玩家。媒體和休閑實踐跨越多個平臺和社區,交叉并相互影響。其中,實踐、體驗和生產的循環在起作用。在默認情況下,任何節點都已與其他節點糾纏在一起——它們總是身處多地。即使我們對框架中的一個單獨對象展開分析(例如,我選擇Twitch作為我的目標平臺),我們也必須轉向構成我們媒體生活的集合體,才能充分理解正在發生的一切。
玩樂和游戲與重要的事物密切相關,并影響著我們的生活。這最終意味著游戲是一個公民空間、政治領域、媒體領域和批判之所,同時又是一個休閑甚至是休息和放松的場所。我們不能把游戲趕到一隅,視其為古怪的前哨、學術上的獵奇。對很多人來說,它是巨大的乃至最重要的直接參與核心文化問題和辯論的空間。它塑造并深刻影響著主流的對話和文化。游戲很重要。
本文選自《游戲直播簡史:重塑游戲、電競與情感經濟》第一章
制作:邱瑾銘
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