2017年的時候,一款名為《殺戮尖塔》的游戲橫空出世,將肉鴿玩法和卡牌玩法進行了高度完美融合,成為永恒的神作。其獨特的魅力讓無數玩家深陷其中,沉浸在游戲的樂趣中長達數百小時,無法自拔。Steam上15萬的評價和高達97%的好評率,更是對其商業和口碑上的巨大成功的有力證明。
而在《殺戮尖塔》火爆之后,出現了不少致敬和參考該作的游戲,其中2020年發售的《怪物火車》就是其中的佼佼者。該作在Steam上獲得了玩家“好評如潮”的評價。它未必絕對優于《殺戮尖塔》,但其節奏、風格以及更具針對性的對抗設計俘獲了不少玩家的心。
而就在最近,《怪物火車》的續作《怪物火車2》終于發售,盡管同步加入了PC Game Pass訂閱陣容,仍在Steam上迅速超越了前作的成績。
目前,《怪物火車2》的反響堪稱卓越:Metacritic評分高達89分,Steam用戶評價中95%的玩家給出推薦,躋身“好評如潮”行列。游戲已超越前作的歷史峰值在線人數——5月24日(周六)達到17914名活躍用戶(前作紀錄為14073人)。考慮到它對PC Game Pass訂閱用戶免費開放,這一成績更顯驚人。
那么這款游戲到底有何魅力,居然可以在肉鴿卡牌玩法如此卷的情況下,依然可以表現得如此的卓越?
獨特的卡牌+塔防+肉鴿玩法
如果說《殺戮尖塔》是將卡牌玩法和肉鴿玩法進行了完美結合,怪物火車系列的最大特色就是在此基礎上又融入了塔防玩法。
該系列成功的關鍵在于其將“回合制卡牌戰斗”與“塔防”要素完美結合的設計。玩家需要在火車的三層車廂中進行排兵布陣(相當于建造防御塔),以阻止怪物前進至頂層的“薪火”(即基地)。
游戲的戰斗風格一句話來說就是——阻止敵人爬塔。
卡牌的戰場是一座擁有三層車廂和一間薪火房的列車,玩家可以召喚“隨從”,布置在列車的三層車廂內,戰斗開始時,敵人會從第一層出現,如果玩家不能在低層及時清理掉敵人,敵人就會在回合結束后向上爬,直到到達頂層攻擊薪火房。玩家可以把自己的主力布置在任何一層,可以選擇在第一層就全力殲滅敵人,也可以在第三層薪火房下攔住所有敵人。如果薪火的血量歸零,游戲就會失敗。
“布置陣線阻攔敵人”這樣的設計不僅一定程度上降低了局內的隨機性,讓玩家有一種運籌帷幄的參與感,還給游戲增添了一分塔防游戲的樂趣。
可以顯而易見地看出,這種模式創新是對傳統塔防游戲的回合制再造,逐層部署生物和沿途建設防御塔別無二致。在眾多塔防都往ATD的交互復雜化和操作密集化一去不返的當下,怪物火車系列直接解構了“攻擊范圍”“敵人行進速度”“路徑點位”“局內金幣”等定義塔防游戲本身的玩法特質,而是用一個三層甲板的模式,在簡化塔防端的操作的同時,為塞進一整個Rogue DBG框架的創新融合騰出了空間。
這里解釋一下ATD,即Action Tower Defense的簡稱,中文譯為動作塔防類游戲,是一種新的游戲類型,結合了ARPG和塔防元素。在這類游戲中,玩家通過有策略性地設置防御塔與陷阱,同時操縱游戲中的正派角色,阻止反派角色到達目的地。
Rogue DBG是什么意思呢,Rogue即我們經常提到的肉鴿玩法,而DBG這個詞匯可能很多人就不太熟悉了。
DBG,全稱Deck Building Game,也就是我們常說的牌庫構筑游戲。簡單來說,每個玩家都有自己的牌庫,而且游戲一開始每個人的牌庫都是一樣的。然后,玩家通過交換資源等方式來購買卡片,構筑自己的獨特牌庫進行游戲。
DBG游戲的核心在于玩家通過購買和使用卡牌來不斷優化自己的牌庫,讓牌與牌之間形成有效的組合來應對不同的挑戰。這種游戲機制使得游戲的重開性非常高,每次游玩都可以選擇不同的打法流派,隨著牌庫構筑的精妙,游戲體驗也會逐漸變好。
DBG這個玩法最早是出現在桌游領域,開山之作正是2008年出現的著名桌游總《Dominion》(國內常用翻譯《領土》),后來逐漸進入到電子游戲領域,其中最有名的則是《Dream Quest》和《殺戮尖塔》等游戲。
DBG機制的加入讓游戲的玩法更加豐富多樣,玩家們的打法規則和資源爭奪也不是一成不變的。
所以從以上這些游戲發展流派來看,怪物火車系列沒有往動作塔防這個方向發展,而是在回合制塔防這個領域走出了自己的一條獨特道路,即通過融入肉鴿卡牌玩法來實現了這種突破。
另一方面,以其他Rogue DBG與其模式橫向對比的話,我們會發現怪物火車系列的部署玩法對局內前后期的運營節奏劃分,以及“自動拼殺”這個被留下的塔防特質,讓該系列有了特殊的節奏特質——在完成基本盤決策和套路布置后,開著倍速欣賞自走棋般的場面拼殺,確實有一種其他DBG所沒有的,如同自動構筑驗證的爽感反饋環節。
當然,除了像自走棋那樣看著單位自動交戰之外,玩家在戰斗中能施展的策略其實非常豐富。每回合可以使用卡牌部署新單位,也可以像在《殺戮尖塔》中那樣使用卡牌攻擊敵人或保護隊友。一些法術卡甚至擁有扭轉戰局的強大能力,例如為全體單位部署免疫傷害的護盾,為敵人施加傷害加成或自爆的debuff,甚至可以主動讓單位在列車上下層之間移動。
怪物火車系列初代正是因為這一套獨特玩法而大受歡迎,2代也依然延續了這一套基本框架,畢竟這個框架已經相當成熟了。
復合型玩法的潮流趨勢
綜合怪物火車系列的特色來看,這個系列也符合當下游戲界的多種玩法融合的這一潮流趨勢。
例如最近比較火爆的《艾爾登法環:黑夜君臨》就在黑魂玩法的基礎上融入了PVE玩法、肉鴿玩法和吃雞要素、搜打撤要素,令很多魂系老玩家倍感新鮮。
最近另外一款比較火爆的游戲《幻想生活i》也是如此,融合了輕度的ARPG玩法和輕度的生活模擬玩法,還有一些MMO RPG的要素,在此基礎上也是進行了一些融合創新,因此頗受好評。
因為在當下游戲界來說,單一玩法體系已經很難有太大突破,所以需要從別的體系里面尋找可以融合的元素,比如現在日式RPG都要么拋棄了回合制,要么就在回合制基礎上加入動作要素,都是此種緣故。
五大全新氏族
《怪物火車2》和前作的一個不同在于,2代提供了五個全新的氏族,分別是流放者、薪龍族、月巫團、地下軍團和拉撒路聯盟。每個氏族都有完全不同的戰斗風格和兩位全新的勇者,例如流放者(天使)的特點是可以用“英勇”(增加攻擊力,每回合疊盾)和位移機制來造出強大的單位消滅敵人。薪龍族可以走龍蛋寶藏流和溶膠易傷等流派,月巫團有特殊的月相變化機制和大量低費高質量法術,地下軍團(蘑菇人)擅長dot腐蝕,拉撒路聯盟則更是有很多新活:藥水調配、武器嫁接、低血線自動斬殺(不穩定性)等全新的機制。
五個全新氏族和游戲本身的那一套玩法框架結合起來后,產生了非常豐富奇妙的化學反應,使得游戲的玩法內容更加豐富,玩家可以自己探索更加多元化的卡牌構筑Build體系。
這個也是通過加入新職業來讓玩家更有新鮮感的典型案例,例如最近《艾爾登法環》的衍生作《黑夜君臨》為什么很受歡迎,其中有個比較重要的原因就是《黑夜君臨》并沒有沿襲《艾爾登法環》 那些職業,而是加入了全新的各種職業,包括喚靈師、追蹤者、守護者、鐵之眼、女爵、無賴、隱士、處刑人和復仇者,每個職業都有獨特的定位和技能體系,適合不同的戰斗風格和團隊搭配需求。
裝備卡和房間卡
2代也新增了兩種卡牌類型,即裝備卡和房間卡。
裝備卡可以裝備在隨從上,給隨從提供一個永續的buff,有了裝備卡,則可以更方便地補強單位的短板,提高核心單位的血量和護甲讓它更容易站場,讓脆皮的單位變得能抗能打,讓輔助單位也有一定的戰斗能力。除了面板的提升之外,裝備卡還能為隨從提供一些有趣的特性。
房間卡可以理解為“場地魔法”,可以裝備在房間上,使房間獲得一個特殊的“場地buff”,房間卡往往是某個流派的核心卡。
房間卡與裝備卡在升級后可以出現在部署階段,無論是法術流獲得“法術圣所”后降低法術牌消耗的救贖感,還是打debuff流時獲得“生長室”后增加敵方減益效果的成就感,《怪物火車2》的卡組類型拓展可以說相當成功。
游戲續作如何避免翻車?
現在游戲領域在初代成功后2代翻車的案例非常多,比如我們之前討論過的《鹽與避難所》的續作《鹽與獻祭》就是經典翻車案例,而多年前著名的《光明旅者》成功之后最近推出的《光明破壞者》也是評價遠不如前作。
而從《怪物火車2》的成功來看,這個續作之所以能夠延續初代的成功,其實就在于關鍵框架不變,然后在此基礎上加入了五大新的氏族和裝備卡、房間卡這兩種新的類型卡,以及其他的一些改動。
可能有些人會覺得《怪物火車》2的革新力度不夠大,只能算是初代的大型DLC,但是游戲畢竟有商業屬性,一個系列想要在初代成功之后續作進行大的革新,翻車幾率會非常高。
所以《怪物火車2》的革新力度可能那么大,但依然延續了前作的成功。
對比之下,《鹽與獻祭》如果是提供了新的職業體系,而不是延續前作的職業體系,然后保持前作大體玩法框架不變,可能會比現在的風評好很多,而不是像現在又是強行要玩家聯機還加入了怪獵的那一套玩法,搞得四不像。
所以總結下來不難發現一個道理,創新的誘惑很大,但是代價也很大,創新步子太大很可能導致續作出現各種意想不到的問題,所以真不如《怪物火車2》這樣在前作框架的基礎上花個幾年時間去穩扎穩打,今年大熱門游戲《天國拯救2》也是這樣的發展路子,而且該作會是今年TGA年度最佳游戲的有力角逐者。
結語
《怪物火車2》以及這個系列的成功對于國內游戲有何啟發呢,我個人認為,未來除了可能會有國內開發商參考制作類似的卡牌手游外,更多的可能是國內二次元游戲借鑒參考這一套玩法,然后做成限時活動的簡化版小游戲加入到游戲中。
舉個有趣的例子,比如《原神》今年未來要開啟重要的挪德卡萊地區版本,而在這個版本會有多達11個勢力登場,如果將這11個勢力做成延續多個版本的限時活動卡牌玩法,或許也會很受歡迎。
另外考慮到《怪物火車2》這一套體系極度繁雜,所以國內游戲公司未來出個簡化改進版可能反而更能獲得一定的成功。(文/飛云)
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