要說起這兩個月來最受人矚目的國產新游,《遺忘之海》絕對算得上其中一個。
作為《第五人格》的開發方Joker工作室的又一全新力作,這款游戲在五月份首曝時就已收獲了不少玩家的關注。而在此前的索尼“State of Play”發布會上,這款游戲更是為不少玩家所知,贏得了更多關注。官方也趁熱打鐵,三天后又放出了一段新的實機演示。
這段新演示所展現的內容豐富,許多內容看起來吸引力頗高。對筆者來說,這段演示中最有趣的部分,莫過于游戲對探索過程中娛樂部分的展示了。
畢竟,當在游戲中看到一群西方海盜圍坐在一起搓麻將時,這股樂子滿滿的究極反差場面不禁讓我脫口而出:
“啊?”
遺忘之海無閑人
事實上,“打麻將”只是本次《遺忘之海》實際演示中諸多驚喜的其中一部分。包含這一趣味玩法在內,這次的實機演示向我們展示了《遺忘之海》的一大重頭戲:開放世界探索。
演示自游戲中最熱鬧的“奧托皮亞”城鎮開始,主角可以在這座“海盜之城”中走街串巷尋遍各類美食,還會看到街上諸如“大公雞攆著人啄”這種奇葩的隨機事件,又或者看到只可愛的貓咪,掏出逗貓棒享受悠閑黃昏下愜意的“吸貓時刻”。
除開這些風土人情上的樂趣,主角還可以前往類似診所的地方給自己來一場“身體大改造”。同時,游戲中也存在NPC的“好感度”系統,當主角去和NPC搭話時,在人物旁邊便會顯示“好感度”標識,而對話等行為便可以改變好感度。雖然目前尚不清楚這套玩法究竟會帶來何種效果,但這套系統無疑加強了玩家與NPC之間的交互感,令游戲的NPC機制更加動態、鮮活。
而在這套動態的NPC機制下,除了那些友善的路人,自然也有“一言不合就開片”的超雄老哥。在演示中,主角就在街頭上和一個混混來了場激情斗毆,這也向玩家們展示了游戲的戰斗部分的體驗。
很明顯,游戲戰斗采用了回合制。演示中,主角可以釋放大招將敵人一直打到再起不能,而在此時,玩家便可以通過“處決”來一波送走敵人。而且不得不說,游戲的攻擊特效華麗炫酷,效果極具畫面張力,也連帶著讓主角看起來攻擊力相當強悍。
當然,“奧托皮亞”的探索體驗并非《遺忘之海》的全部。如游戲名所揭示的那般,游戲中還存在著一片廣袤無垠的大海,自首曝以來,官方便在一直展現主角和伙伴們駕駛船只在海上戰斗的場面,足見“航海”要素在游戲中的重要地位,而海上諸多生態環境、人文風光各具特色的島嶼也將會是玩家探索的重心。
與此同時,在最近的幾部PV中也能看出游戲也存在動態天氣與晝夜交替系統,讓這個世界變得更加現實,而動態天氣也有可能會對玩家的海上探險有所影響,進一步豐富了游戲的可玩性。
可以說,光是本作的開放世界探索玩法就已經足夠有趣了。但在玩法之外,《遺忘之海》更引人注目的,無疑是其獨特的美術風格。
游戲中的角色和怪物都采用了明顯的木偶風格設計,其在動作、表情等方面的運行效果相當絲滑、生動。而游戲的整體場景美術則有著濃厚的“浪漫主義”風格,不僅畫面精美,且色彩也很鮮艷,采用了對比度較高的色調處理,更不用說在PV中展現的UI更是突出一股如同《女神異聞錄》系列那般“炫酷”和“潮”的氣息,游戲整體美術風格看上去可謂極具特征化。
而這樣鮮明的“特征化”美術設計思路,也正是《第五人格》的特色之一,是Joker工作室多年以來的拿手好戲。雖說《遺忘之海》和《第五人格》在各個方面都走的是不同路數,但這樣極具特色的美術處理風格,尤其PV中那些具有濃厚的“克系”美學風格的怪物讓我感嘆“這味對了”。
可以說,就目前幾部PV所公布的內容來看,Joker工作室這次的確搬出了令人倍感驚喜的作品質感,《遺忘之海》各方面內容上已經打磨得十分成熟,整體完成度頗高。
而若是將視角拉大一點,也不難發現從這部新意滿滿的《遺忘之海》中,看到Joker工作室想要拓展自身能力邊界,乃至為業界開辟新賽道的野心。
能力邊界的拓展
如今“開放世界”早就不算新鮮事物了。尤其這幾年間,許多廠商都在紛紛開發自己的開放世界游戲,市面上帶著“大世界探索”、“開放世界”標簽的游戲和開發中項目多到令人目不暇接。
但問題是,想要做好“開放世界”卻并不是一件容易事。
任務清單如何同開放世界大地圖相結合?世界要如何吸引玩家持續探索?NPC交互要如何變得更加生動?諸如此類的問題對很多廠商來說,解決起來并不簡單,尤其對剛剛推開“開放世界”這扇大門的Joker工作室而言,其中的困難可想而知。
而在“開放世界”之外,《遺忘之海》的“海戰”要素,對Joker工作室而言更是一大挑戰。
相比于其他品類,“海戰”玩法無論是對“面子”上的海面特效表現,又或者是“里子”上的船只駕駛與戰斗手感,都有著更為嚴苛的要求,而就目前《遺忘之海》的實機畫面來看,其海戰模式大多也貼近于《刺客信條IV:黑旗》和《伊蘇X -北境歷險-》那樣以“船”為一個整體進行戰斗的海戰模式,這更是會對游戲的船只戰斗手感提出更高要求。
同時,透過這次的實機也能看出,Joker工作室還打算在“海戰”玩法基礎上,構筑起如《盜賊之海》那樣的大世界航海探索玩法。在此前的業界,這一玩法的成功案例并不算多,且這些游戲在航海探索方面更是各有各的路數,這更會令本就沒涉及過航海玩法設計Joker工作室難覓一條“保穩”之路。
由此不難看出,在《遺忘之海》的研發工作上,Joker工作室幾乎很難沿襲此前積累的研發經驗。無論是大世界設計、經濟系統的構筑,還是游戲的海上玩法,這些東西都需要Joker工作室從零開始起步。這是Joker在拓展自研能力方面的一次嘗試,更是一次挑戰。
而且,如果說“開放世界”在業界還有比較成熟的經驗可循,那“海戰”這一玩法幾乎需要Joker無師自通。畢竟海洋題材游戲一向是歐美占據領先地位,在當今國內業界,是一個鮮有廠商去嘗試的全新賽道,尤其是一個以“航海”為主題、實時海戰為主要玩法之一的開放世界游戲,幾個元素疊加起來,在國內游戲業更是難覓前例。
也是因此,《遺忘之海》所寄予的不僅是Joker工作室自身對拓展自研能力方面的期望,它在某種意義上也是國內游戲業開辟全新賽道的一次良機。Joker在這款作品上的探索,不僅會為自己日后積累下寶貴的開發經驗,更是會為國內業界探索一個新的玩法維度,為其發掘出更多的可能性。
應該說,無論對Joker工作室自己,還是對國內游戲業,《遺忘之海》身上的這份實驗性與探索性都是十分鮮明的。
好在就目前PV所展現的內容來看,《遺忘之海》在游戲核心要素構筑上的成熟度與完成度都達到了令人滿意的水準,而其繼承自Joker工作室的特征化美術設計,也令游戲變得更富吸引力,為其增彩不少,這也不免令我更加期待Joker工作室在日后還會整出怎樣的好活。
畢竟,到目前為止,《遺忘之海》中有關具體玩法、世界觀背景等信息雖已披露,但更多細節與演示還需日后由官方逐步展示。而在這些之外,有關游戲中這片無垠大海上的更多奧妙、故事和角色身上的諸多謎團,恐怕就要待游戲上線后,由玩家親自探索一番了
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