索尼互動娛樂新任總裁兼CEO西野秀明在業(yè)務(wù)會議上被問及PlayStation主機硬件的未來前景,以及是否可能被云游戲取代。他強調(diào):
西野指出:"我們已通過多代產(chǎn)品積累了云游戲服務(wù)經(jīng)驗,雖然這為玩家提供了可行選擇,但市場對游戲本地運行的核心需求始終存在。從技術(shù)角度看,云串流進展順利,但端到端的網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性不可控,且與傳統(tǒng)主機模式相比,單次游戲時長成本更高仍是挑戰(zhàn)。"
"云游戲確實為玩家提供了更多內(nèi)容獲取方式,但我們堅信大多數(shù)玩家仍希望擺脫網(wǎng)絡(luò)條件限制,通過本地硬件體驗游戲。PS5和PS5 Pro的持續(xù)成功驗證了這一觀點。"
在1.24億月活躍用戶中,仍有大量玩家堅守PS4平臺。他透露:"我們已在PS5與PS4世代構(gòu)建起龐大的高黏性玩家生態(tài),因此市場對次世代主機戰(zhàn)略自然充滿期待。雖然現(xiàn)階段無法分享細節(jié),但平臺未來規(guī)劃是我們的首要課題,我們將探索全新的內(nèi)容與服務(wù)觸達方式。"
根據(jù)微軟收購動視暴雪訴訟案披露的文件,索尼最早要到2028年才會推出次世代主機。出于對向下兼容性的重視,索尼已委托AMD設(shè)計制造PS6芯片。
在周五的業(yè)務(wù)訪談中,SIE財務(wù)與企業(yè)發(fā)展高級副總裁Lynn Azar被問及"是否預(yù)期新主機發(fā)布年會出現(xiàn)傳統(tǒng)性利潤波動"時強調(diào):索尼玩家現(xiàn)已分布在PS4、PS5和PC多平臺,且公司絕大部分收入來自訂閱服務(wù)和微交易,這將有效緩沖平臺過渡期的沖擊。
Azar表示:"正如西野先生所言,我們?nèi)栽谔剿髌脚_未來形態(tài)。雖然無法提供未來營業(yè)利潤的具體指引,但必須重申,我們的財務(wù)結(jié)構(gòu)已隨戰(zhàn)略同步進化。通過建立橫跨PS5與PS4世代的玩家生態(tài),我們成功削弱了傳統(tǒng)周期性波動,形成了穩(wěn)定的經(jīng)常性收入。目前內(nèi)容與服務(wù)收入占比超三分之二,構(gòu)筑了可持續(xù)的盈利基礎(chǔ)。"
她補充道:"PS5玩家群體展現(xiàn)出歷代最高的用戶黏性與付費水平,PS4玩家仍保持活躍消費。通過提供多元化的平臺接入方式,我們能更精準(zhǔn)匹配不同客群的游戲習(xí)慣與付費特征。隨著多世代生態(tài)系統(tǒng)的持續(xù)推進,我們將開辟更多內(nèi)容與服務(wù)體驗的新通道。"
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