作者:王子餅干
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大家好,我是《多洛可小鎮》的制作人王子餅干。
《多洛可小鎮》是一款像素風廢土朋克背景世界觀的模擬經營+角色扮演類種田游戲,已經在5月8號上線Steam了,目前國區售價48元,喜歡模擬經營類和種田類游戲的朋友們可以看一看,目前我們發布的是搶先測試版本,其游戲內容還未全部完成,我們已經設立了多個大版本的更新計劃,會持續的更新和優化,將其打磨至我們能做到的最好,對搶先測試版本有所介意的玩家可以等待我們的完整版本上線。
《多洛可小鎮》是虹視工作室的第一款作品,也是我作為獨立游戲制作人的第一款作品,甚至是作為開發者的第一款作品,因為我在成為制作人之前并沒有過其他項目的開發經驗,我一直很焦慮它的表現,實際上我心理很清楚它還有很多地方做的不夠好。不過真的發售了也逐漸釋然了,畢竟開發組已經竭盡全力了,再有什么不好的地方,也只能繼續努力了。
但我還是想跟大家介紹一下《多洛可小鎮》的優點,再分析一下為什么它做的還不夠好。
一.《多洛可小鎮》的優點
相比于提及一些比較傳統的優點、什么玩法體系豐富、精致像素風之類的,其實這些我反而覺得不能說是優點,而是作為這個類型作品的基準條件。所以我想簡要說說其他的一些容易被忽略的小細節。
1.1 良好的環境氛圍感營造
雨天是一個我又愛又恨的天氣,喜歡雨天的時候是呆在家里的時候,我會窩在沙發里,拿出掌機來玩游戲,一邊聽著雨滴與玻璃的交互音一邊沉浸在游戲中,那種與世無爭的靜謐的氛圍感真的是太好了(ps:要出門的話,那雨天就會很糟心了)。所以我也期望在游戲中加入類似的效果,所以我們營造了不同環境下的雨天的質感。
雨夜的植物大棚
雨天的濕地
除了雨天,其他不同的天氣也做了對應的刻畫和打磨,
晴天的農場
晴天的秘密森林
烈日下的農場
當然除了天氣,在晝夜變化時環境也會給予不同的氛圍感。
雨夜的廢品回收站
夜晚的秘密森林
夜晚的奧蘭多的臥室
希望你也喜歡這種氛圍感~
1.2 豐富交互機制設計
多洛可追加了很多獨特的系統交互行為,比如雷雨天會打雷,需要建造避雷針,大部分的作物被雷劈之后都會損失一些生命值,然而末芋在成熟時被雷劈,會有獨特的反饋,末芋會變成烤末芋掉落。如果真菌類作物暴露在酸雨的環境中足夠久的時間,它就會變異變成瘤化菌。
嘗試贈予Npc“垃圾”道具的話,他們就會很生氣,并且把垃圾丟還給你。
風力發電機建造在室內是沒有意義的,因為室內沒有風,但是如果建筑完全損壞,建筑就會失去保護設備的能力,其實效果就是室內的天氣變為室外的天氣,雖然失去了保護能力,但是反而這讓風力和太陽能發電機可以在室內工作了。(獲得了更多空間)
當然,除了以上這些,還有很多其他的交互機制設計,我就不劇透了,有興趣可以慢慢探索~
1.3 類銀河城的玩法設計
多洛可也有著十足的銀河城和角色扮演的味道,正式版本中我們一共會設計三個大型地牢,目前EA版本中已經完成了兩個大型地牢的制作,在整個城鎮地圖和地牢中,我們加入了各種小的關卡設計和隱藏的寶箱獎勵
在城鎮的某房間里
在橋下
在茂密的樹上
在地牢的某房間里
實際上在很多常見的地點,我們加入了這樣的寶箱設計,甚至是每天出門的必經之路上。
1.4 性格鮮明的角色設計
《多洛可小鎮》目前共設計了28位不同的Npc,每個Npc其實都有自己很鮮明的性格,就拿酒館的老板娘澤妮瑟來說吧,實際上她是一個非常少女心的角色,但是她的外觀卻反而是一個非常成熟的大姐姐,她平日里看起來是一副成熟而知性的樣子,然而卻有著一個非常可愛的小熊杯子,這天,她的杯子丟了!
她期望主角幫她尋找這個杯子卻又不希望主角知道她非常在意這個杯子,但實際上早期的設定中,這個杯子是因為經常被她擦拭導致很亮,因而被無人機當成寶物帶走了。
但是你真的把杯子帶回去給澤妮瑟的時候,她反而會裝出一副滿不在乎的樣子。
任務完成后,小熊杯子會被重新擺到柜臺上。
當然,這個道具是可以作為裝飾物放到自己的桌面上去的,但我們都知道澤妮瑟太喜愛這個杯子了,所以還是快還給她吧~
1.5 詳實的背景設定
雖然是模擬經營類游戲,很多類似的作品是不太會過于關注背景世界觀設計的,但是我們有非常完善的世界觀設定。
不知道大家注意到沒有,實際上多洛可是一個建立在一個橫穿峽谷隧道的巨型橋體上的,這意味著多洛可是一個建立在峽谷中的小鎮,所以為什么是峽谷之中呢?這是因為這個世界并不是安全的,有許多被稱之為亞當災害的人造怪物。
如果你玩過一款早期的FC游戲《重裝機兵》的話,你可以把亞當災害當成是重裝機兵中的賞金首,通過人類的科技來強化自身的怪物,盡管這不是出于這些怪物自身的意愿,而是軍方為了研制武器而造成的,亞當災害就是這些失控的人造怪物,只不過它們大多來自于亞當公司。
背景世界觀中除了多洛可,還有人類最后的堡壘中央城梅塞爾,科技獵人扎堆的黑市“禿鷲城寨”,它是由作為匪幫的“禿鷲幫”建立起來的灰色地帶,以及南部島嶼城市康提基。不過這些城鎮相比于多洛可都要更為龐大,所以他們完全有足夠的武裝力量來對付亞當災害,只有多洛可這樣的小型城鎮,才需要地形為自己提供掩護。
這個世界上大部分的地方都是比較荒蕪的,多洛可有這么多植被是因為它曾是伊甸園制藥公司的舊址,同時也是當時最大的植物研究基地,游戲中的一個核心對象,環境改造器就是主角農場附近的山洞里。
但是還有更多未知之謎,曾經的領袖龐卡和無頭騎士戰斗的故事、伊甸園科技的更深層的秘密,一起來探索吧!
1.6 還有更多..
當然,這些是我個人很喜歡的小細節,作為一款種田游,《多洛可小鎮》有著比較堅實的基礎玩法體系,它由三個主要的模塊構成,分別是農場的經營建造與科技樹解鎖、城鎮的劇情與好感度以及地牢的探索與戰斗。還加入了載具系統、釣魚系統、可以自由搭配的無人機系統等各類細節性設計。
二.《多洛可小鎮》的設計思路和遇到的問題
《多洛可小鎮》是非常經典的《農場物語》類游戲,我們希望做出有趣的農場經營的游戲的體驗,但是也希望加入很多自己認為有趣的設計。
高自由度一直是農場經營+角色扮演類游戲的核心,而高自由度的前提是一個能夠提供各類玩法功能的系統集群,這部分是此類游戲最為堅實的基礎。
多洛可主要由三個大的玩法模塊構成,分別是農場的經營建造、城鎮的角色扮演、地牢的探索與戰斗,農場的經營建造的部分,一般都是TopDown視角,但是我們改為了橫版視角,這樣做的最主要目的是節省美術素材,因為我們的角色和貼圖相比于星露谷或者泰拉瑞亞來說更為精細,所以動畫繪制成本更高。
在橫版的前提下,引入了對橫版較為適配的彈幕射擊戰斗系統,構建了一套農場經營建造、地牢打怪探險雙循環的玩法體系。
這樣的底層框架可以使得上層有較大的發揮空間,其中之一便是地牢的設計,因為我們的地牢并不是傳統的隨機地牢,而是手動設計的地牢,這使得地牢的部分看起來不太像是單純刷素材的地方,而是包含了一定的銀河城玩法的部分,我們也可以順理成章的將城鎮中的主線劇情部分延申至地牢,讓地牢可以輔助我們將整個背景世界觀展開。
2.1 產能不足導致邊緣性內容打磨的不夠好
但是也是為什么我們做的不好的很重要的原因之一,因為多洛可的內容太多太龐大,鋪的太大就會出現產能不足的問題,直到目前為止,還有畜牧系統、基因系統、舊城市廢墟地牢和自動化系統及相關主線等沒有開發完成。受限于資金不足的問題,不得不發布EA版本。這是多洛可目前最大的一個問題,當然可能也是我們自身過于理想化的問題。龐大的內容線和數值體系也迫使我們不得不專注于最為核心的部分,所以很多邊緣化的設計就顯得打磨不足。
2.2 經驗不足導致基礎架構反復調整
多洛可的整體架構實際上脫胎于很多經典的模擬經營類和沙盒類游戲,但是又不完全一樣,事實上我們加入了天氣系統,給予玩家外部壓力,以更好的推動整個游戲的發展,但是這種設計并不常見, 所以我們在處理這塊的時候花了很多時間,因為驗證一個框架是否良好,或者是否能夠正確的運作是比較花時間的,經驗不足讓我們消磨了更多的時間。
三.《多洛可小鎮》未來
我們目前已經收到了非常多的評價,有好評也有差評,很多差評都說的非常中肯,這些問題也的確是存在的,包括數值問題、體驗問題、無人機手感的問題。
我們知道國產游戲EA暴雷已經很多次了,但是仍然選擇了EA,主要還是因為沒錢了,這點確實是沒辦法,接下來我們必須要做的是認真的接受玩家的意見和反饋,在之前Steam公告中發布的路圖里,我們公開了后續的小動物和畜牧系統、舊城市廢墟地牢、自動化系統、作物基因系統的研發計劃,我們會繼續保持更新和優化,直到讓這個作品趨于完善。
回顧做游戲的動機
我是2019年6月從南京藝術學院畢業的,我雖然是一個藝術生,但是學了整整4年的編程。搞得專業課沒有好好上,一直到2020年6月才拿到畢業證書。
剛畢業的時候沒想過要干嘛,準備在家繼續學代碼(當時學的是深度學習)這樣學了半年多,到2019年年底,在B站看見了《森林中的小女巫》的宣傳視頻,一下就喜歡上了,突然也很想做自己的獨立游戲。
我以前學過一點Unity,不過我希望游戲的畫面可以做的更好,所以開始從零開始學習UnityShader,那個時候我就開始在知乎更新自己的學習筆記了,學了4個月,一直到2020年4月。但是一直在家學習其實讓我非常焦慮,本來學人工智能的那段時間我就已經十分焦慮了,這種情緒讓我放棄了做獨立游戲,去城里找了一份簡單的工作。
工作不復雜,寫爬蟲、爬數據到公司的數據庫、寫一些基本的API接口。我完成的不錯,公司的領導也比較認可我。后來學Shader的時候也就中斷了,等我想起來的時候,已經在公司干了兩個月了,補充了一篇文章準備跟獨立游戲告別。
后面就是日復一日的枯燥生活了,寫代碼、回家、刷B站、睡覺、循環。。。我開始逐漸厭煩這樣規律且機械的生活,我討厭這種生活勝過扁扁的錢包。我其實是一個受情緒影響很嚴重的人,一個多愁善感的人,一個會為離散和冷寂而傷心的人。在大城市扮演一顆螺絲釘讓我有點受不了,但是我要勸說自己,勸說內心里的那個「傳統的自己」。
傳統的我認為,我應該好好的上班,跟大多數人一樣,混兩三年的經驗,慢慢的把自己的工資抬到20k、30k以及更多,之后買車買房,娶一個漂亮的老婆,接著生兒育女,下半輩子為他們的人生而繼續努力。對這樣的生活,我只是覺得索然無味。并不是正常都應該走的路就是正確的路,說到底,人生真的存在正確或者不正確這種說法嗎?我想了好久也想不明白,但是我只覺得我應該辭職去做點自己喜歡的事情,或者說自己覺得有意義的事情,又或者,當年老的時候,能有一點人生閱歷,讓我能夠寫下來。有一段激情歲月,讓我熱淚盈眶。
那天我在辦公室里摸魚刷知乎,知乎上有一個人說自己通過賣車載U盤賺了150w,我不知道是真的還是假的,也許是假的吧。但是我找到了說服自己辭職的理由,也許出來做產品,能賺更多的錢,無論如何,我覺得我應該辭職去試試看,哪怕是螳臂當車,以卵擊石,熱血的想法在我內心里有了火苗...
但轉念一想,如果花了兩三年的時間做失敗了,之后不僅年近30,工作難找,談婚論嫁不容易,還得要遭旁人的嘲笑,人生得多失敗。而且獨立游戲要想做成功,談何容易,能活下來的工作室更是屈指可數,風毛菱角。而且如果做獨立游戲只是為了逃避工作,我又怎么能保證自己在遇到獨游制作的困難時選擇迎難而上呢?況且我主要自學的是人工智能、爬蟲、數據庫、后端開發這些東西。游戲也不會做,策劃知識也僅限于玩過一些獨立游戲而已。我去做豈不是蚍蜉撼大樹,不知天高地厚?...
剛燃燒起來的火苗、被數股陰風吹的若隱若現...
我回想起來,我就是一個很求穩的人,一個膽小的人,一個不敢跨越雷池的人,一個永遠循規蹈矩的人,上次我這么激烈的掙扎,應該是在大一的時候,我勸說自己要去學編程而不是學藝術。這種求穩的想法無數次將我從各種岔路口中拉回,將我捆綁于這條循規蹈矩的線路上,可是...
我的青春即將落幕,但從來沒有做過什么能讓我感到自豪的事,那些了不起的事,哪怕只是一些失敗的經歷,搜遍渾身上下,能回想起來的我,卻永遠站在觀眾席
我下定了決心,與這樣的自己告別,人生都有這樣一段年輕的時光,它應該是像流星般疾馳,像煙火般熱烈,像山花般傲立著,只為綻放自己。倘若我做游戲失敗了,那就失敗吧,失敗理應是人生的主旋律,哪怕我回鄉種地養豬,哪怕一輩子窮困潦倒,我也決心不再怯懦,抱著必死的決心去做這件事。哈哈哈,是的,若一去不回,便一去不回。
困難迅速降臨
現實并不是武俠小說,并不會因為你選擇了那個激進的選項而賦予你主角般的奇遇,等待大部分人的將是如約而至的迎頭痛擊。
2020年10月15日我的辭職事務都辦理完畢了,3天后,在自己的臆想中成立了一個口頭工作室,虹視工作室,當時我在其他的組隊群里找到了三個隊友,一個做策劃、一個寫劇情、一個畫美術。本來以為這事有戲,我會寫代碼,他們會搞這些,也許真能弄出個獨立游戲。我們在10月18日開會探討了后續的一些制作規范,包括隊伍怎么運作,游戲策劃的敲定流程以及很多雜項的事務等等。
這個會議開完之后的第三天,劇情跟我說他不干了,一副苦大仇深的樣子,說自己事情太多太忙,根本沒有時間做獨立游戲,彼時我們連要做什么都沒有確定好!隨后第二天,策劃也退群了,直接把我好友給刪了,什么也沒有發生,一句話也沒有說,就這樣消失在風中。
我以為美術也要跟我告別了,不過美術倒是一直堅持到了來年的1月份,也說自己事務纏身,妻子要鬧離婚,家里人還出了車禍,沒有太多時間忙獨立游戲了,就走了。
我后來找了我的同學來做策劃,本以為同學能靠譜點,結果這股子勁只堅持了兩天就沒了,第三天跟我說要早上去學車,第四天又跟我說親戚出事了...
沒有錢,還要能別人幫你做事,從一個老實人的角度來說,可笑。只能靠玩手段,耍心機,靠騙,靠畫餅。盡管如此,能夠招到的依然只是些水平奇差的大學生,一些三分鐘熱度的楞頭青。對他們來說,稍不滿意還要把你的桌子給掀了。難辦?那tm就別辦了!
在遇人不淑這件事情上我真是太有經驗了,幾乎大部分的牛鬼蛇神我都見過,自己有一套做法且死不聽勸的、反復陷入迷茫找你訴苦的、無論怎么說都是一副事不關己的、事情一件沒做卻借口滿滿的、做的不對卻在辯術上頗有造詣的、胡亂做做就交差的、甚至有的策劃直接復制粘貼百度的東西交給我。每次有了沖突,都要將我設為矛盾的源頭,說到底,如果不是這些人自己要做獨游,光靠我去邀請也沒有辦法,事到如今又變成我的鍋了,也說不清。
在我遇到的困難里,從隊友帶來的困難里是最為可怕的,所以如果重新開始的話,我大概率會選擇一個人做游戲而不是找人組隊。
當然,隊友只是做游戲的一環,其他的困難和折磨不在少數,程序上是我來做,但我缺乏大型游戲架構的基礎,代碼越寫越臃腫,以至于在2021年10月份重啟項目,拋棄了舊版的工程完全重構,后來從菜單層級中獲得啟發,設計了一套針對游戲架構的輕型控制架構,基于該架構,基本解決了拓展游戲模塊導致的系統臃腫的問題。現在幾乎可以無限的拓展游戲模塊,不會對游戲的運行產生任何不良后果。
策劃也是我來做,最初的我的想法就是,所謂模擬經營類游戲就是做一個種田系統,做一些圍繞這個系統的輔助系統,比如交易、任務之類的,這個游戲就完成了。但事實完全不是這樣,隨著對星露谷物語的三番五次的拆解,我得到了很多啟發,總結了非常多的內容。
后來也受邀參與了2022年的CGDC演講,我的演講主題就是「模擬經營類游戲原型的制作方法」
特效和畫面也是我來做,為此我沒有放棄對Shader的學習,在極其有限的時間里學習各種我覺得用得上的Shader技術以及各類算法。包括體積霧、體積光、卡通渲染、像素化濾鏡等等,只是不少內容并沒有時間總結為文章了。
劇情和世界觀設定也是我來進行,為此我借用了《MetalMax3》的故事藍本,希望構筑一個原汁原味的幻想風異世界,通過紀傳體的方式編寫了許多小型故事,將它們串聯起來形成整體的世界觀、勢力結構等。
對外的商務會談也是我,運維和剪輯視頻也是我,面試也是我,該我做的和不該我做的都是我。現在想來,不免有些心酸,我想我遇到的這些阻礙足夠擊潰90%左右的與我類似的人,不管你是有錢還是沒錢,做獨立游戲幾乎都是死路一條,而且大概率你會死在路上而不是終點。
韶華易逝、勸君惜取少年時!希望大家都能夠在自己喜歡的領域有所建樹,我是王子餅干!
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