此前報道,Moon Studios新作《惡意不息》首個重大更新“The Breach”推出后,游戲口碑不增反降,以致于工作室聯合創始人Thomas Mahler一度在社交平臺求好評,甚至坦言如果差評持續下去,會讓工作室陷入破產風險當中。
不過,最近,隨著開發團隊推出了多個更新補丁,《惡意不息》的口碑有所回暖,截至發稿,Steam收錄40582篇玩家評測,好評率87%(多半好評),近一個月的口碑從褒貶不一漲至特別好評。
近日,Thomas Mahler在社交媒體發文介紹了游戲開發背后的經濟收入問題以及運作方式。其指出,游戲開發的經濟現實,遠比大家想象中殘酷。假如你做出一款爆款,售價20美元,銷量破200萬,口碑炸裂——但你也有可能瀕臨破產,連下一款游戲的錢都湊不夠。
他如此舉例:
游戲制作成本:1000萬美元。來自發行商全額投資,并額外投入了200萬美元市場營銷預算。開發商需要先還清這1200萬美元,才能開始分錢。
游戲定價為20美元,但現實是——大多數銷量都發生在折扣期。經過打折、促銷后,游戲實際平均售價只有約10美元。
賣出200萬份,表面看起來很成功,但當前總收入為2000萬美元,下面就要考慮平臺抽成了,Steam抽取30%的平臺費用:2000萬 - 30% = 剩下1400萬美元。然后,發行商收回上面提到的1200萬美元成本。
剩下的200萬美元如何分?開發商與發行商的分成是三七開,這意味著開發商可以拿走60萬美元,發行商拿走140萬美元。
然后,再減去各種費用與稅收,例如引擎授權(約1.5萬美元),各類稅收(以50%估算),扣完后你真正落袋的約為:29.25萬美元。
最后可能的情況就是,你開發了一款現象級游戲,最終只剩29萬多美金,而你的下一款游戲仍需要1000萬美元預算。你手上只有不到3%的啟動資金。所以,成功≠自由,因為平臺抽成、折扣促銷、成本回收、稅費和分成會吞掉你幾乎所有的利潤。
如果你想靠這款游戲自籌下一作資金,必須滿足至少以下一個條件:游戲賣得更多;維持原價銷售時間更久;獨立發行(無第三方發行商)。
他最后表示,開發者的生活,并沒有你想的那么光鮮,需要保持清醒,盡量獨立,如果你能活下來,那就繼續做夢。
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