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2024年中國游戲業:頂著全球衰退前進!

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2024年過去了,有多少人會懷念這一年?

放眼國內,這一年的數據并不差。據《2024年中國游戲產業報告》顯示,2024年國內游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%;游戲用戶規模6.74億人,同比增長0.94%,均創新高。



反觀海外,數據卻并不好。據Games Industry數據,2024年全球游戲市場總收入約為1843億美元,同比僅增長0.2%,拋開中國市場的增長,等于依然身陷始于2022年的衰退之中。另據Obsidian Publish數據,2024年海外游戲業裁員潮持續擴大,全年累計裁員人數將近15000人,其中Embracer、Unity等受沖擊最大。育碧等公司也股價大跌,陷入倒閉危機。



國際趨勢自然會對國內廠商造成影響。2024年國內廠商關閉了不少海外工作室,收縮了海外投資;不少廠商也對國內產品線進行調整,降本增效成為工作重點,尤其是遇到新品測試成績不佳時,廠商砍項目可謂毫不手軟。

但即使如此,國內游戲業依然保持了足夠的活力,尤其是在大制作項目投入上更加堅定。游戲硬件正在走向下一輪迭代的周期,AI等技術也在飛速發展,而每一次技術迭代都伴隨產業洗牌,國內廠商顯然不想錯過技術升級的機遇。而更為驚喜的是,2024年的不少爆款讓我們看到,中國游戲業在技術力升級之外,其文化軟實力也正在提升。

內容、文化、主體性追求

無論從什么角度盤點2024年的游戲業,都繞不開橫空出世的《黑神話:悟空》。

游戲上線后銷量突破2000萬,Steam好評率98%并拿下最佳年度游戲等多個獎項;游戲還獲得TGA年度游戲提名,拿下金搖桿年度游戲……可以說,游戲科學以一己之力把國產單機拉到了一個本不屬于它的高度。



對于《黑神話》成功的意義,各界已經有過許多分析。比如它將買斷制這一商業模式帶回中國;它拉動地方經濟和文旅業務;它被央媒多次點名關注……甚至于它的聯動也呈現出不同的畫風,有太多品牌都在反蹭它的流量。



相比于游戲本身的銷量,《黑神話》給業界更大的啟示就是:游戲的文化軟實力已經變得越來越重要。

在構建文化軟實力方面,國內的二次元產品是走在比較前頭的。2024年,無論是上半年的《鳴潮》還是暑期的《絕區零》都在以各自的方式詮釋中國文化。這兩款游戲也在年底獲得了多個海外游戲獎項提名。而莉莉絲的《劍與遠征:啟程》更是連拿蘋果和谷歌兩個手游大獎,共同成為2024年中國游戲出海比較有代表性的產品。



而在《絕區零》帶動下,2024年國產二游刮起了一股都市題材旋風。下半年上線的《歸龍潮》《新月同行》都選擇以現實中國城市作為取景素材設計游戲場景。而趕在年底開啟測試的還有完美的《異環》、網易的《無限大》以及詩悅的《望月》等新品,無一例外都是二次元風格的都市開放世界題材。它們所構建的都市不再是一股東京/紐約味,而是有了越來越多中國玩家熟悉的城市面貌。



游戲的改變,體現的其實是玩家需求的改變。經歷了多年高速發展,國內玩家開始更加鮮明地追求自己的文化主體性。為了回應這種需求,二次元游戲開始追加方言配音,增加國風場景,越來越向中國玩家的生活靠攏。

而隨著《黑神話》的出圈,2025年之后,這種文化表達的自覺很可能從二游轉向更多品類。近期比較最典型的案例無疑是鈴空的《昭和米國物語》。本作自2022年首曝以來就備受關注,一個重要原因就是游戲的設定腦洞夠大,是以架空的昭和66年美國被日本經濟殖民為背景的。



在最近的采訪中,制作人羅翔宇也強調,這是一款“充滿中國人刻板印象”的游戲。游戲內的景物考據都不是以現實為基礎,而是以中國人的童年刻板印象為基礎,制作團隊無意于考據各種事物的原本出處,只想把它們作為一種文化符號搬到游戲里。

鈴空能夠抱著這樣的心態來設計游戲,本身就是對中國玩家追求主體性的一種最好的回應。就像白人看美劇《幕府將軍》玩《紅警3》并不在乎真實的日本是什么樣的,國人制作帶有海外元素的游戲,也可以按照自己的印象和喜好來設計,這無疑是一種跨越。

AI、技術、工業化道路

當然,作為一個技術密集型產業,文化只是游戲的軟實力。對一部大作來說,內容再好的劇本也需要技術和硬件作為基礎。《黑神話》的成功不只是由于豐富的傳統文化要素,也在于其吃透了虛幻引擎,做好了優化等基礎工作。

而從《黑神話》也可以看到,中國游戲企業在技術上已經追上了全球大部隊,甚至走到了前列。騰訊、網易等大廠自不必說,身處于第二、三梯隊的廠商,也都堅定地走在技術迭代的道路上。

比如2024年二次元產品線迎來了普遍的技術升級:庫洛、完美、莉莉絲、疊紙等廠商全面擁抱3D引擎,紛紛挑戰高難度開放世界題材。《無限暖暖》和《異環》都采用最新的虛幻5引擎開發,也讓國內二游產品線從Unity引擎一家獨大走向了雙引擎驅動。



而slogan就是“技術宅拯救世界”的米哈游更不必說,其所有項目都是技術立足。而2024年蔡浩宇關于AIGC的一段“爆論”也讓業界印象深刻。他表示,AIGC已經顛覆游戲產業,將來只有0.0001%的頂尖人才才能創造出前所未有的東西,而余下99%的人只能作為業余愛好者心血來潮地做點滿足自己的想法游戲。



或許有人覺得蔡喵的發言激進,但他的發言體現了游戲業對于AI技術存在不小的分歧。

無法否認,AI正在撕裂游戲圈子。很多玩家和制作人都抵制AI,他們覺得AI就像當年的區塊鏈一樣讓游戲變得不再純粹。而一些技術樂觀主義者則相信AI的奇點終將到來,只有盡早擁抱AI才能抓住未來。

游戲業對AI的分歧在輿論場上有著鮮明的體現。最近的案例就是一家原本主營自動駕駛業務的公司圖森未來(CreateAI)突然宣布轉戰游戲研發。



與當年“煤老板用閑錢投資游戲”的邏輯不同,圖森未來是在主營業務遭受挫折疊加高管內斗之際宣布進軍游戲行業的。公司拋出的游戲項目的確足夠重磅。比如宣布與IP方合作開發《三體》系列動畫長篇電影和視頻游戲,還找來河森正治(超時空要塞之父)合作。拿到明河社正版授權開發《金庸群俠傳》游戲。此外,公司還在研發一款SLG產品以及一個AVG游戲引擎。

這其中,已放出PV的《金庸群俠傳》游戲無疑是重頭戲。據公司當前實控人陳默稱,該項目預計開發成本在8至12億,目前為止的前期消耗已達1.8億。陳默更豪言游戲將為公司帶來每年5億美元利潤,讓公司重回80億美元市值。



與其說圖森未來借助AI技術所展現的野心震撼業界,不如說AI公司強大的畫餅能力讓游戲業自愧不如。陳默也許不懂游戲,但肯定懂資本市場。他明白,IP項目必須足夠知名才能讓資本市場為自己這家身陷危機的公司買單。

一家業外公司愿意為游戲項目投入重金,對行業來說自然不是壞事。但圖森未來如果失敗,帶來的最大危害是,它將再一次加重部分從業者對AI的“偏見”,這對中國游戲的技術道路選擇就不是好事了。

好在中國游戲業發展20多年,務實一直是業內主旋律。無論外界有多少炒作,各家廠商都不會停下技術升級的腳步。偏見永遠無法抹除,唯有做出好產品才是對技術怯魅的最好方式。

IP、IP還有機會嗎?

在2024年的游戲市場,原創游戲成為關注焦點,IP改編的存在感則降低了不少。

在武俠/仙俠領域,金庸成為少數還有新品涌現的IP,但在2024年也沒有出現特別成功的案例。在二次元領域,除了火影、航海王還有一戰之力,二三線動漫IP似乎只剩下了聯動的價值。在國漫/網文領域,《斗羅大陸》依然處于統治地位,光是游戲版號,這個IP在2024年就一口氣拿了5個,可謂一騎絕塵。

據《2024年中國游戲產業IP發展報告》顯示,中國游戲市場的主力依然是原創游戲IP。2024年1-9月原創IP游戲市場規模達945.8億元,占國內整體游戲市場48.2%的份額。而IP改編游戲前三季度收入為150億元,且在近兩年呈現出波動下降的趨勢。



然而放眼國際市場,IP改編一直是一個大有可為的市場。像年底的寶可夢卡牌游戲PTCG Pocket僅僅上線兩月便全球吸金近3億美元。網易的《漫威爭鋒》在年底上線Steam,也在海外掀起一輪熱潮。以此來看,國內的IP改編市場依然很有潛力,而這片市場已經被不少潛力廠商盯上。

要說2024年在IP改編市場上發力的,除了騰訊網易等大廠外,首先讓人想到的便是新近崛起的儒意景秀。在2024年,這家公司動作不斷。年初上線國服的IP手游《仙境傳說:愛如初見》全球總流水已突破43億元;暑期發行的《文明》IP改編的SLG手游《世界啟元》據點點數據預估首月流水超1.5億元。



下半年其在IP改編領域持續上新,由其發行的《排球少年:新的征程》在女性向用戶群體中取得了不錯的聲量,年底上線的《大奉打更人》則是來自于知名網文IP。



而在SLG領域,嘗到《世界啟元》成功的滋味后,儒意景秀也開始在這條賽道上持續加大投入,年底連續曝光了三款新品《偃武》《荒野國度》《群星紀元》,分別對應了三國、獸人、科幻不同的題材。

而在其2025年的新品儲備中,我們還能看到不少IP改編新品的身影,比如“英雄無敵”IP、《命令與征服》IP等等。在國內已成為長青產品的《紅警OL》(已被儒意景秀收購)證明,優質IP改編SLG是一條完全可行之道。儒意景秀的目標不僅僅只停留于《世界啟元》,而是想打造一個SLG產品矩陣。



除了儒意景秀,另一家崛起于2024年的新興廠商也非常重視IP改編,那就是快手旗下的彈指宇宙。這家廠商的出圈源于其2023年首曝的網文IP《詭秘之主》改編游戲,2024年3月游戲已拿到版號,成為很受關注的一款網文改編游戲。

不過,2024年《詭秘之主》游戲一直沒有進入宣發周期。彈指宇宙率先把手中的二次元風格產品《無盡夢回》推向市場,年底又推出了中小體量的《超時空跑跑》。而另一端橫跨PC與移動的多端游戲《三國望神州》則是其2025年打的第一個響指。



除了這些新銳游戲廠商之外,2024年的另一個趨勢就是游戲業外的IP廠商們不再消極等待,而是主動下場親自做游戲。比如知名潮玩品牌泡泡瑪特就在這年上線了IP改編游戲《夢想家園:泡泡瑪特》,開服一度沖上過免費榜第二。



而動漫公司自己做游戲更是已經成為一種流行。且不論早年玄機(秦時明月)、若森(不良人)都或多或少涉足IP改編游戲嘗到了甜,前兩年藝畫開天曝光《凡應》、更號二曝光《枕刀歌:白刃行》等項目也都引起了不少的關注。

在年底,又有另一家公司入局自有IP改編游戲,那就是啊哈娛樂新成立的游戲廠牌啊哈游戲首曝了《伍六七:暗影交鋒》游戲項目。看起來,這是一款美術風格獨特的橫版卷軸游戲。其畫風與世面上的游戲都有所不同,為的就是盡量還原動漫IP原本的風貌。



需要承認,隨著游戲產品在硬件技術上的持續升級,非游戲主業的公司入局做游戲的門檻正在提高,小打小鬧的游戲產品越來越無法吸引到主流玩家的目光。業外公司如何發揮自己的長處,通過游戲找到新的增長曲線?這在2025年將決定這些游戲項目的存亡。

結語

總體而言,2024年是蓄力的一年。在全球IT業都不景氣的大背景下,中國游戲市場能夠做到穩中有升,已經是很不容易的事了。在移動端領域,中國廠商依然表現出極強的統治力,推出的產品都是全球頂級,在營收規模上也保持著領先地位。

而中國廠商的主要突破方向是PC端市場,以多端游戲進攻西方傳統強勢腹地。這場進攻戰役當然沒有那么好打,但2024年海外大廠的3A難產以及裁員潮對中國廠商來說的確是一個機會。而《黑神話》大鬧海外,更是讓中國開發者有了更大的信心去嘗試突破。

正如中國經濟在未來將逐漸轉向內需和外需雙向驅動,游戲行業的大方向也肯定是如此。而如今中國廠商不再是站在代工生產的生態位,而是在逐漸掌握核心技術的基礎上,不斷提升文化輸出能力,以此來孵化全球化的IP。想要實現這樣的目標,急是急不來的,但想等西方自己崩潰,那也是等不來的。時代機遇和個人努力,缺一不可。

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