去年年底,由俄羅斯AIHASTO團(tuán)隊開發(fā)的美少女恐怖冒險游戲《米塔》曾引發(fā)了一陣 “米塔”熱。當(dāng)時間過去近半年,據(jù)VG Insights數(shù)據(jù)顯示,這款現(xiàn)象級獨立游戲Steam平臺銷量已達(dá)330萬套,為AIHASTO帶來了3780萬美元的銷售額。
雖然具體的區(qū)域銷量數(shù)據(jù)相對黑箱,不過從《米塔》的Steam評論區(qū)可以看出,來自簡中區(qū)的玩家貢獻(xiàn)了相當(dāng)一部分力量,在10萬余條總評論數(shù)中,簡中評論占據(jù)了近37%。
這證明了有無數(shù)中國玩家與百變的米塔相愛相殺,在絕妙的閾限空間氛圍中被恐懼和愛欲拉扯,最終與屏幕后的那個二進(jìn)制女孩完成了跨越維度的愛戀。
這一切,除了得益于MakenCat 和umeerai這兩個來自烏拉爾山脈的俄羅斯青年對于二次元主題的精準(zhǔn)把握、對于不同米塔藝術(shù)性塑造的獨到火候之外,精妙地將游戲原始的俄羅斯文本翻譯成適合簡中玩家閱讀、并讓玩家能直接從文本中感受米塔魅力的中文本地化工作,則是《米塔》收獲簡中區(qū)玩家喜愛的一條暗線。
畢竟,作為一個以劇情為核心的游戲,如果不能用中文準(zhǔn)確地還原MakenCat 和umeerai想要表達(dá)的內(nèi)容,那么國區(qū)玩家也一定很難喜歡上米塔,最后愛上這款游戲。
前不久,負(fù)責(zé)《米塔》的中文本地化的 “譯禾Yeehe” 分享了他們是如何將《米塔》富有魅力的俄羅斯文本恰如其分地呈現(xiàn)給玩家們的故事。
本文轉(zhuǎn)載自 譯禾Yeehe 已獲得授權(quán)
我們想和你分享《米塔Miside》本地化背后的故事
病嬌小女孩是怎么“說上中文”的
談及游戲本地化、為游戲做翻譯工作,你會想到什么呢?是為愛發(fā)電的那種欣喜和興奮嗎?還是喜歡的游戲出現(xiàn)翻譯問題,讓你意識到“這個世界是個草臺班子”的憤怒?
對于從業(yè)者來說,情感就更加復(fù)雜了。世界上并不只有我們喜歡的游戲,能夠為知名游戲服務(wù),是一種不可多得的幸運。更多時候,擺在我們面前的都是陌生的名字,或者干脆是未知的代號。
在這種時候,“盡人事,知天命”似乎成了本地化項目經(jīng)理們自覺或不自覺擁護(hù)的工作信條。
對G和《米塔》也是這樣。
每個本地化PM都是問題解決大師
從客戶處查收待翻譯的稿件,經(jīng)歷處理、派發(fā)、回收、檢查,直至最終交付回客戶——本地化項目經(jīng)理的日常就是在冗長的線性關(guān)卡里揮劍前行。有時僅僅忽略了一個小細(xì)節(jié),就會導(dǎo)致項目質(zhì)量出現(xiàn)大問題,或是讓交付期限變得不可控。
游戲本地化項目管理常規(guī)流程
管理每個項目都能給你帶來貨真價實的隨機(jī)挑戰(zhàn),過往的經(jīng)驗可能可以幫你避掉一些小雷,但你要相信,你終將在各種突如其來的新情況中被捶打地肉質(zhì)Q彈。
大多數(shù)時候,標(biāo)準(zhǔn)工作流像是沉默的游戲地圖,只顯示任務(wù)點,決口不提路上可能會遭遇的伏擊:譯員會在交稿前跳出來告訴你,有突發(fā)情況無法按時完成稿件;晚上也可能突然發(fā)文件要求明天上交,需要緊急安排人員來翻譯;文件可以格式繁瑣,需要大量時間處理,又因為進(jìn)度未知,每做一步調(diào)整都怕自己耽誤了時間導(dǎo)致不停地焦慮……
G和同事們都早已習(xí)慣了,在項目管理中見多識廣的他們早已裝備上了更穩(wěn)定的情緒。
《米塔》這個項目從開頭就“演都不演了”,G在瀏覽文件準(zhǔn)備導(dǎo)入時便遇到了第一個問題——miside的文本結(jié)構(gòu)和之前處理過的項目相比更加復(fù)雜。
客戶提供給本地化供應(yīng)商的文件,通常是按章節(jié)名或內(nèi)容命名的一個或幾個excel文檔,項目經(jīng)理可以快速大致判斷每一個文件的用途,根據(jù)已有的信息確定文件的處理和翻譯方法。如第一章劇情、第二章劇情這樣內(nèi)容可能相似的文件,結(jié)構(gòu)基本也比較相同。表格是相似的形式,頁簽數(shù)量也基本相同。
米塔的源語言文件
但《米塔》的文本卻給人帶來了一點來自俄羅斯的簡潔震撼。從Location1到Location13,13個相似的文件命名透露不出任何額外信息,且各個文檔分頁數(shù)量和排布方式并不相同,G需要花更多時間了解每個文件的作用,并謹(jǐn)慎確認(rèn)并記錄好每個文件的頁簽數(shù),以免導(dǎo)入進(jìn)翻譯平臺中時出現(xiàn)遺漏,影響本地化工作進(jìn)度。
有些奇怪,但又有其合理性。每一家開發(fā)者都有不同的習(xí)慣,尤其漢化項目對接的都是來自各個國家的開發(fā)者,差異就更加明顯了。
本地化項目經(jīng)理就像變色龍,需要著力適應(yīng),而且要盡快發(fā)現(xiàn)潛在環(huán)境中的危機(jī)。很多時候就是這樣,能做的只有邊走邊看,一路解決問題。
熱愛游戲是最重要的事了
G在項目推進(jìn)過程中遇到的第二個問題,讓他想到了小標(biāo)題里的這句話,并在與我的對話中反復(fù)強調(diào):游戲本地化從業(yè)者必須,必須要熱愛游戲,能夠?qū)τ螒蚝屯婕邑?fù)責(zé)。
G放在公司游戲室的兩只呆貓
游戲本地化相比其他翻譯領(lǐng)域,沒有那么多證書、資質(zhì)限制,所以總給人一種準(zhǔn)入門檻很低的感覺,就我司來說,了解、熱愛游戲,語言水平通過測試就是最重要的方面了。然而現(xiàn)實的要求并不止如此,如果不是真的熱愛游戲,對游戲不會有那么強的責(zé)任感,不會即使遇到一個不知名的游戲,也能面面俱到地為它殫精竭慮地做好一切,并從中獲得成就感。
《米塔》項目翻譯中,客戶提供了cdkey供項目組游玩體驗,但不知是不喜歡玩這個類型,還是不敢深入體驗這樣的恐怖游戲,初翻譯者更多是基于文本來翻譯的,并沒有去游戲里去尋求參考,導(dǎo)致很多地方?jīng)]有翻出游戲的神韻。
作為“老二次元”和“核心玩家”,G在得到項目信息和初步試玩后,很快判斷出《米塔》屬于比較經(jīng)典的歐式病嬌二次元風(fēng)格,腦袋里大致有了一類畫像。而在檢查收到的譯文后,一些不恰當(dāng)?shù)牡胤綗o疑讓G有些難受。于是他自己加班加點地過了一遍譯文,回到游戲中,回到語境中,重新潤色翻譯。文稿重新修改之后,還是覺得不太合適。于是又商量客戶是否能進(jìn)行一輪LQA測試。
審校時潤色、改寫了近70%的臺詞
LQA測試,即將文本植入游戲中,由測試員實時游玩游戲,檢查譯文在游戲中是否適配,會不會出現(xiàn)超框、重疊等問題。很多實力雄厚的大廠,游戲上線前會進(jìn)行兩輪甚至更多的測試,以排除本地化過程中可能給游戲體驗帶來負(fù)面影響的問題。
給《巫師3》加上雙語mod之后,固定大小的文本框需要容納更多文字,因此出現(xiàn)了超框/重疊等現(xiàn)象,可用于理解
獨立游戲的處境卻困難的多。幾個人的小工作室,有限的團(tuán)隊規(guī)模、不確定的市場表現(xiàn),以及捉襟見肘的開發(fā)預(yù)算…使得每一筆額外支出都需要反復(fù)權(quán)衡。慶幸的是,《米塔》的開發(fā)和發(fā)行團(tuán)隊展現(xiàn)出難得的開明態(tài)度愿意留出時間,來配合完善本地化工作。
LQA成功爭取下來,讓G心里稍微有了一點底,對于質(zhì)量的強迫癥也暫時停止了叫囂。
強迫癥是很適合做項目經(jīng)理的,不止聽過一位同事這樣說。項目里有一點潛在的質(zhì)量問題,讓項目經(jīng)理不舒服的狀況,沒關(guān)系,他們會自動自覺地拿出自己的時間來修復(fù)問題的…不然心里會相當(dāng)不舒服。每一個經(jīng)手的游戲項目,最終能夠讓這些“強迫癥”們感到舒服,效果想必基本都很不錯。
天天和文本打交道 都多少鍛煉出了一點神技
你看,這如果不熱愛游戲,似乎很難做到。
“善良米塔和怪物米塔,要用不同方式對待”
其實無論是LQA還是常規(guī)翻譯,自項目經(jīng)理進(jìn)入團(tuán)隊,培訓(xùn)期都會詳細(xì)講解工作流程,讓大家在實際項目工作中知道自己每一步應(yīng)該做什么等等。但如果所有項目都按同一個標(biāo)準(zhǔn)流程進(jìn)行下來,就有點“沒那味了”。
譯禾更愿意在定制方面下心思。專注游戲本地化八年,本地化團(tuán)隊服務(wù)各題材、各種類游戲的圖鑒也收集了大半,如何從游戲的特點出發(fā),定制管理方案、解決問題成了譯禾在每個項目中的重點。項目經(jīng)理們也喜歡根據(jù)項目要求,實驗一些創(chuàng)新的管理方式來減輕負(fù)擔(dān)、提高質(zhì)量。
由于對翻譯質(zhì)量的強迫癥還在叫囂,G搬來了救兵——英中/日中語言專家氦來對中文做單獨的潤色。
兩個人在同一個辦公室,又都是思維靈活,討厭復(fù)雜形式的人,這次一拍即合選擇了一種新的合作形式——出現(xiàn)問題直接修改到游戲文本中,使用高光標(biāo)出。
G和氦兩人決定直接以文本表為基準(zhǔn)進(jìn)行測試,小微調(diào)直接在文本表中修改,省去了填表的麻煩
在以往的LQA項目中,最終的工作一般需要由客戶來驗收和把控,測試員需要將所有排查出的錯誤填寫記錄在Buglist中,并解釋清楚問題出現(xiàn)在哪里,該如何修改,有的還有指定bug責(zé)任人等操作,目的是在這種跨團(tuán)隊的工作中,解釋清楚問題,減少信息差;項目經(jīng)理同樣可以通過Buglist填寫情況,判斷跑測人員是否認(rèn)真負(fù)責(zé)。
但在《米塔》這種時間有限、不涉及跨團(tuán)隊溝通的項目中,如果仍然沿用之前的一套,拘泥形式只會拖慢任務(wù)進(jìn)度。新方法能夠高效修改問題,把更多的精力和時間(只有一周)用在提升游戲質(zhì)量上。
其實想來也后怕,如果調(diào)整流程后出現(xiàn)了更多問題,勇敢和魄力就會變成魯莽和不專業(yè)。希望“還好賭對了”這句更常出現(xiàn)在熱血番劇里的話,此刻能撫慰到跟著項目團(tuán)隊感到揪心的你。
并不像電視劇,每次主角想出的新點子都恰好能拯救所有人,現(xiàn)實的項目管理并不承諾出現(xiàn)大保底,到處都是擲到特定點數(shù)才能推進(jìn)劇情的20面骰子。
起初也并不知道會有日語配音,這也是LQA階段大幅度修改文本的原因之一。
文字寫出來給玩家看,是一種感覺。真正要念出來,有的表達(dá)就會略顯尷尬了。大家詬病一些電影臺詞太過翻譯腔,也是因為團(tuán)隊在臺詞翻譯的過程中,更注重語義轉(zhuǎn)換,而沒有考慮到目標(biāo)語言在對應(yīng)語境的說話特點。
為了防止日配臺詞聽起來“翻譯腔”或略顯中二,G和氦在客戶的同意下,對部分文本進(jìn)行了發(fā)揮改動,讓文本更適配日語的說話習(xí)慣,讓配音展現(xiàn)出更多的“活人感。
最終效果不錯,所有的努力也就都值得了。
最適合的就是最好的
復(fù)盤下來,G似乎是最適合管理這個項目的人。
他玩過不少二次元游戲,聊天中還科普了米塔和我們見到的其他二次元游戲的區(qū)別。雖同為二次元,歐系和日系還是有些許的區(qū)別。說來也合理,歐系二次元游戲的臺詞更平鋪直敘,甚至有不少可以直接開車;日系則委婉地多,表達(dá)更含蓄,心理活動也更豐富。如果對二次元游戲不太了解,或?qū)@樣細(xì)微的區(qū)別不太了解,很可能無法讓玩家獲得原汁原味的游戲體驗。
接觸《米塔》之前,G玩過歐系二次元游戲《病嬌模擬器》(Yandere Simulator)。所以處理臺詞時,就更能理解歐系二次元游戲常見的語言特點,在譯文中也有意識地保留同樣的特點。他也希望這樣能通過這樣的方式,給國內(nèi)玩家?guī)硪环N區(qū)別于常見日系二次元表達(dá)的,歐美風(fēng)格的病嬌,讓玩家體驗被直接的獨占、控制的特別感覺。
這一嘗試顯然是成功的,玩家對這份獨特體驗相當(dāng)買賬,米塔新奇的人物形象設(shè)定,以及游戲的獨特劇情,受到了玩家的歡迎。
病嬌模擬器(Yandere Simulator)
氦似乎也最適合做扭轉(zhuǎn)這個項目質(zhì)量的關(guān)鍵角色。二次元、中文、英語、日語、高要求、潤色……這些怎么看都怎么在描述她的標(biāo)簽,讓任何人都會做出同樣的選擇。就好像之前G對我說“我第一時間想到的就是氦老師,于是就把她拉來了。”
本地化工具非常好用,技術(shù)方面沒有人為制造障礙的俄羅斯研發(fā);非常開明,非常愿意配合項目組提升項目質(zhì)量的發(fā)行商;再加上最適合的項目經(jīng)理,最適合的項目審校、測試人員…共同的支持和努力,讓這款游戲成功漂洋過海與玩家見面。
把游戲的成功也作為本地化項目組的成功似乎有點 “往自己臉上貼金” 的嫌疑。不過本地化似乎有著平時會隱身,只有出問題時才會被玩家揪出來往恥辱柱上釘?shù)钠婀痔攸c。
尤其是我記得G有一天在辦公軟件上突然說“要不要把《米塔》掛在公司主頁上?游戲賣爆了” 我問他拆盲盒拆到爆款的感受如何,得到的答案并不是意料之中的高興和激動,而是“大汗淋漓”——這樣大火的游戲,主播和玩家都會拿著放大鏡看文本。
不過翻了幾頁steam評論,又到處淺淺搜索了一下,暫時沒有看到關(guān)于翻譯的差評時,我們也勉強松了一口氣。
所以就帶著這份“阿Q精神”鼓勵團(tuán)隊繼續(xù)前進(jìn)吧?為手里的每一款游戲傾注心血,希望創(chuàng)作者的努力能讓更多玩家感受到,也希望玩家能在游戲世界中感受到創(chuàng)作者的奇思和真心。
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