日前,《惡意不息》開發(fā)商首席執(zhí)行官Thomas Mahler在推特發(fā)布了一篇長文,談到了自己對于當今3A游戲與2A游戲的一些看法,認為它們的品質(zhì)已經(jīng)“各自名不副實”,并表示像《黑神話:悟空》這樣的游戲才更加符合3A游戲的高標準,一起來看下。
全文如下:
這是一個可能有爭議的觀點,但大家應該認真思考。我認為我們需要為大型和小型游戲?qū)ふ倚滦g語了,因為如今的“3A”、“2A”和“獨立游戲”與以前相比已經(jīng)有所變化,各自變得名不副實。
3A游戲曾經(jīng)指的是那些由充滿激情的團隊制作的超高預算游戲,而現(xiàn)在呢?當今的3A游戲在預算上確實超高,但本質(zhì)是流水線產(chǎn)品,開發(fā)團隊往往厭惡自己的工作,并且“需要10個人才能擰個燈泡(規(guī)則太多)”,而且在幾乎所有情況下,至少50%的內(nèi)容外包給中國或印度(有趣的是,現(xiàn)在諸如《黑神話:悟空》這樣的游戲反而更符合3A游戲的高標準)。
如果你翻看現(xiàn)代3A游戲的制作者名單,你就會發(fā)現(xiàn)多數(shù)開發(fā)者缺乏游戲開發(fā)經(jīng)驗,因為真正的人才已經(jīng)不想做3A游戲了。在過去十年,大廠用行動證明他們視員工為“可替換的零件”,導致真正有才華的人創(chuàng)立了自己的工作室。
我過去常通過查閱3A游戲制作名單來挖人,但近年來,這個策略完全失效,如今3A團隊里充斥初級開發(fā)者或二流人才。不信?隨便查個3A游戲制作名單就知道我沒說錯。
那么2A游戲呢?長期以來,2A游戲的定義是“小團隊用有限預算打造的實驗性作品”,通常是7-8分的良作。而如今,當代2A游戲開發(fā)者制作出的正是10年前3A級別的游戲。
《污痕圣杯》比《星空》更像一款有著B社風格的游戲,因為制作組里有一些充滿激情的開發(fā)者,他們只是想重現(xiàn)那種風格,這與如今在3A大廠里工作的那些3A菜鳥們形成了鮮明對比,他們根本不知道如何去重現(xiàn),因為他們要么從未參與過這些游戲,要么在制作過程中并非是關鍵人物。除此之外,像《匹諾曹的謊言》《地獄潛者2》這樣的2A級游戲,現(xiàn)代3A大廠反而做不出來。
說句不自謙的話,就算給暴雪5-10倍預算,現(xiàn)在的他們也做不出《惡意不息》,因為核心差異在于人才質(zhì)量。至于獨立游戲,它們每年都在變得更大更強。
那么,我們能否達成共識,找到一些更能反映這些游戲?qū)嵸|(zhì)的新術語呢?例如3A=流水線罐頭,2A=匠心之作?歡迎討論!
你如何看待Thomas Mahler的觀點?是否同意?不妨在評論區(qū)里說出你的看法。
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